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[原创] 【MOD】dance4u多人舞蹈魔法版,抛砖引玉,希望更多的人一起研究脚本——教程前篇1楼已放出

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发表于 2012-3-21 18:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 kfhuangy 于 2012-3-22 17:01 编辑

这个mod老早以前就完成了,中途被人抓去做任务脚本,有些问题没更正,所以就没放出,这次发出的估计也是有问题,比如NPC乱动神马的。不过发MOD不是关键,我就想多找点人一起研究脚本。
摸索是一件痛苦的事情,特别是所有的问题都一个人摸索,WIKI资料不全,教程多有错漏,经常被一些很小的问题卡住2,3天....所以除了发mod,我会在后续几楼加入如何编写这个mod的教程,算是抛砖引玉,希望能引起更多人的兴趣
这是前上一篇,动作和舞曲可以在里面下载:http://bbs.3dmgame.com/thread-2904153-1-1.html
另一位也研究的朋友的文章
[MOD] 【自制坑爹向】跳舞mod 选曲 多人版:http://bbs.3dmgame.com/thread-2934568-1-1.html

我这个mod增加了两个魔法和一个蝴蝶,一个魔法召唤蝴蝶,另一个魔法跳舞

魔法是加载游戏以后自动添加在恢复技能大类里面,一个叫Dance Butterfly Summer Spell,一个叫Dance Spell
如图

装备上Dance Butterfly Summer Spell以后,施法,会在人物头上召唤出一个蝴蝶


然后对着蝴蝶按E激活进入选曲和选人数,选阵型,这个自己试验,选好后点let's start
然后右手就会自动装备上Dance Spell
接下来就找舞伴了,对着你要跳舞的对象按右键,当够人数后,屏幕左上角就会出现5,4,3,2,1的倒数,请在倒数完成之前跑到空旷的地方,请不要换图,并且切换回和平状态
等待,然后就会自动跳。停止跳舞就是按R切换到战斗状态,离开原地,舞蹈曲子和舞蹈就会自动暂停,舞伴也会回到自己的位置

要注意的
1.单人舞选自己跳的时候,因为我是用魔法的关系,必须要有个随从或者npc来施法,这样你会跳舞,目标不会
2.因为用魔法必须得进入战斗状态,跳舞前没切换战斗状态的话,会锁定视角,请用鼠标滚轮切换回第一视角,按R,切换回第三视角,或者用控制台释放镜头
MOD本体:
音乐包和动作包请在上面自行下载
这个mod包含了源码,希望在我后面几楼放出如何做这个mod的过程后,能有更多的朋友一起来研究脚本。mod不是关键,如果学会了,有问题有想法自己都可以改...
另外我手上有几个东西要弄,可能没时间修改这个,我希望有能力的朋友能自己修改


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 楼主| 发表于 2012-3-21 18:51 | 只看该作者
本帖最后由 kfhuangy 于 2012-3-22 16:54 编辑

