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[原创] FO4Edit创作图鉴

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发表于 2020-4-3 16:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 墨柒曦 于 2020-4-7 18:02 编辑


此贴主要分享一些自己摸索FO4edit心得,做展示和交流用,所以称之为创作图鉴。
最初发布于辐射4贴吧,在论坛作同步更新,毕竟3DM里的各位玩MOD更多一些。
贴吧连接:https://tieba.baidu.com/p/659360 ... 209673#131229586439

欢迎各位前去捧场




FO4Edit是什么?
FO4Edit是一个ESP文件编辑工具。它的使用过程,形象一点的说,就像在拼乐高积木。游戏里的各种参数和效果都是B社提供给你的积木块,只要你能在辐射4的积木堆里找到你需要的那块,就能拼出来你想要的形状,从而得到你想要的效果,你也可以通过FO4Edit为物品添加一些中文介绍和翻译。
但是FO4Edit并不是万能的,它只能调用而并不能创造建模,也并不能生成原版游戏里没有的新内容。



我想通过展示一些比较经典的例子,穿插讲解,来帮助各位更快的学习FO4Edit使用技巧。FO4Edit的一些常用的要点就在其中。
即使你第一次接触FO4Edit,根据例程照葫芦画瓢就可以达到同样的效果。如果你悟性足够,只需要看两眼,就可以轻松的举一反三融会贯通了,学习FO4Edit并不难,只要有人耐心的带一把。

也欢迎各位大佬不吝赐教,指出帖子中的不足。



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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2020-4-3 16:06 | 只看该作者
本帖最后由 墨柒曦 于 2020-4-5 23:59 编辑

一、准备工作
1.下载
我目前在用的是FO4Edit3.2.1的汉化版,论坛内应该也可以找得到,百度云分流链接如下:链接https://pan.baidu.com/s/1cBBo_j4QySiZ7gGlwddl5g
提取码:dpvp

2.启动
(1)将FO4Edit文件夹放入游戏目录。





通过目录里的xEditUTF8_loader启动

否则中文会产生乱码。


注:此程序可能会被杀软或者系统自带的安全防护软件屏蔽,如果无法打开,请添加信任。


(2)如果使用MO管理器,在MO中设置好路径启动。





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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2020-4-3 16:14 | 只看该作者
本帖最后由 墨柒曦 于 2020-4-5 23:58 编辑

闲话:
有一天我决定尝试一下剑圣流,于是就为自己做了一套可制作的近战刀具,并为这套私人刀具添加了两个改造项:一个是伤害调整,一个是附魂。


伤害调整很简单粗暴,百分比增加或减少伤害,根据自己需要自由调整,便于适应游戏的难度。


附魂是独立于传奇效果之外的特殊附魔,我不知道你们小时候有没有看过青山刚昌的九龙珠,又叫作城市风云儿,主角拥有一把神奇的剑,附魂的灵感就是来自于此。将剑珠镶嵌于剑上,使其获得特殊能力。
比较好玩的一些能力有:
晓天——拥有一定的飞行能力,几乎免疫坠落伤害(99%)。
锐眼——显示周围活物,被活物攻击的伤害降低15%。开锁变得更容易了。
疾风——攻击附带出血效果。冲刺时获得移速与伤害抗性。
微光——在潜行时获得抗性,同时获得隐形能力。
居合——无视50%护甲,有几率斩断对方双腿。
心神——VATS模式消耗减少30%,暴击时补充行动点数。
惊鸿——增加20%移速与300负重,冲刺时减伤15%。
霜星——攻击大概率使对方冻僵并缓速,有小概率冻结对方。
雷霆——攻击附带电流伤害,有几率眩晕对方。

于是不同于别的剑圣一把武器打遍天下,我变成了一个多刀流剑客,身上总是揣着各种特效的刀具。


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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2020-4-3 16:18 | 只看该作者
本帖最后由 墨柒曦 于 2020-4-3 16:19 编辑

