任小白 发表于 2013-8-1 10:56

【Rol Chronicle】维基资料大全(缓慢搬运+翻译中)

本帖最后由 任小白 于 2013-10-11 14:33 编辑

本帖将慢慢搬运相关WIKI资料,会做适当解释和翻译。

任小白:
本帖摘选的维基内容主要是面向新手,帮助新手更深的理解游戏系统。
同时本贴会尽量偏向王国编的资料解析,因此希望更全面和深入了解本游戏的玩家还是多看WIKI。
日人RolC维基网站:http://wikiwiki.jp/rolonline/

1# Rolc游戏简介与下载
2# Rolc基础系统解析
3# Rolc装备系统解析
4# Rolc职业系统解析
5# Rolc新手向知识普及
6# 王国编相关情报
7# 王国编图集锦



http://att.3dmgame.com/att/forum/201307/08/163832j7xaw24h2wxbgha2.jpg

游戏名称:失落王国( 编年史)
英文名称:The Ruins of The Lost Kindom Chronicle
游戏类型:动作角色扮演类(ARPG)游戏(可联机)
游戏制作:Tomoshibi
游戏发行:Tomoshibi
游戏平台:PC
发布时间:2013年10月4日(正式版)
官方网站:http://www.tomoshibi.net


本游戏是DirectX环境下的,如果无法打开游戏请尝试先更新DirectX
http://www.microsoft.com/zh-cn/download/details.aspx?id=35


游戏介绍

      《The Ruins of the Lost Kindom 》系列作品(Ruinas,Rol,Rolo,Rolc),是由3个打工仔组成的小团队Tomoshibi在开发的系列PC独立游戏,整个开发至今已经8个年头了。游戏广泛吸收了大量动作游戏玩家的意见,参考了目前日本比较火的MHF和PSO,虽然游戏的引擎很陈旧,但是从游戏的多元化和可玩性来说,完全不逊色任何一款大型的动作类游戏。这款游戏的基本世界观是剑与魔法的世界,玩家需要扮演一位亡国的大将在一个远古王国的遗址中探索。游戏分两部分,一部分是ROL部分,拥有剧情和自由模式,玩家可以单人携带AI或者跟朋友一起完成通关,探索古迹,挑战高难度BOSS等。另一部分是ROLO部分,完全类似于MHF一样的游戏,没有任何剧情故事,玩家需要不断完成任务,挑战高难度的BOSS,收集稀有素材,打造装备,练习高端COMBO等。


基本操作:


名称通常菜单键盘手柄
方向键移動項目選択↑↓←→↑↓←→
右手攻击右手攻击決定Z数字1
左手攻击左手攻击取消X数字2
动作键对话/拾取菜单辅助C数字3
视角旋转视角旋转-A/S数字6/7
跳跃键跳跃-V数字8
PageUp
PageDown视角上下翻页PageUp
PageDown-


Enter附近对话附近对话Enter-
Ctrl+Enter公会对话公会对话Ctrl+Enter-


F9角色信息-F9-
F10暂停-F10-
F11聊天记录-F11-
F12人员显示-F12-

特殊操作:
操作説明
方向键+动作键滚动(闪躲)
长按动作键使用消耗品
长按左手攻击键 → 松开左手技能
长按右手攻击键 → 松开右手技能
短按左手+右手攻击键 →同时松开切换武器/指轮
长按左手+右手攻击键 →同时松开职业技能
地上/空中不做任何操作防御
攻击/防御/倒地状态中
方向键+动作键残影
(强制取消)

相关链接:

【官方网站】
http://www.tomoshibi.net/guide/rolo.html
【旧版ROL攻略网站】
http://oxygen.s15.xrea.com/ruinas/
【ROLO及ROLC测试版的维基】(需要goagent等工具翻墙)
http://wikiwiki.jp/rolonline/
【3DM专版】
http://bbs.3dmgame.com/forum-346-1.html
【台湾巴哈姆特论坛的ROL/ROLO专版】(需要goagent等工具翻墙)
http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=13268
【日本ROLO视频播客组群】
http://circle.zoome.jp/rolo/
【桑梓的新浪播客,rolo及rolc为主】
http://you.video.sina.com.cn/a/3038525-1392978235.html
【桑梓的博客,新手资料,小豆科等】
http://blog.sina.com.cn/mysangzi
【ROL大中华区的Facebook链接】(需要goagent等工具翻墙)
https://www.facebook.com/groups/fgh4324b5272/

【Rol Chronicle QQ群】普通新玩家请进
198281152
【Rol中华猎人公会】仅限狂热分子(加群要注明,新手慎入)
37781666

http://cloud.kugou.com/singlePlayer/4/364/undefined/1/B1C06D4253BE60B9915F3946C65CF0DA.swf


任小白 发表于 2013-8-1 10:56

本帖最后由 任小白 于 2013-8-4 15:40 编辑

基础系统解析(基本翻译WIKI):

ステータス(人物能力值)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
[*]HP
血量,为0时战斗不能。人物的防御力主要是受防具影响,如果没有回血技能或药物,HP就会显得比VitMen这两个防御能力值还要重要。
[*]MP
蓝槽,发动职业技能必须用蓝。人物最大MP值是固定的,不受级别影响。
虽然职业技能不是必要的,但是如果能充分利用可以让任务变得更简单。
不过MP一般是用不完的,所以在自定义角色设置的时候酌情考虑就可以。
新手不用太在意MP,毕竟开始没有什么职业技能可以用。
[*]Str
数值影响物理攻击力的最大值。
[*]Dex
数值影响物理攻击力的最小值和物理攻击的会心率。
[*]Vit
数值影响物理防御力。
[*]Int
数值影响魔法攻击力的最大值
[*]Con
数值影响魔法攻击力的最大值和魔法攻击的会心率。
[*]Men
数值影响魔法防御力。。
[*]RCS
右手蓄力速度。
[*]LCS
左手蓄力速度。
蓄力速度的单位是f/c(即技能槽每转一圈蓄力的帧数)(1秒≒30f)
人物的蓄力速度直接决定了技能发动的速度,如果蓄力速度太慢的话,连招就会很困难。
自定义角色在加点时要注意双手蓄力速度的平衡问题。