前篇
要准备的
1.工具
1)脚本编辑工具,要着手开始写脚本,首先你要知道哪些东西你可以用来帮助你提高效率,CK原有的编辑窗体太小,功能太少,没有关键字变色,10行以内的脚本还好,超过10行就很不方便
[纯技术向]Creation Kit 第三方脚本编辑器支持,实现函数,关键字,类型等高亮显示,Creation Kit外部编译脚本
http://bbs.3dmgame.com/thread-2858214-1-1.html
这里是一篇大大写的编辑器的安装教程,我没仔细看过,不过我当时弄UE的时候用了一点时间,看看别人的配置方法可以减少很多自己摸索的麻烦
我的编辑器选用的是UltraEdit,好处是UE的搜索功能是几种编辑器中最强大的,编写脚本过程中经常要参照别人的例子,UE提供从文件中搜索关键字的功能
2)Creation Kit,官方mod制作工具,不多介绍了,不过强调一点,编写脚本的时候,一定要用英文原版,但是,汉化版也要装,用英文我后面会解释,汉化版的功能除了让你对照含义以外,还有个功能,因为编写脚本最重要的还是参考,用英文版编辑的时候,多开一个汉化版可以进行搜索,虽然UE很强大,但是制作mod不单单只是脚本的编写。
3)NifSkope.因为我的文章主要是编写脚本,3DMAX等建模工具很少使用或者不使用,但是有时候你需要用别人的模型来做自己的东西。NifSkope有一个功能是修改模型的贴图关联,这在修改模型的时候常常用到
4)BSA_Browser,BSA解包工具,参考别人脚本的时候解包用的,不多介绍
2.网站
1)CK官方:http://www.creationkit.com 不多解释,善用搜索
2)deepku:http://skyrim.deepku.com/Creation_Kit 汉化版教材,虽然很多翻译有问题,不过可以一边对照官网来进行理解
3)官方论坛:http://forums.bethsoft.com/forum/13-the-elder-scrolls/ 相关问题的讨论,很有用
4)N网论坛:http://forums.nexusmods.com/index.php?c=409,411,419,415 虽然很多问题没有官网论坛专业,但是经常有新MOD的发布以及讨论,很多时候你都可以在上面找到你所需要的解决方法
5)那啥... http://www.loverslab.com/Forum-Skyrim--4 这网站虽然有点偏重于动作类的= =,不过和N网论坛一样,很多新mod发布以及讨论
3.基础,Papyrus虽然只是一个脚本语言,并且是个不完善的语言,但是基本的逻辑判断赋值等等还是具备的。你不需要精通别的高级语言,但是你需要了解最基本的赋值(=),判断(== >= <=,&&,||),条件(if else elseif endif)等等。Papyrus也有继承,有引用,有跳转,但是说到底还是脚本语言,你必须明白,在很多时候,程序执行的顺序是从上到下,上一行执行完成后,才会执行下一行。具体的后面会看到。
如何开始.
凡事都有目的和结果,你要开始做mod,就要有个目标,用程序员的话来说,你需要有需求,无论是工作需要,还是兴趣所致,你必须给自己定个目标,我选用舞蹈来进行我的MOD旅程,一是它涉及的东西很多,对话,动作,角色控制等等。当然,编写任务脚本也是一个很好的方向。编写跳舞之前,我需要了解我手上有的东西,1,俄国大大的舞蹈动作,音乐。2,CK自带的原版参考脚本。3,别人对舞蹈mod的使用体验和要求.4。xxoo MOD.
首先,我们打开原版单曲mod。关键点 File->Data->选中ILLDanceForYouEng.esp->Details,


这里你可以看到原版MOD进行了哪些修改
我们找到DanceTalk,这是对话进行跳舞的任务主题。这里我要说明的是,在老滚里面,任务是一切行为的脉络或者骨骼,所有的行为,动作,都是由任务串联在一起的,只要涉及到行为触发,道具获取,对话的mod,首先找到他建立了什么任务,你就基本找到了研究的入口,接下来我们看看原作者在这个任务里面做了什么
我们在DanceTalk任务里面的player dialouge里面看到他的对话

双击OK那里

对比游戏看到的Let's dance. Keep my musicbox,就是玩家选项,OK就是NPC对答,下方的papyrus就是脚本窗体,但是仔细看,只有一行Game.ForceThirdPerson(),这明显只是设置游戏视角的。并没有音乐或者动作的,
我们看一下两个OK里面有什么

第一个OK我们可以看到,原来对话的时候可以设置玩家动作和NPC的动作,结合这个mod需要替换applaud2动作,我们不难分析出,这里就是对话后让NPC和主角跳舞的地方,但是这里没有选择音乐,我们再看下一个OK

这里的SoundFile就是选择音乐的。
我们可以得出结论,原版就是通过一个任务,给所有NPC加载对话,对话的动作是跳舞动作,对话的语音是音乐。
我们想要修改的,就是能在这个基础上,增加对话可以选择的歌曲。我们可以用原作者的思路,替换原有动作,比如applaud3,applaud4,或者其他不常用的动作。
但是这时候我想到,虽然这些默认动作不常做,但是既然放在游戏里,肯定会有一天碰到,你替换了,可能某一天和NPC对话,或者进行某一个场景的时候,NPC就会给你来一段舞蹈...有点太违和了。我们能否不替换原版动作的情况下,实现50多首舞曲的载入呢?
我们看看手上有什么,对了,XXOO mod,这个mod虽然还不完善,但是他的确没替换原版动作,而且可以通过对话来实现多动作选择。我们就来分析这个mod
按照我们了解的,动作文件一般放在Data\meshes目录下,XXOO MOD(我以后用AP代替)在meshes目录下放了几个charactersexy文件夹,里面的结构和原版的类似,为什么MOD作者会做出这样的动作?我们用CK打开APmod以后,发现他增加了很多RACE