闲话:
我准备先从这套刀具MOD讲起。
内容包括:
1.如何订制一套可建造的刀具(Weapon与Constructible Object)
2.如何给物品添加烹饪台/化学台制造(BNAM-Workbench Keyword)
3.如何为物品添加改造项(TNAM-Type与Object Modification)
4.一些附魔效果的剖析( Object effect与Magic effect)


下面有请我们的助手MINO,她会替我们进行游戏中的效果展示。

配图:正在认真听指示的MINO







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 楼主| 发表于 2020-4-3 16:22 | 只看该作者
本帖最后由 墨柒曦 于 2020-4-3 16:23 编辑

二、如何订制一套可建造的刀具
1.涉及项
(1)Weapon
(2)Constructible Object


2.步骤详解
(1)建立WEAPON项
首先打开Fallout4.esm中的weapon项,在列表里找到你想要定义的武器。
在这里我们拿这把烤肉刀举例。右键,复制为新纪录到。



设置EditorID,我们以Mino为前缀进行命名,将其复制到一个NEW FILE中去。
养成一个自己的命名习惯,可以使列表简洁美观。
故技重施,可以随意添加想要制作的刀具。
如此一来就得到了一个独立的Weapon列表,在此列表里修改的武器参数不会干涉游戏本体的武器。


在该列表里我们可以设置:

该武器的基础伤害(Damage BASE)
动作类型(OneHandSworad)
重量(weight)
攻击范围(reach)
价值(value)
攻速(melee speed)
AP点数耗费(Action point cost)
声响等级(sound level)等参数。

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 楼主| 发表于 2020-4-3 16:27 | 只看该作者
(2)建立Constructible Object项
右键自建的.ESP文件,选择添加,找到Constructible Object。




右键Constructible Object,添加一个新COBJ项,系统会默认生成一个不重复的FORM ID。



目前右边的列表是空白,现在我们要对其进行补充,将建造项与刚才的武器项一一对应起来。

重点填写如下几个设置:
EDID:该建造项的Editor ID,按照自己的习惯命名,建议用拼音或者缩写形式。
FVPA:建造所需材料。
CNAM:最终建造的物品。此处指向我们的WEAPON项。
BNAM:在哪个工作台制造。
FNAM:该建造项的分类标签。是通用?烘烤?饮料?药物?汤?也可以使用自建标签。
INTV:建造数量。



下边是我填写完成的烤肉刀建造项:

FVPA项,为了方便制造,我们用瓶盖作为材料,照抄即可。
CNAM项,将自建WEAPON项烤肉刀的FORM ID代码复制过来,不要照抄我图上的。
BNAM项,我们设为烹饪台制造,照抄。
FNAM项,为该武器自建一个分类标签,下面我会讲到。
INTV项,制造数量为1。
这样烤肉刀就是可建造的武器了,重复以上步骤,为所有的WEAPON项都设立一个Constructible Object项。

游戏效果图:


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 楼主| 发表于 2020-4-3 16:27 | 只看该作者
本帖最后由 墨柒曦 于 2020-4-3 16:32 编辑

三、自定义的分类标签
(1)右键.esp文件,建立一个Keyword项。


(2)新建的KYWD是空白的,我们需要对其进行补充。




重点填写如下几个设置:
EDID:该关键词的Editor ID,按照自己的习惯命名,建议用拼音或者缩写形式。
TNAM:该关键词的类型。设置为Recipe Filter,即配方标签。
FULL:该标签的名称。
CNAM:我觉得此项可有可无,参考原版的设定,照抄。