戦闘関連   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
怪物类型 http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png▲ ▼
種族http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png敵モンスター(敌方怪物)有不同的種族,武器攻击时的伤害会受到人物種族属性的影响。
而且,一部分技能对特定的種族会有额外伤害。WIKI通称这类为S技能,譬如长剑1级杀龙技能就称为1s,有红色的杀龙特效.
不过,有极少部分的怪物是没有種族的。
▲ ▼
体格http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png根据攻击HIT中后的动作,可以把怪物分为以下几类。

[*]小型:就是最普通的小怪,游戏里AI编辑等广义的理解是大型怪以外所有的怪都叫小型,不过这里指的是没有任何特征的小型。
[*]人型:用回転类攻击会造成回旋的怪物。玩家也属于人型。
[*]重型:跟普通的怪物相比,此类怪浮空时间很短且很低。用一些对小型的浮空技能基本很难接连招。
[*]獣型:如果对其使用浮空技能,兽型会在空中受身后着地。对空攻击时,因其水平方向的平衡感很强,比较难接连招。有部位判定的一般弱点为头部。
[*]大型:受到攻击后仰幅度小,而且不会浮空,新版大型对攻击会造成HIT STOP的效果。在一定强度的打击下,大型会大幅后仰,后仰时持续攻击会造成气绝效果。一般会有部位判定,弱点一般为头部,有尾巴的可以断尾造成额外伤害。
由于大型后仰时间断,COMBO一般很难累积上去。
▲ ▼
クラス(怪物等级分类)http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png怪物分为ロークラス(LC低级怪)・ミドルクラス(MC中级怪)・ハイクラス(HC高级怪)・ボスクラス(BC终极怪)4种。

[*]ロークラス(LC)
就是日人所说的雑魚,我们所说的喽啰。以压倒性的数量出现。
[*]ミドルクラス(MC)
对应LC的强化版,不同的种类其耐性和体格也会不同。
收费资料片专用任务中的LC没有对应的MC。
通常在有LC出没的地方随机出现。
其出现率随着游戏的難易度((Easy-Normal…和任务的种类(史跡、试练等))上升而上升。
而且,一部分的任务会有固定的MC。※MC以上怪物的共通点
在高台上攻击MC以上的怪物会受到天罚。


[*]ハイクラス(HC)
免费部分中史跡任务的BOSS。是对应LC和MC的终极强化版,不同的种类其耐性和体格也会不同。
古の碑文(转职任务)中出现的○○○の影也属于HC。
伝説挑戦中HC也像MC一样会随机在有对应LC出没的地方出现。(**ROL中只在地图固定的地方和固定的时间段中出现**)。
HC以上的小型,在倒地起身后如果没有气绝,会有无敌时间。
大部分HC会咆哮,特别是在倒地起身后的无敌状态下使用。
[*]ボスクラス(BC)
史跡以外免费任务的BOSS。一般只固定出现。
但是稀有怪エレメンタル(元素怪,又称眼怪)、ゴールデンスライム(黄金史莱姆)会在有LC出没的地方以低概率出现。(**ROL每次进地图都会有一只,不过位置随机**)
除极少数BOSS外,大部分BOSS都会在感知玩家时使用咆哮。多个BOSS的地方,要懂得用远程技能诱击BOSS,然后逐个击破。
▲ ▼
ダメージ(Damage伤害)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png伤害公式如下、
DMG=(攻撃力-怪物防御力)*(各種補正)*(技能倍率)

由此看出,、无论再强力的技能,角色攻击力不高的话,伤害也不会高。
同理,物理・魔法都是高不成低不就的话,无论物理还是魔法的伤害都不会很高。

物理攻撃依存于(物理攻撃力-物理防御力)、魔法攻撃依存于(魔法攻撃力-魔法防御力)、
物魔依存攻击依存于 (物理和魔法攻撃力的平均值)*1.1-(物理防御力和魔法防御力的平均值)。
由于物理攻击的各种补正最大值较高,而魔法攻击依存于属性称号。
因此,刚开始玩用魔法的话会很辛苦。

攻击出会心时、攻撃力为平常的1.8倍。
所以一般是通过StrDex(以及武器攻撃力)所推算出物理攻撃力的期待値来判断最终能力值的效用。
目前的系统下,平均分配StrDex的期待值比只加Str/Dex所带来的增长要高。
关于伤害的各种计算式中各种补正和技能倍率可以参考如下:
各種計算式   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
[*]最大攻撃力(武器or指輪攻撃力)+(STRorINT÷2)

[*]最小攻撃力(武器or指輪攻撃力÷2)+(DEXorCON)※如果计算结果大于最大攻撃力,则实际的最小攻撃力会取上述最大攻撃力计算出来的值。

[*]会心率

[*]最大攻撃力>計算上的最小攻撃力時武器CT補正
[*]最大攻撃力≦計算上的最小攻撃力時(計算上的最小攻撃力÷最大攻撃力-1)*50%+武器CT補正

[*]攻撃力期待値
※最大攻撃力和最小攻撃力在怪物防御力以下时,以下计算式不适用。
a=最大攻撃力、b=計算上的最小攻撃力、c=会心率、MIN(a,b)=a和b之间最小值
(a+MIN(a,b))/2*(1+c*0.8)

