(修改)宝箱爆率、去石头墙和背包格数的资料!!
首先是宝箱游戏回合修改:Assets.zipAssetsScriptsPuzzlesHoard.lua文本编辑器打开
找到86行self.cycle = 2 我将2修改为了16,开一个宝箱可以进行16+112回合,总共128回合。当回合数显示 (-112)时宝箱游戏结束。
其次是修改爆率:
在Assets.zipAssetsScriptsPuzzlesHoard.lua文本编辑器打开
在编辑选项中选“查找”,在其中输入 lqItems_total 找到后是:
这一行为金钱: local gold_total = (gold5 *50) + (gold50 * 50) + (gold500 * 50)
这一行是强化材料: local lqItems_total = math.floor(lqItems * 50)
这一行是装备: local hqItems_total = math.floor(hqItems * 3)
大家可以直接照着我这里的改,如果回合为128,爆率和我一样,开一次宝箱(没有石头墙的情况下,后面会讲如何去掉。)可以有7000多(是7000还是7W我忘了....),基础材料金属等能有900+,宝石的话多的有400+,稀少的就只有10几个,比如那个黑暗精灵出的宝石。各类装备400+。大家可以根据自己情况对 * 号后面的数字进行修改。
请特别注意:电脑性能不好的同学可以考虑将 装备 那一行中的 *3 改小,因为我电脑为笔记本华硕F8SV,在开完宝箱出材料和装备时会小卡一下。我试过改为 *50或100直接卡死机....
接着是去除石头墙:
在Assets.zipAssetsScriptsPuzzlesHoard.lua文本编辑器打开
在编辑选项中选“查找”,在其中输入 CheckEndOfTurn()找到后是:
function Hoard:CheckEndOfTurn()
if (self.num_turns % self.cycle) == 0 then
SoundSystem.Play("pq2audio/board/blocks")
local y = self.num_turns / self.cycle
这一段判定石头墙的 只要把(self.num_turns % self.cycle) == 0换成一个无法达成的条件就不会有石头墙出现了
我是改成10(2%N都不会变成10)的 。最后的结果就是石头墙虽然出现,但无法挡住所以图标,你仍然可以全图开宝箱。
最后是背包格数的修改:
AssetsScriptsHeroHero.lua里的第153行
local MAX_INV_ITEMS = 34 -- 24 items + 10 trade items
把24改成10024
把34改成10034
就可以了 。结果是一共有10024个背包格数。切记...开完宝箱不要点“全部捡取”会卖东西到你手软的....觉得钱不够直接改金钱爆率,装备从里面挑自己的的捡吧!
最后希望大家都能够玩得愉快,我是玩得女性野蛮人,衣服穿得最少嘛!欧美画风的女性我也蛮喜欢的!哈哈~~ 自己顶一个先~~~这只是一个总结。主要还是感谢各位有懂修改的玩家! 很精彩 不顶一下说不过去了!! 真奇怪.你们改背包容量不会出错嘛?我改完每次清点战利品的时候都会出错啊. 很不错,感谢分享~~ 学习了 改一下材料爆率就行
刺客的衣服更少 PS苦手路过 唉,用了你的方法,开箱子的时候跟本不显示了,也不清楚是那的问题,,根本没有操作的东西,,,黑一片, 唉,用了你的方法,开箱子的时候跟本不显示了,也不清楚是那的问题,,根本没有操作的东西,,,黑一片,
睁着眼说瞎话 发表于 2010/8/29 11:58:00http://bbs.3dmgame.com/images/common/back.gif
不可能啊~~这些方法我都是自己试过的,完全没有出现任何问题的啊!我都玩了好久了,什么问题都没有的~~仔细对照下,看看有没有什么地方改错了~~
包括背包的修改,我10024格背包也完全没有任何问题,只有一次手贱点了全部捡取,卖东西到手软....如果实在不行,硬盘版重新再装一个在别的文件夹,然后用原始文件覆盖掉有错的文件吧。如果有备份当然最好~~ 不用 厉害
有修改好的文件吗? 顶一下- - 呵呵,不错啊!很好~~ 我完全按照你说的修改了文件 问题是背包改好了 宝箱除了没砖墙最后得到的物品还是没几个 钱倒是不少 我也是改了以后开宝箱就是漆黑一片,啥都没有啊。。。。。 AssetsScriptsHeroHero.lua里的第153行
local MAX_INV_ITEMS = 34 -- 24 items + 10 trade items
把24改成10024
把34改成10034
我只能说这个24,是注释来的 谁能解决改了后开宝箱一片漆黑啥都没有的问题啊。。。。 顶一下迟点再用 谁能解决改了后开宝箱一片漆黑啥都没有的问题啊。。。。 改了爆率开箱子看不见东西的同学注意了。。。。
在改hoard.lua这个文件的时候注意:
修改爆率的时候要把数字前面的 “/”改成“*”才有效( 数字前面默认是“/”而不是“*”,估计很多同学都没留意吧,刚发现,亲测有效)。。。
即:local lqItems_total = math.floor(lqItems / 50)
local hqItems_total = math.floor(hqItems /3)
改成:local lqItems_total = math.floor(lqItems * 50)
local hqItems_total = math.floor(hqItems *3)
绝对有效。。。 楼主把这些东西都集中了~~~顶一下~~~不过我早就使用过了 试过了~非常有效~~~下面在再也不用为钱发愁了!永远告别持久战的地狱~ 感谢分享!