(3)下面是我填写完整的“MINO's melee weapons”标签,以供参考。



该标签项的具体用法,参照楼上。

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 楼主| 发表于 2020-4-3 16:33 | 只看该作者
闲话:
1.WEAPON项用来设置武器参数(同理Armor项用来设置防具参数),Constructible Object用来设置物品建造条件。
2.speed是远程武器的射速,实测对近战武器攻速无影响。
由于辐射4里的近战攻速和动画有关,修改下边的melee speed也并不能使挥砍动作加快,意义不大。我觉得可以通过修改动作速度来提高攻速。
3.攻击范围(reach)设大后会出现“隔空斩”的情况,应当根据武器模型贴图适当设置。
4.烹饪台制作:WorkbenchCooking [KYWD:00102152]
化学台制作:WorkbenchChemlab [KYWD:00102158]
根据需要自行设置。
5.分类标签不想自建的话,可以用系统自带的,以下是常用的标签代码。
FNAM列表里下拉,以Recipe开头。



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 楼主| 发表于 2020-4-3 16:37 | 只看该作者
本帖最后由 墨柒曦 于 2020-4-3 16:39 编辑

四、为武器添加一个伤害调整改造
1.涉及项
(1)Keyword
(2)Object Modification
(3)Constructible Object


2.步骤详解
(1)建立改造关键词
在Keyword里添加一个新项,设置参照下图。

DNAM:改造项的说明介绍。
TNAM:类型设置为Attach point,此关键词用于为装备添加改造项。

(2)设置改造效果
右键.esp文件,添加新项Object Modification。
在OMOD里添加高亮的几项,60%到160%伤害的调整。


具体设置参照下图。


Form type:用于武器的改造,故设置为Weapon
Attach point:将(1)中改造项关键词代码复制过来。
Properties下为该改造项的内容。
Value type:数值类型,设置为浮点数。
Function type:函数类型,设置为百分比增加。
Property:效果,设置为伤害。
Value1:在设置好Function type的前提下,此处的0.2即代表伤害变为1.2倍。
MNAM:关联用Keyword,可不设,暂且用不到。

同理,80%伤害调整设置如下:

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 楼主| 发表于 2020-4-3 16:40 | 只看该作者
(3)设置Constructible Object项
在COBJ下添加高亮的几项,接下来我们要为此前设置的改造效果Object Modification添加一个建造条件。


拿伤害调整为120%举例


Constructible Object的设置在第二章里已经详细讲过,在这里不过多赘述,
FVPA:设为空白,即改造无消耗。
CNAM:指向最终的改造效果,改造项与改造效果一一对应。

至此,伤害调整改造的基本内容就做好了。
接下来进行最后一步,将该改造与我们的WEAPON项关联起来。

(4)关联WEAPON项
还是以我们的烤肉刀为例。
打开自建的WEAPON项里的烤肉刀,下拉会看到APPR。


APPR:该武器所有可用的改造项。将伤害调整改造的代码复制进去。

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 楼主| 发表于 2020-4-3 16:41 | 只看该作者
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1.添加一个改造项,无非就如下几步:设置关键词,设置改造效果,设置建造条件,将关键词与对应装备关联起来。
2.推广开来,附魂和附魔也是同样的原理,例子中APPR里另外三个关键词,分别是烤肉刀原有的升级项,传奇改造,附魂。除了升级其他都是自建MOD的内容。
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发表于 2020-4-3 17:30 | 只看该作者
这么好的帖子必须支持,虽然我是手残党
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顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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(゚Д゚≡゚д゚)!?

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发表于 2020-9-11 11:58 | 只看该作者
感谢楼主分享,期待来个戒指篇攻略
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发表于 2020-12-10 02:25 | 只看该作者
楼主楼主~请问新建出来的这个ESP文件怎么保存呢
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发表于 2023-4-26 14:20 | 只看该作者
大佬,我想修改MOD(将AFT的随从数量增加到15,并将拯救诺拉剧情删除)请问可以用FO4 Edit修改吗?谢谢大佬
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发表于 2023-5-29 04:57 | 只看该作者
请问大佬,为什么按步骤操作之后,并没有出现对应的改造栏目呢?
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发表于 2024-5-23 01:17 | 只看该作者
感谢分享~
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