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[分享] 萌新对历史推演游戏的浅见!

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发表于 2021-9-6 18:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作为一个humankindp社四萌文明6萌新玩家,对现在历史推演游戏有点浅薄的看法:

对于这三款玩过的游戏(四萌算一个),个人感觉模拟历史的问题有:
1.《人类》文明6严格意义上来说,不属于历史推演,没有模拟任何已知的历史,但是对于民族历史的发展有一定的借鉴。比方说占据大河流域的民族会优先种田;沿海民族会优先商贸和探索;国土贫瘠的民族会优先游牧和劫掠。因此民族的起源会极大影响民族的传统,反映到游戏中,我也会因首城会选择开局策略(当然锤子都是最重要的)。
但是这两款游戏人为地为每个民族预留了固定的传统,强制我往制作组的思路去选择(逆反的话,我太菜容易扑),这就最后演变成游戏中后期变成了套路,就算是成为球长也索然无味。个人认为游戏中的预设传统和后期套路大大的影响了整局的游戏性,以及模拟民族变迁与帝国兴衰的可能性,导致此类游戏到了中期后就像鸡肋一样。
2.P社的五款游戏,除了罗马大妈外我都有50+h的时长,其中丧尸风云群星估计都有200+了吧,所以也算是知道一些套路的萌新玩家了。P社最大的特点(除了群星)就是给玩家预设一个历史节点,然后通过魔幻操作来实现我们[strike]复兴罗马[/strike]改变历史的目的。
然而除了群星以外,我个人感觉另外三款游戏对于历史国家的情况其实模拟地比较完善了(我大明天下无敌),但是对于依靠强制事件/决议的推演,从开局就变成了笑话。依靠我新手级的资源管理和包括但不限于卡bug/套路操作/[strike]改派邪教[/strike],开局破局简直成了笑话(拜拜一统江山/争做大明的狗/44年解放东京),高玩们都在自缚双手(加难度/加设定/加模组)来模拟历史进程,这其实对相较于《文明》更注重历史推演的游戏来说,就是彻彻底底的失败。游戏后期对于破局失去新鲜感的我来说,只能对着事件细节文本和更新内容自嗨。
不过对我而言,P社的游戏比文明的可玩性更高,但是高在了可选的不一样的破局选择更多,而不是游戏性更强。P社游戏近似是戴森球一样的资源管理游戏,不过加了更多的初始设定和游戏目标,从而提升我的自嗨能力及时长。
PS:不提群星是因为,它丫的是一个完完全全的资源管理游戏,除了海量的事件和模组加成,与文明基本没有区别,完全够不着历史推演的边。

因此,针对以上我发现的这两类游戏的问题,我有一些改进/改变的脑洞,希望大大们参详一下,能一起讨论或者给到某个制作人灵感就再好不过了。
前提:以文明系列为蓝本,模拟地球人类民族、国家、文明进程,非历史破局
特点
1、地图随机出生点(可刷/可迁徙),出生点与民族个体的特质有关。比如出生在沙漠的加耐旱/耐热/暴躁/好战等特质,出生在雨林有抗疟/懒散/矫健等特质,出生在沿海的有水性/好奇等,出生在平原及大河流域的有从众/勤劳等。希望民族初始的特质与定居的地理条件相关,而不是玩家的可选项,我对民族性格没有什么了解,希望游戏能勉强服众即可。
2、国家传统和科技与职业相关。比如大平原大河流域的国家,农业人口占主流,使国家传统逐步演化为稳定/专制,科技也偏向于农业、封建管理、防御;冻土及荒漠等极端地区的国家,军事人口占主流,使国家传统演化为好斗/部族化,科技也偏向于军事、奴隶管理、进攻;沿海及商路节点的国家,商业人口占主流,使国家传统演化为探索/代议制,科技偏向于商业、工商管理、革新。科技的进程大体上应该与国家大多数人的注重点相关,而不是玩家的强行选择,更能反映各国文化的差异。
PS:建造奇观可以增加一些特殊的传统,相当于文明或人类里的领袖能力,有永久/暂时buff和出现相关科技概率的影响,增强游戏性。[strike](奇观误国)[/strike]
3、城邦叛逆与国家传统和城市主流职业的差异相关。比方说一个草原帝国,控制了大量的农业城邦,无论是帝国的政策还是传统,都与农业为主的城邦人口相冲突,这就导致玩家在游戏时需要抉择:选择容纳农业城邦但不改变国家传统,导致其忠诚度低有各种中等debuff;选择容纳农业城邦且改变国家传统。导致农业城邦与军事部族均有低忠诚与中等debuff,随时间推移农业城邦忠诚度上升debuff减弱或消失,军事部族忠诚度下降且debuff加强,可能出现脱离帝国或叛乱;不容纳农业城邦并进行高压统治,导致其忠诚度极低并有极强的debuff,并通过屠城、平民奴隶化等政策/事件,减少人口以及出现叛乱。

手打这么多,有些设想打之前还记得现在忘了,希望大神们给萌新指导或推荐相似的游戏,希望有生之年能玩到心仪的此类游戏。

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