[*]追撃・加撃・特殊称号的加成+○%
上述公式中的最大攻撃力和計算上的最小攻撃力分别是最大攻撃力:通常時的最大攻撃力*{1+(追撃・加撃・特殊称号補正之和)}計算上の最小攻撃力:通常時的最小攻撃力+通常時の最大攻撃力/2*(追撃・加撃・特殊称号補正之和)该公式不仅适用于物魔依存技能,对INT・DEX依存技能也有效果。

[*]防御力(防具防御力总和÷2)+(VITorMEN÷4)

***攻撃属性 ***(新版追加系统)
http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png除了极少一部分BC以外攻击属性没有任何攻击的伤害增益。
受到职业和级别的限制,其实很难选择怪物弱点的攻击方法。
虽然属性和称号更加重要,不过稍微记以下怪物的攻击属性的弱点也不是坏事。

切断刃图案。斩击系攻撃。刀剑为主。
打撃棘图案。扣地系攻撃。鎚杖棍为主。
貫通槍图案。突刺系攻撃。細剣和槍为主。
衝撃圆图案。不能分类到上述3种的攻击。一般为魔法技能。

技能图案的颜色

赤色物理威力依存于物理攻撃力
黄色物理(物魔)威力依存于物理攻撃力或{(物理+魔法攻撃力)/2}的平均值*1.1(两者之间取大者)
緑色物魔威力依存于{(物理+魔法攻撃力)/2}的平均值*1.1
水色魔法(物魔)威力依存于魔法攻撃力或{(物理+魔法攻撃力)/2}的平均值*1.1(两者之间取大者)
青色魔法威力依存于魔法攻撃力


各種倍率详解   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png(技能倍率)*((1+種族)*附魔補正(物理) or (1-耐性)*(1+属性)(魔法))
[*]技能倍率
每一个武器/指轮技能有固定的倍率
详细可以参照WIKI里的各種武器詳細ページ中技能栏

[*]ヒット数依存スキル(HIT数依存技能)
使用HIT数依存技能(吹飞系的武器・指輪技能以及一部分职业技能)、
倍率公式和上面一样,不过技能的倍率会随着累积HIT数的上升而上升。计算式如下(新版可能会有一点变化,这里仅供参考)技能倍率=a+b*h^0.5a:跟HIT数无关的固定倍率。
b:依存HIT数的系数
h:HIT数。上限是9999。

[*]種族(当人物能力值中有与怪物種族所对应的属性值时)(1+種族(%))对物魔攻击有影响,但对魔法没有影响。

[*]属性武器・附魔・(魔法)
详细请参考WIKI中附魔倍率エンチャントについて。简单概括如下。

[*]耐性補正(根据攻撃対象耐性数值计算的倍率)(1-怪物耐性(%)※1)
[*]属性値補正(根据攻撃方的种族属性值计算的倍率)(1+种族属性(%)*等級補正※2)
[*]最终伤害本来的伤害*属性補正*耐性補正※1 怪物的耐性是正数时,按照其耐性的50%来计算。。
※2 等级补正为附魔技能的等级。单属性和复合属性没有差别,魔法的等级补正固定为1。
※3 复合属性的情况下,按照其包含的属性逐个计算属性补正和耐性补正,然后取其中的最大值。

[*]特殊依存技能
Dex,Int依存技能中,要把上述計算式的Str换成Dex或者Int。
会心率也要按照最大攻撃力和最小攻撃力重新计算。
不过,如果附魔和属性武器, Dex,Int所算出来的最大攻撃力<物魔平均*1.1 ,则还是按照物魔平均*1.1来计算,那就跟普通的物理技能没什么分别了。
物魔依存技能(黄绿蓝标志)是
((ATK+MATK)/2*1.1-(DEF+MDEF)/2)*各種倍率会心率也为物魔平均会心率*1.1。
跟魔法不同的是,特殊依存技能受種族影响。
特殊依存技能请参照WIKI相应武器和指轮技能介绍。

▲ ▼
物理攻撃   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png物理攻撃(武器攻撃)基本是受種族補正,属性補正(附魔)的影响。
種族補正如下所述。

▲ ▼
種族補正http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png对应種族造成额外种族伤害。
以+50%称号为例,种族的额外伤害会变得相当明显。但是对其相对的种族的伤害就会相应的降低。
全種族都上升的称号、除了人类等极少部分的敌人以外平均伤害上升也是很明显的。因此要获得这些称号也是有一定的难度。

[*]種族的初期補正
大部分的角色,都会有固定的種族補正。由于在计算式固定种族补正所带来的缺点比优点要大(特别是使用全身的时候)、
因此在有全種族加成的情况下,没有固定种族补正更好。
不过、種族出现频率上来説,魔人的数量是最多的。
特别是ROLO在Lv50~60阶段、收费资料片等所有的人气任务都是魔人BOSS。
因此、如果魔人种族属性是负数的话,其角色的缺点就会很大(如贝鲁夫等魔人系角色)(尤其角色魔法属性很差的时候)。
接着数量较多的是魔獣,由于是大型BOSS,很少出现单挑的情况,因此比起魔人来説,并没有太大的劣势。
另外要注意的是,考虑到补正是以攻撃力和防御力之间的差值为基数的,因此优先加種族補正而忽视攻击力的提升是没有什么效率的(物理角色的情况)。
▲ ▼
特殊的物理攻撃http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png物理攻撃除了普通的攻击以外还有,对特定种族技能、Dex or Int依存技能、即死系技能等。
每一种对应的武器,都有5个级别的特殊物理攻击技能。
具体可以参照WIKI中武器的技能栏。