什么是Race,就是老滚里面的种族,为什么作者要增加种族?这和动作有什么关联么?我们打开其中一个race,仔细寻找,发现下面这个

原来他修改了behavior的关联,什么是behavior?在老滚里,我们可以认为是动作的定义关联文件,通俗的话来说,就是门牌号,这个文件里面,定义了动作关联哪个动作文件,动作的执行时间,条件等等。你要增加自定义动作,必须优先修改这个文件,才能让系统去读取你的自定义动作,不然只能替换原有动作。AP的作者估计暂时找不到修改动作的方式,通过种族有自有动作的特性,在新种族下指定关联来不替换原有动作的情况下实现自有动作。我们可以大胆的猜测,为什么AP对话后XXOO的时候,会骨骼变形,会只能用自定义发型,就是因为对话后自动帮玩家切换了种族!!
这个方式虽然可以实现自定义动作,但是并不完美,因为玩家肯定会有很多新的发型,跳舞的时候发型没了,不是我们需要的。

这时候我陷入了难题,因为behavior文件的存在,我没办法插入我想要的新的动作文件,替换的方式肯定又不合适,切换种族又会对很多装了皮肤和头发的玩家产生影响,我应该怎么做?

我想到了loverslab这个论坛,这个论坛就是以各种邪恶动作出名的,里面也有老滚专区,我搜索了animation和IDLE两个关键字,发现了下面一篇讨论
http://www.loverslab.com/showthread.php?tid=5130&page=2
原来老外早在去年就已经在寻找方法加入新动作了,我一篇篇阅读,看到有个人在最近找到了方法
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=11811
通过修改behavior,增加原有系统的动作的定义项。这样就好办多了,虽然还是会修改原有文件,但是产生冲突的机会很小,而且不需要修改种族
接下来我们可以开始着手我们的舞蹈MOD了。我们下在了这个增加了插槽的behavior文件,打开CK,点击gameplay->animation 这里就是定义动作的

我们展开这里

拉到最后面,右键点击LOOSE->insert child

输入好记的动作名字,比如BadApple,选择一个新的插槽,勾上blocking,这样可以允许你的动作被其他动作打断

注意,这里的zfnisc010对应的就是Data\meshes\actors\character\animations\FNIS目录下的FNISc010.HKX文件,我们把原版动作改名,放入这个文件夹内
这样,依次增加50多个动作,动作加好了,我们来处理音乐

这个是我增加的音乐列表,绿色图标的就是名字和实际音乐图标的关联,点击打开,或者在CK Audio->Sound Descriptor里面新建

选择对应的歌曲,其他选项可以默认,当然你可以尝试下修改它的音效什么的来达到更好的音乐体验,不过,我没试过...不能教你们了
完成这一步你就可以在大多数非脚本选项里面选择这个歌曲了,但是如果你要编辑脚本,还不够
可以看到上上张图喇叭图标的音乐文件,这个是用程序员的话来说是映射,我们要在脚本中引用,不能直接使用绿色图标的,必须给它个映射,我们才能在脚本中引用
在CK Audio->Sound Marker中新建

输入和sound一样的名字,并加后缀以示区别,列表中选择刚才建好的曲子,注意,这里一定要鼠标点击一次下拉框中的曲子,因为现在的D版CK有bug,打字打上去的曲目没办法保存
做完这一步我们就完成了动作和曲子的准备工作。
我们依然是打开dancetalk任务,点开dialogue views,这里我们可以建立有步骤的对话,可以很方便的实现有选择的对话
左边右键->new,随便起名字,然后依次输入面板名称(面板就是一个对话集合),第一个话题的ID(话题必须有开始话题,输入的第一个topic就是你和npc对话看到的第一句)
我们输入

dance?下面回答输入Choose a menu
接下来的工作可以参考deepku的增加任务的教程我不累述,最后你会看到我的任务...