这些修改真是实用。 谢谢!!!!!!!! if (self.num_turns % self.cycle) == 0 then
SoundSystem.Play("pq2audio/board/blocks")
local y = self.num_turns / self.cycle
for x=1, self.width do
self:DestroyGem(self.grid) --At(x, y)
self.grid = self:CreateGem("Blocking", x, y, true)
end
if y == self.y then
self.y = self.y + 1
end
end
直接把这段删了就不会出现石墙了。。。 好贴~!!学习到了~~~~~~~ 为什么我无法修改的呢? 楼主 背包的为何无效果啊 修改后还是24个 其实这个游戏的修改根本不需要那么复杂,只需要修改游戏几个加载文件就可以了。
经过验证,这些文件的修改是直接反应到目前的人物上的,也就是说,修改了这个文件,无论你现在的存档是1级还是50级全都有效,以后的新人物也有效!
具体修改方式如下:
找到“游戏根目录AssetsScriptsHero”这个文件夹
首先来修改各职业血量和魔法上限,以Assassin职业为例:
1、用记事本打开Assassin.lua
2、修改初始血量和最大魔法值(加粗部分为修改后的数值初始血量500,最大魔法值各100):
start_data =
{
health = 500,
spells = {"SneakAttack"},
max_mana = { red=100, green=100, blue=100, yellow=100, black=100 },
},
3、修改每升一级加的最大血量(加粗部分未修改后的数值,每级血量100):
hit_points_per_level = 100,
接下来修改初始属性和没升5级获得的固定属性点加成:
1、用记事本打开StatsConstants.lua文件
2、搜索“assassin”后会看到以下信息(注:括号内为我自己的翻译,具体修改多少你们自己看吧)
-- Class Specific:
assassin(刺客) = {
-- POINT bonus
start = {
agility(初始敏捷) = 100,
intelligence(初始智力) = 100,
morale(初始时期) = 100,
stamina(初始耐力) = 100,
strength(初始力量) = 100,
},
per_level_interval = {
agility(敏捷加成) = 100,
intelligence(智力加成) = 100,
morale(士气加成) = 100,
stamina(耐力加成) = 100,
strength(力量加成) = 100,
},
},
总结:这个游戏其实可以算作开源游戏了,很多内容都可以进行修改(目前还发现了等级上限和每级经验,不过由于不知道会不会出bug,也没有时间测试,所以没有动)。有兴趣的同学可以自己研究,发挥想象力,做出自己的mod!
另外,刚刚才发现realsb同学之前已经发了修改魔法值的方法,其实跟他那个是一样的,其实我的名字跟他那个也是有些一样的...。. 首先先理解人物的属性点都遵循每升一等级需加点为2、3、4、5、6、7、8、9、10、11的原则,即属性基数为1、3、6、10、15、21、28、36、45、55、66时刚好满足其进一步提高的等级。
人物的初始属性点为11点,满级50级加50点,主属性50级时加19点。满级人物11+50+19=80的点数。顶级项链5X5=25点(应该都配这个项链)故50级人物80+25=105点 怎么合理分配这105点使之刚好在1、3、6、10、15、21、28、36、45、55、66才能发挥起人物属性的最大效果是我们讨论的话题
穿5X5史诗精灵项链的提供3种分配方法
1、平均型点数分配21、21、21、21、21就是不用动什么脑子,全属性点除以5,每项属性为21点 层次提高了5+5+5+5+5=25层次。此项配点很万金油 每个3连都能获取8点魔法值或行动值 这个配点没什么特色,即没什么大的优点也没大的缺点
2 、 极端型点数分配55、28、10、6、6分配点数此类非常倚重主属性的功能 层次提高了9+6+3+2+2=22层次 此配点主属性3连可以得到12魔法值或行动值 天生属性3连可以得到9点魔法值或行动值,但其他2个低的属性点一个3连才能得5点,优势很明显但劣势也很明显,仅能靠技能补其缺点
如一个冰盾法属性加点 暴力野蛮人属性点 高敏刺客
力量 6 力量55 力量6
敏捷28 敏捷6 敏捷55
智力55 智力6 智力10
体力6 体力28 体力6
士气10 士气10 士气28
3、黄金分割型(个人推荐) 点数分配36、28、21、10、10 即不显中庸又不走极端,层次提升分别为7+6+5+3+3=24层次 主属性36点 天生属性21或28点 攻防平衡又能突出其职业特点
如一个大众留刺客配点
力量28 力量21
敏捷36 敏捷36
智力10 智力10
体力10 体力10
士气21 士气28 不论双毒剑流还是高端伤害输出流都很适用
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