[*]対種族技能(武器对应关系如下)
獣人:細剣、魔獣:斧、物質:鎚、死霊:棍、魔人:曲刀、竜:長剣。
使用对种族技能攻击对应种族怪物时的伤害会有加成。
在确定BOSS的情况下,准备相应的种族技能来打也是不错的战术。
不过也不是用了种族技能就万事大吉的,毕竟很多种族技能本身的攻击模式也很重要,在对大型BOSS需要尽量瞬发的技能而不是动作时间长的技能。
[*]Dex依存・Int依存技能
分别存在于短剣和杖技能里。
最大攻撃力依存于Dex、Int。
[*]即死系技能
刀专用技能。
有较低概率造成怪物即死。即死效果用在玩家上会造成玩家贫死(HP很少的状态)。
虽然不管HP多高怪物在即死效果发生情况下都会死亡,但是即死对HC以上的怪物,龙族,以及级别特别高的怪物时的发动率极低,因此目前这个系列的技能并没太大用处。
相反,玩家在中即死技能后则很容易就挂掉,因此对会用即死技能的怪物要小心。
可以依靠刻銘的還魂等使即死几率下降,又或者靠反魂和祝福使即死无效化。
[*]反击系技能
刀专用技能。
发动技能的姿态下,一旦受到攻击,就会在一瞬间无敌并发动反击。
在此姿态下也可以通过按键,在没有无敌的情况下主动把技能放出来,不过较反击时的威力要低。
由于发动姿态消失的瞬间是没有防御的,如果没有很好的时机最好还是把技能取消掉。
另外这个技能在别人的房间里由于网络的问题,很容易出现触发无敌也受到怪物伤害的BUG,因此反击系技能在联网中要慎用。
▲ ▼
エンチャント(附魔)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png物理攻撃在附魔的情况下可以获得属性的附加效果。
跟魔法的属性一样、会根据属性值带来稳定的攻击增益效果、也会出现对有耐性的怪物伤害降低的情况。
但是,跟魔法不同的是エンチャントⅠ(1级附魔)属性値的影响效果为40%、Ⅱ(2级附魔)为80%。
对属性武器的附魔,无论是1级还是2级附魔都会造成2级附魔的效用,但如果附魔和属性武器的属性相同时,属性的效用只依存于附魔者的属性值,如果附魔和属性武器的属性不同时啧会转换成符合属性或者虚属性。
但是属性武器中的属性技能是不会变化的。
效果的对应图如下
http://att.3dmgame.com/att/album/201308/03/151535ph1hg2qpgsccq8yz.jpg

○:覆盖附魔(依存附魔者的属性值)
爆氷雷砂→转变成上述的复合属性
空欄:属性虚化

除此之外附魔(属性武器)满足下述条件还可以提升攻撃力本身。
(ATK)<(ATK+MATK)/2*1.1

也就是说、使用附魔后,魔法攻击力越高,即使武器攻击力很低也能造成可观的伤害。
同时使用全霊指輪也能对武器攻撃力造成一定的增益效果。
不过,由于物理特化的角色的魔法攻击较低,因此受到的增益很小,而物魔双修则很容易获得增益。
另外物理特化角色也很难以魔法为伤害基数,所以就终极状态来説,比起物理特化,魔法特化和物魔双修的勇者的火力更高。
当然还是跟上面说的一样,物理魔法两边都高不成低不就的,也不会强到哪里去。
**魔法特化由于受到StrDex的影响较小,武器可以考虑优先種族補正。

▲ ▼
魔法攻撃   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png魔法攻撃直接与属性補正相关。
所以使用魔法攻击必须注重怪物的耐性。(新人要多看WIKI和怪物小百科)
一部分魔法可以造成毒伤/灼伤/冻结/麻痹/重力/即死等特效,这里就不一一翻译了。

▲ ▼
属性補正   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png魔法攻撃或者附魔状态下的物理攻撃都会获得属性补正的加成。
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属性的種類http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png属性分为火水風土光闇的単一属性和爆氷雷砂虚的複合属性。
単一属性的情况下,根据角色对应的属性値和怪物的耐性値造成属性値補正和耐性補正的增益效果。
複合属性的情况下,根据构成属性(爆氷雷砂是双属性、虚是6属性)中各自计算出来的属性値補正和耐性补正,取最大值。
因此在一个地图中,如果怪物都有相同的耐性,想要造成最大的效率,就必须用単一属性。(附魔目前都流行单一属性的特化)
而怪物的耐性不统一时,则用复合属性可以造成的伤害比较稳定。
无属性的话,怪物的耐性不会出现减益效果,但是複合四属性(爆氷雷砂)的耐性補正是90%,而虚属性只有50%。

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属性値補正http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png依存的对应属性値造成伤害增益。
该增益效果跟怪物的耐性无关。

▲ ▼
耐性補正http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png依据怪物对应的耐性造成伤害增益或减益效果。
如果该属性是怪物的弱点会造成伤害增益,但是如果怪物对该属性有耐性,则会造成伤害减益效果。
**该属性对应的怪物耐性为正数时,其耐性补正为平常的50%。**
魔法向及附魔必须掌握地图的怪物属性,以便做好相应对策。