我们现在增加动作和曲目,和上面原版的方式一样,我们点击一个最终曲目的对话

在NPC回答OK那里选择问答动作,问答语音,这样重复几十次,最简单的对话—>选择—>跳舞就完成了

这只是第一步,我们还没有开始我们的第一个脚本,但是这些准备和研究都是必不可少的。我以后还会出制作任务的教程,那里也是一样,我们在编写脚本前,需要做大量的研究和准备工作,无论是程序员,或者只是爱好者,充分的准备能让你的工作更有条理。

2楼将要开始我们的第一个脚本




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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2012-3-21 18:51 | 只看该作者
本帖最后由 kfhuangy 于 2012-3-23 17:43 编辑

中篇
       第一个脚本,我们已经可以简单的通过对话来播放动作和音乐了,似乎已经基本满足了初步的设想,但是作为一个玩家,总希望玩的内容更完美更丰富,现在做的版本缺陷是,如果音乐播放过程中我们再次对话,原有的音乐不会停止,两首歌会混杂在一起播放,我们需要首先做的脚本是让在第二次选择的时候停止原来的音乐。
       要开始脚本,我们必须了解CK里面允许编写脚本的地方,我可以看到,大多数的窗体里都有个papyrus或者是script的小窗口,这里就是我们要关注的地方。不得不再提一次,老滚里面,任务是链接一切的脉络,不要闲我啰嗦,这是因为
1)任务是老滚里面持续时间最长的事件
2)任务具有老滚里面最庞大的触发接口,包含了对话,任务阶段,别名引用,剧情场景等等
3)任务具有最完善的变量载体,这点我后面说明
我们要停止播放音乐,首先找到对话窗体

下方就是编写脚本的窗体,左边小窗写着begin,这里就是在对话开始时运行的脚本,中间是End,是对话结束后运行的脚本,右边是前两个窗体的结合,并且包含了变量,常量,函数的定义,我们要停止播放音乐,必须得知道播放音乐的信息,比如音乐的实体,或者音乐的ID。如果通过前篇的方式播放音乐,我们是没办法的到音乐的相关资料的,我们首先取消掉对话自动播放音乐的选项,这点在前篇中有说明,然后,我们在脚本窗体END中加入这么一段
<你们可以看到,这里我们有3个变量和常量,i,DanceSoundCaramelDancenDL,soundID,i是局部变量,局部变量的含义就是只在这个窗体内生效。DanceSoundCaramelDancenDL是常量,你们可以发现,其实这就是前篇中,我们队音乐文件做的映射

soundID是全局变量,我们可以在miscellaneous这里看到

定义如下

为什么要定义这个?因为CK里面,脚本的运行周期只是在触发的那一瞬间发生,持续时间是从function开始,到EndFunction结束,在结束后,脚本所占用的系统资源将被释放,这样,你在脚本内定义的变量或者常量,将不会被别的对话或者剧情所引用,所以我们需要一个能长时间保存我们数据的地方,Global就提供了这个功能。好了,我们定义了变量,常量,这点还不够,CK不知道我们脚本引用了这些,脚本其实相当于“外挂”,它只在事件触发的时候发生,我们需要游戏告诉我们的“外挂”,游戏运行中的数据。我们重新打开对话框,从第一张图那里我们看到最右边的那个小窗口

scriptName是自动生成的,你在begin或者end中填入内容后,关闭对话编辑窗,就会自动生成。ADD,Remove不用多解释。Properties是关键的地方,这里提供游戏数据与脚本间的数据交换,我们在CK里面定义的全局变量,或者是音乐数据,甚至是一个NPC,一棵树,都需要通过这里告诉脚本。不然脚本只是一个空壳,完全不知道游戏里面发生的事。我们选择脚本,然后点击Properties

我们可以窗体中就是我们的变量和常量,我们可以新建一个测试一下,点击 Add property,我们添加一个soundtest的变量,类型是Sound

点击OK,然后在上一个窗口选择我们新建的变量,点击右边的Edit value

然后我们选择另一个声音文件,特别提醒,请用英文版的CK来进行以上操作,因为汉化版的把sound关键字直接翻译成声音,导致没办法对系统数据进行检索,我们关掉properties窗口
这时候,我们可以在对话编辑窗口选择我们的脚本,右键

打开我们的脚本。
我们可以看到脚本

<具体的功能我已经说明了,Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef) 这一段就是在Begin窗口填写的脚本
整个过程是这样的 1)玩家对话,2)触发End窗口的脚本也就是Fragment_1() 3) 播放音乐,并保存音乐ID 4)再一次对话,触发Begin窗口的脚本,也就是Fragment_0,关闭音乐
这样我们的目的就达到了,然后我们需要编译我们的脚本,选择脚本,右键,选择Edit Source

在打开的窗口我们点击file->save,这样如果提示success,那么我们的脚本就已经通过并保存了
上面只是一个简单的脚本,不够需要注意的地方很多,1)编写脚本需要用英文版,2)要将游戏中的数据绑定到脚本中,3)编写完后要保存。
下面我们来介绍更复杂的功能,我们想要更多的人加入舞中来,因为对话的限制,你一次只能和一个人跳舞,而且我们需要菜单,我们想到了,老滚里提供了各种魔法,我们可以通过没有伤害的魔法实现这一点
要新建魔法,我们首先要建立一个魔法效果,因为魔法只是入口。我们在Magic里面的Magic Effect新建一个Effect

每个项目的内容可以随便填写,具体的内容可以查询官网
http://www.creationkit.com/Magic_Effect
右上角condition栏目里面判断的就是友方目标,当然你可以不用,让敌人跳舞也是一个新奇的体验。我们先不进入脚本的部分,有了魔法效果,我们还需要一个魔法,方便在游戏里面装备
在Magic里面选择spell,新建一个Spell

然后在右方窗体内选择刚才建立的Magic Effect,这里要注意的,在选择之间,左边的Casting和Delivery要选择和刚才Magic Effect一样的内容,这样才能在列表中检索出需要的Magic Effect,不然你可能奇怪为什么刚才的Magic Effect没有在出现在下拉框中。这样,我们可以开始我们的脚本编写了(未完待续)


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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2012-3-21 18:52 | 只看该作者
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发表于 2012-3-21 19:27 | 只看该作者
楼主可以写点教程,比如动作用什么编辑之类的,大部分人一看到复杂的英文就难住了,如果想要抛砖引玉,不如引狼入室.....
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发表于 2012-3-22 01:16 | 只看该作者
先谢谢楼主的努力
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发表于 2012-3-22 06:31 | 只看该作者
顶贴的人这么少?
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发表于 2012-3-22 10:38 | 只看该作者
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等待LZ 的教程
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发表于 2012-3-22 11:29 | 只看该作者
和用书来跳舞一样的效果吧..
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发表于 2012-3-22 11:49 | 只看该作者
终于放出来了,顶。
话说我那个mod至今还没人抱怨选舞伴的方式麻烦让我很诧异,难道都是拿去跳单人的不成。自己感觉随机选择是相当坑爹的方式。
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发表于 2012-3-22 12:40 | 只看该作者
顶上去~
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发表于 2012-3-22 16:27 | 只看该作者
hahaha 正玩了另外一个朋友的翻书版本的多人 你又放出这个版 赶紧下了测试
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发表于 2012-3-22 16:28 | 只看该作者
ruinelec 发表于 2012-3-22 11:49
终于放出来了,顶。
话说我那个mod至今还没人抱怨选舞伴的方式麻烦让我很诧异,难道都是拿去跳单人的不成。 ...