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属性値的初期補正http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png一部分的角色会有固定的属性補正。跟种族补正一样,负属性带来的减益比正属性带来的增益还有大(特别是全灵时的差别更大)、
如果所有属性都要用的话,没有初期补正比有补正要有利。

怪物的耐性也有一定的偏向性。
如死霊类的怪物基本上都是弱光耐闇的,而喽啰魔人则全部都是耐光弱闇的。
任务里基本没有什么弱闇的BOSS,同时却有大量的弱闇魔人,因此光暗附魔不能一个用到底。

任小白 发表于 2013-8-1 10:56

本帖最后由 任小白 于 2013-8-4 15:00 编辑


装备系统解析

基本情報 http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
每个角色可以装备右手武器(Main・Sub)、左手武器/指輪(Main・Sub)、防具(体・手・足)・メモリアプレート(记忆盘)。
・右手武器(Main) 
・右手武器(Sub)
・左手武器/指輪(Main) 
・指輪(Sub)
・防具(体)
・防具(手)
・防具(足)
・メモリアプレート(记忆盘)
如果玩家右手(Main)或左手(Main)没有装备的话,任务就无法开始。
如果装备了右手/左手的Sub武器/指轮,则在任务中同时按一下【右手攻击】键和【左手攻击】键,可以将左手/右手的Main装备切换成Sub装备。
武器/指轮切换后,如果原来有附魔效果,附魔效果就会消失。
左手・右手根据不同的职业,能使用技能的最高LV和能穿着的防具也会不同。具体参见本帖职业树里的「使用可能装備一覧表」。
人物习得多个职业后,可以随时切换职业,如果身上有切换后的职业不能装备的装备,就会自动脱下并送到倉庫,因此当倉庫的空位低于7个的时候,不能进行职业切换。

装備的合成・精錬・強化以及称号   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
装備既可以通过在商店里购买,也有可以在任务成功时的报酬中获取、又或者是用素材在城镇里跟NPC交换,还可以通过素材的「合成」和装备+素材的「精錬」来制造。
不过目前ROL部分的任务和NPC都不能获取装备,只能买/合成/精炼。另外装备还可以进行强化来获取称号能力值的加成。
可以合成・精錬・強化的装备

[*]合成:武器(メモリア记忆石、メモリアプレート记忆盘)
[*]精錬:武器、指輪、防具
[*]強化:武器、指輪、防具
通过在強化或者精錬中追加素材使得装备达到一定的ステータス(能力值),就可以获得相应的称号。
但是通常情况下封印装备(緑字表示的装備品)是不能精錬或強化的。(封印装备可以在取引中使用封印物品进行精炼和强化,一旦取出来就不能再更改了)
▲ ▼
合成   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
合成就是用配方上指定素材进行合成并获得相应的物品/装备。
通常合成主要是用雫、宝珠、硬貨,不过某些特定的低级武器指轮等装备品也能通过合成获得。

▲ ▼
精錬   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
精錬就是按照配方在原来装备上追加指定的素材而精炼成新的装备(参照装备配方表,暂无)。
精錬≒強化,就是说精錬中能力值的计算和称号的计算跟強化时是一样的。
在低级装备开始,就通过不断的堆加特定能力值的素材进行强化和精炼,能够比较容易做出强力称号的高级装备。
精錬的特点:

[*]精錬后,强化出来的+2,+3等強化値会全部消失。
[*]精錬后,如果前后装备的初期補正改变,则精錬前的基本補正也会消失。
然后,以精錬後的基本補正重新计算称号。

▲ ▼
高等称号複合属性指輪的計算方法   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
精炼複合属性指輪时,称号同样以精錬後指輪的補正来计算。
例如元指輪的初期補正单属性+10,精錬後的複合属性指轮的初期補正是2属性+10。
则精炼时,只要

[*]元指輪的属性加到+30pt
[*]而另外一个属性加到+20pt
就可以作出2属性+40%的称号。
▲ ▼
強化   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
強化就是在装备里追加素材使得装備更加强力
每一次强化,除「強化する装備品」以外可以追加1~5個素材(不能为0)。
强化后装備名称的右侧会出现「+1、+2…」的字样,并增加一定的強化値,同时攻撃力/防御力也会相应上升。
(武器的強化界限一般为+5,青铜系/Unique装备为+ 3,防具一律为+5。某一部分的指輪只能到+0)
 当然,装備所需必要级别也会上升。
 如果装备已经达到強化限界,继续强化装备就会变成「がらくた」(废料)、不过可以正常的精炼(後述)。
 不过追加稀有素材「ティンクトゥラ」(通称向上)的话,则可以超越限界强化成+6,+7…。
 而强化时追加稀有素材「ダークマター」(通称向下),可以降低装備品的级别。虽然可以一直降下去,但装备可能级别不会为0。
 另外、所有的装备品都有初期補正。
称号(後述)是根据素材所提供的補正与初期補正的和来判定的。
 装備的能力值并不会直接加成到角色的能力值上、
只有达到必要的数值使装备出现相应的称号,才能使得角色获得该称号对应的能力值加成。具体参照下述「称号」。
▲ ▼

称号   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
称号的種類   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
如果没有称号、则装備名就直接表示为「短剣」这样、
如果有称号,则装备名就表示为「**と**の短剣」。
游戏里,只有在精錬/強化時或倉庫切换装备时,才能看到装備的能力值。
称号就是,该装备的能力值达到必要的条件后,根据一定優先順位自动附加上去的。
1件装备中,可以附加两种称号,一种为使角色的能力值获得增益的「ステータス(能力值)称号」,
一种为「装備类別称号」。如下:

[*]武器:「ステータス(能力值)称号」和对特定種族有攻击增益的「種族称号」
[*]指輪:「ステータス(能力值)称号」和对特定属性有攻击增益的「属性称号」
[*]防具:「ステータス(能力值)称号」和对特定属性有防御增益的「耐属性称号」
http://att.3dmgame.com/att/album/201308/03/225404hmu658e5hjnz8isj.jpg
具体内容请参照下述新版称号解析。
▲ ▼
新版称号的效果   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png

刻銘新効果
単種族+15%種族+20% / 反種族-10%
単種族+30%種族+35% / 反種族-15%
単種族+65%種族+65% / 反種族-40% / 物理攻撃力+5%
撃滅全種族+10%
殲滅全種族+20%
絶滅全種族+30%
開眼Ⅰ全種族+20% / 技能槽消耗-10% / 物理攻撃力+5%
開眼Ⅱ全種族+20% / 技能槽消耗-20% / 物理攻撃力+5%
全身Ⅰ全種族+20% / 蓄力帧数+3 / 物理攻撃力+15%
全身Ⅱ全種族+20% / 蓄力帧数+6 / 物理攻撃力+25%
秘技Ⅰ全種族+20% / 蓄力帧数-3 / 物理攻撃力+5%
秘技Ⅱ全種族+20% / 蓄力帧数-6 / 物理攻撃力+5%
転霊全属性+20% / 将ATK的10%转换为MATK / 魔法攻撃力+5%


単属性+15%属性+20% / 反属性的耐性-10%
単属性+30%属性+35% / 反属性的耐性-15%
単属性+65%属性+65% / 反属性的耐性-40% / 魔法攻撃力+5%
真理Ⅰ全属性+20% / 技能槽消耗-10% / 魔法攻撃力+5%
真理Ⅱ全属性+20% / 技能槽消耗-20% / 魔法攻撃力+5%
全霊Ⅰ全属性+20% / 蓄力帧数+3 / 魔法攻撃力+15%
全霊Ⅱ全属性+20% / 蓄力帧数+6 / 魔法攻撃力+25%
秘術Ⅰ全属性+20% / 蓄力帧数-3 / 魔法攻撃力+5%
秘術Ⅱ全属性+20% / 蓄力帧数-6 / 魔法攻撃力+5%
転身全種族+20% / 将MATK的10%转换为ATK / 物理攻撃力+5%


鉄壁Ⅰ防御物理攻撃时,受到的伤害减少70%
鉄壁Ⅱ防御物理攻撃时,受到的伤害减少90%
拒絶Ⅰ防御魔法攻撃时,受到的伤害减少70%
拒絶Ⅱ防御魔法攻撃时,受到的伤害减少90%

▲ ▼
角色的能力值提升的条件   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
要提升人物角色的能力值,光提升装備的能力值是没用的。
因为装備的能力值不会直接叠加到人物角色的能力值上。
只有使装備的能力值到达一定数值并获得相应的称号后,人物角色才能获得该称号所对应的能力值增益。
如将装备「カッパーソード【铜剑】(基本値:Str+10pt、Dex+5pt、竜+10pt 称号:竜撃と怪力の長剣)」を
強化到「Str+20pt」,使得装备称号变成「竜撃と強力の長剣」、
角色能力值的Str就会得到+30%的增益。
相反,如果装备任何一个能力数值下降1pt,就会变成效果较低或者完全不同称号。

能力值增益的上限   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
虽然人物能力值的增益为所有装备的称号增益的总和、但是每项能力值到达
「每项能力值最大+100%(+职业補正)※」后就不会再上升了。
※如果有多个职业,则每个职业会对能力值上线带来最大+10%的职业补正。不过如果现在切换中的职业比其他职业级别要高的话,则职业补正会相应降低。
例如:SOL lv40、BRV lv20情况下,SOL的能力值上限为105%,BRV为110%。

任务中的掉落品   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
ROLO报酬中的装備品有一定几率附加称号/強化値。(ROL目前没有掉落装备)
虽然几率比较低,但也有可能出现需要欠片的特殊称号(開眼,真理等)。(新版分解系统可以从这些装备中获取相应的欠片等)

装備的分解   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
在鍛冶屋可以通过分解RARE A(稀有度A级)以上的装備获取一定的素材。
可以获取的素材为「精炼此装备所需要的素材」「装备有特殊称号的情况下,合成此特殊称号所需的欠片」「装备中的刻紋」。
每一个装备最多只能分解出一个素材。
分解费用取决于需要取出的素材的级别,分解后装备会消失。

[*]分解时可以添加「鍛人の金床」「刀工の金床」,目前还没有这两个物品更多的情报。

装备稀有度对应表:

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/03/23365833e2jo6rn2p3o5p8.jpg

▲ ▼
其他http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png
[*]武器、指輪的攻击力分为「物理攻撃力」和「魔法攻撃力」。

[*]物理攻撃力和魔法攻撃力之间,越是强化其中1种攻击力,则另外一种攻击力就会越低。
[*]防具的防御力也分为「物理防御力」和「魔法防御力」。
服的魔法防御力较高,鎧的物理防御力较高,軽鎧的两种防御力相同。同一个级别段且稀有度一样的防具,其DEF和MDEF的总数都是一样的。
例如:
Rank13特殊金属Unique系装备防御力如下
服アリストクローク+5     的防御力为DEF:241 MDEF:280
轻ブルータルブレスト+5 的防御力为DEF:260 MDEF:260
鎧カーリッジアーマー+5 的防御力为DEF:280 MDEF:241
[*]除了一部分有特殊称号的装备、每一只手上的武器/指輪的性能只对这一只手的攻击有效果。对另一只手没有任何影响。

[*]装备種族称号、属性称号、和大部分特殊称号只对持有该装备的那只手有效果。
[*]装备高级指轮和低级武器,然后依靠武器的物魔技能造成输出的这种方法在新版里已经失去意义。

任小白 发表于 2013-8-1 10:56

本帖最后由 任小白 于 2013-8-5 13:13 编辑

职业系统解析(附加1次职业解析):

职业   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png通过左手/右手蓄力可以使用出武器/指輪中的技能,不过每个不同的职业在使用左手和右手的蓄力都有不同的上限,而且可以装备的防具/武器/指轮也会有所不同。
各职业每升到一定的Lv后,就会习得一个职业技能。
职业技能会消耗MP,有强力的攻击技能,有弱化敌人的技能,有辅助队友的技能等等,合理的运用对任务有很大帮助。
各职业达到一定Lv和一定Rank之后,可以挑战古の碑文,并习得上位的职业(転職)。
 - 习得新职业后,原来职业的级别不会消失
 - 每个角色同一个位次的职业只能选择一个,习得多个职业后,可以在箱子前选择“クラスチェンジ”来切换每一个位次的职业
譬如THF的二次职业可以是RNG也可以是FNC,当习得两个职业后,角色可以切换成THF-RNG的职业线,也能切换成THF-FNC职业线,在确定好职业线后再切换成现在需要使用的职业。

职业树 http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png

[*]每个职业到达一定级别后能挑战古之碑文并习得本表当前职业右侧相邻的职业。

[*]本表内重复出现的职业用灰色字体表示。

[*]为了与游戏内日文碑文保持一致,以下职业翻译基本为日文汉字造搬,实际意义请各位自行脑补
http://att.3dmgame.com/att/album/201308/02/202543ccekashlye1fzlce.jpg

職業使用可能武器/指轮列表:

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/02/202545tau144fdh4zg6y14.jpg

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/02/202546oriuigh8eij6lp0j.jpg

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/02/20254747iorqt19yqbxjqq.jpg

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/02/202547o66226q0txxqrqou.jpg


http://att.3dmgame.com/att/album/201308/02/202549c8yvdm1qm41djc48.jpg


ROL1次职业
战士(SOL)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png ROL主角フェルテス的初始职业。
万能职业(就是物魔双修) 。 职业能力值补正为Str +10%,Vit -5%, Int +10%,Men -5%初始职业技能是フェイタルショックⅠ(Fatal Shock),按照连招的HIT数给予一定比例的强力伤害。
连招HIT数高的时候,使用其职业技能Fatal Shock(FS)能够带来成吨的伤害,因此必须学好连招后才能充分发挥其职业技能的作用。
要物魔双修就要做类似制霸/全能这样万能向的称号,而初期装备要堆这类称号是非常消耗素材的。

盗贼(THF)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png 
ROL中世話ガンツェ的初始职业。第一章开始后就可以在酒場邀请加入队伍。
DEX职业。职业能力值为Dex +20%, Con -15% 。
初始职业技能是 ストルーボム(Stroo Bom),向后位移一段距离并放出DEX依存的爆弹(技能施放时玩家处于无敌状态)。
指輪技能只能到Lv1,武器以短剑,曲刀,弓为主,新手出门可以Main装备双手曲,Sub装备右鎚左曲。(ROL中鎚可以敲开地图迷宫中某些墙壁)
1次职业为THF的角色可以打开地图中绿色的宝箱。(刷钱还是要靠THF)

重战士(WAR)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png 
ROL中【旋斧】ジウバ的初始职业。第一章中拿到军旗键晶后可以邀请加入队伍。
STR职业。职业能力值为Str +20%, Int -15% 。
即便没有什么好的装备也很容易打出成吨伤害,非常适合新手。
初始职业技能是 ハウリングⅠ(Howling,1级咆哮),对周围的怪造成气绝伤害(可以通过连续咆哮对大型怪造成气绝效果)。
如果玩ROL建议自由模式下优先培养一个WAR,然后在AI命令中设置对大型BOSS使用咆哮,可以极大的提高刷大型BOSS的效率。

骑士(KNT)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png 
ROL中 リアンツ帝国(利安卒帝国)大部分士兵的初始职业。目前ROL第一章就想练KNT的可以自己用自定义角色捏。
VIT职业。职业能力值为Vit +20%, Con -15% 。
使用武器以长曲枪为主,指轮只能到Lv1。
初始职业技能是 ソリッドボディⅠ(Solid Body,身体硬化),受到攻击后只会略微后仰。
骑士作为防御职业,伤害不是特别出众,新手玩起来很容易因为输出不足而效率低下。

圣职者(CLC)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png ROL中【读心】オルラン的初始职业。第一章第一节通关后可以邀请加入队伍。
Men职业。职业能力值为Men +20%, Dex -15%
初始职业技能是 ヒールⅠ (Heal,1级回血),回复自身/队友一定的血量。
ROL地图中没有回血药,所以AI带一个CLC可以保证一定的续航能力。
新版ROLC中的CLC可以用到指轮4,喜欢玩法师的新手玩家用CLC起手会比MAG更好。

魔道士(MAG)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png 
ROL中ゼメア教国(泽米亚教国)大部分士兵的初始职业。目前ROL第一章就想练MAG的可以自己用自定义角色捏。
INT职业。 职业能力值为INT +20%, STR -15%。
初始职业技能为バンムーブ(BAN MOVE,封锁移动),使目标一定时间内无法移动。(对大型怪效果较弱)
一次职业中只有MAG可以用到指轮Lv5。要活用魔法必须要对怪物的弱点有一定的了解,因此MAG属于老手向的职业。

附魔术士(ENC)   http://wikiwiki.jp/common/image/plus/paraedit.png 
ROL中【梦幻】ディミート的初始职业。
Con职业。 职业能力值为Con+20%, Dex -15%。
ENC的作用主要是魔法攻击和向队友附魔。跟MAG一样需要了解怪物的弱点。在目前ROL的版本中,由于附魔带来的伤害倍率相当可观,因此附魔基本上是不可或缺的。
职业技能

習得Lv名前MP消耗技能Lv効果
Lv1エンチャントファイアⅠ60LV1范围内的所有玩家/AI的武器/指轮上付与一定時間的火属性
エンチャントウォータⅠ范围内的所有玩家/AI的武器/指轮上付与一定時間的水属性
エンチャントウインドⅠ范围内的所有玩家/AI的武器/指轮上付与一定時間的风属性
エンチャントソイルⅠ范围内的所有玩家/AI的武器/指轮上付与一定時間的土属性
Lv10エンチャントライトⅠ范围内的所有玩家/AI的武器/指轮上付与一定時間的光属性
エンチャントダークⅠ范围内的所有玩家/AI的武器/指轮上付与一定時間的闇属性


[*]附魔的效果时间为3分钟。适当的附魔可以极大的提高队伍的伤害,大幅度提升任务的效率。

[*]附魔后,武器的攻击为 ATK和 (ATK+MATK)/2*1.1 之间取大者。
[*]附魔施放者的属性值越高,其对应属性的附魔所带来的伤害增益就会越大。
另外、附魔属性值的加成并不取决于附魔那一瞬间施放者的属性值,而是随着当前施放者属性值的变化而变化。
[*]例:附魔术士有两个指轮, MAIN指輪:火50%、SUB指輪:水50%(火-25%) ,使用MAIN的火指輪向队友附魔火属性后,再切换到SUB的水指轮时,队友所受到的附魔伤害增益以火-25%的属性值来计算。

任小白 发表于 2013-8-1 10:57

本帖最后由 任小白 于 2013-8-16 20:44 编辑

Rolc新手向知识普及

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/16/135017jids4ssiks9l8yle.gif

任小白 发表于 2013-8-1 10:57

本帖最后由 任小白 于 2013-8-16 21:56 编辑

ROL地图:

**********以下地名为无责任翻译命名**********
アスタジア旧市街(阿斯塔吉亚旧市区):
http://att.3dmgame.com/att/album/201308/16/215545h2ho2ozza999o4c9.png

イヴァリーの塔(伊夫力之塔):

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/1100520lnb9m6nln4dl89d.png

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/110449p0qqqnvffcqvpznm.png

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/110052r33kdh0smhrhlh3n.png

セルストークの森(圣路斯托库森林)
http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/110053cgqpb1xaxrllbsay.png

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/110054wp5tli50fidw2ot5.png

タンドリッジ地下墓地(坦多利吉地下墓地)
http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/110054lx6uy2w5qq25e555.png

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/110055dz19c9pg1tu9x88d.png

セジェンム地下聖堂(圣吉恩姆地下圣堂)

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/110055m13ynvn3pybz8yun.png

http://att.3dmgame.com/att/album/201308/01/110056wpaxfawkr8gzkfxz.png

任小白 发表于 2013-8-1 10:57

占楼备用

任小白 发表于 2013-8-1 10:57

占楼备用

任小白 发表于 2013-8-1 10:57

占楼备用

任小白 发表于 2013-8-1 10:57

占楼备用

任小白 发表于 2013-8-1 10:57

占楼备用

任小白 发表于 2013-8-1 10:58

占楼备用

任小白 发表于 2013-8-1 10:58

占楼备用

lyce8871 发表于 2013-8-8 21:48

游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

deathere 发表于 2013-8-8 22:54

感谢楼主分享。。。。。。。。。

dx859 发表于 2013-8-9 11:13

ddddddddddddddddddddd

云宁 发表于 2013-8-9 11:15

有没有汉化版?

Yangyang@163 发表于 2013-8-9 19:31

云宁 发表于 2013-8-9 11:15 static/image/common/back.gif
有没有汉化版?

還在更新中,而且是網遊,沒有漢化,而且估計也不會出漢化...

埘鍾埖 发表于 2013-8-10 04:35

下载玩玩看{:3_117:}

qjlming 发表于 2013-8-10 09:29

下载玩玩看

sd5432670 发表于 2013-8-10 22:34

下载玩玩看{:3_115:}

现在几点了 发表于 2013-8-11 12:06

:):):):):):):):):):):):):):):):)

zsa508 发表于 2013-8-11 14:56

顶一个!!!

dahaka13 发表于 2013-8-11 20:02

感谢分享

゛So_哥比雅芳懂 发表于 2013-8-12 22:04

1111111111111111111

qweasd2 发表于 2013-8-12 22:17

有汉化的下载吗

fw4h 发表于 2013-8-12 23:22

類似怪物獵人的遊戲感覺會很棒!

vvviiippp 发表于 2013-8-13 23:42

谢谢分享,好东西啊.

TnodiaMIN 发表于 2013-8-14 09:57

感谢lz分享~~~伸手拿走不犹豫{:3_127:}

suiyan 发表于 2013-8-14 18:27

楼主辛苦了 真是好人啊
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查看完整版本: 【Rol Chronicle】维基资料大全(缓慢搬运+翻译中)