我上班忙得没时间去抱怨 刚才去抱怨了一下啦 你可以看看。。。
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发表于 2012-3-22 16:38 | 只看该作者
本帖最后由 weiyangsheng 于 2012-3-22 16:42 编辑

感觉菜单不如用Z键的方式吼出来。。。召唤个蝴蝶出来再点蝴蝶来激活菜单稍微繁琐了点。。。 

当然蝴蝶这个可以选择在跳舞的时候是否出现一定数量蝴蝶乱飞~~比如菜单增加一个效果的项目 里面有闪电 大风 蝴蝶飞 甚至于一条龙在天上飞来飞去之类的效果可以选 组合恰当的话 效果很震撼嘛~~~~~~
哈哈 想象力比较丰富了点哈
还有里面有钢管舞。。。。。可惜跳得时候没有自动出现钢管 也有点遗憾啊
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 楼主| 发表于 2012-3-22 17:00 | 只看该作者
ruinelec 发表于 2012-3-22 11:49
终于放出来了,顶。
话说我那个mod至今还没人抱怨选舞伴的方式麻烦让我很诧异,难道都是拿去跳单人的不成。 ...

用alias替换AI的方式我开始也用了,不过后来弄任务发现用scenes来覆盖AI更好,主要是,scenes可以定义播放时间
估计我的mod要改的话,下一步就用这个来改,不单独playidle了,弄50多个scenes,然后定义每个scenes的时间,这样跳完一支舞以后,通过scense自动停止或者触发脚本停止,这样就不会无休止的跳下去了
我AI参照了你的,我原来是用的那个梦魇任务的AI,npc原地施法,但是就是会让NPC进入攻击状态,不太好用,看到你发的就参考了一下你的AI
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weiyangsheng 发表于 2012-3-22 16:38
感觉菜单不如用Z键的方式吼出来。。。召唤个蝴蝶出来再点蝴蝶来激活菜单稍微繁琐了点。。。 

当然蝴蝶这 ...

闪电光球蝴蝶...你的想法怎么和我的这么接近,我其实脚本里面已经有了的,至少加了蝴蝶和光球,但是我怕别人不喜欢,而且暂时我没时间完成飞行轨迹,就屏蔽掉了,我在后面的教程里面会写出如何加入蝴蝶或者光球什么的,敬请期待
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kfhuangy 发表于 2012-3-22 17:09
闪电光球蝴蝶...你的想法怎么和我的这么接近,我其实脚本里面已经有了的,至少加了蝴蝶和光球,但是我怕 ...

这玩艺可以在一开始就有开关选择项进行选取  这样不喜欢的就不选 喜欢的就选起 机器好的甚至开一堆效果~ 哈哈哈
可惜我只会想不会做~~~~~~~
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发表于 2012-3-22 17:18 | 只看该作者
顶上去!!!
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发表于 2012-3-22 17:20 | 只看该作者
这个要顶啊
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发表于 2012-3-22 17:20 | 只看该作者
今天玩了致命的龙 风暴龙的射线 很有舞厅里面的激光效果 如果有时间做各种特效的话 不妨可以选一条龙之类的 蹲在大家背后或者自定义位置 作舞台背景  向天上和四周不断发射激光效果 哈哈哈哈
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发表于 2012-3-22 17:28 | 只看该作者
自己人,顶一下,有时间就学一下。
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发表于 2012-3-22 17:34 | 只看该作者
好厉害 顶教程
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发表于 2012-3-23 14:11 | 只看该作者
看了你的贴,学到了不少,刚想学学脚本看看,楼主你的教程很好,我看了感觉你把思路都交代出来,我们要什么,需要去哪里找解决方法,说得很仔细!谢谢了你哦,等你的继续更新
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发表于 2012-3-24 11:39 | 只看该作者
今天才换上这个版本  怎么招唤蝴蝶不出现呢????????????排序重装均无~~~~~~~~~~
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发表于 2012-3-24 21:42 | 只看该作者
前来膜拜LZ。。。。。
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发表于 2012-3-27 10:46 | 只看该作者
本帖最后由 ruinelec 于 2012-3-27 10:54 编辑

全局变量跑那去了,没注意....

补充下property引用变量的定义法,直接在脚本里添加 “变量类型 Property 变量名称  Auto”  ,保证变量名称和要引用的对象名称一致的情况下点auto-fill也是可行的。


玩baldr sky中,老滚荒废中
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发表于 2012-3-27 10:51 | 只看该作者
对我来说·有点复杂啊
但是!!一定得顶!!!!!!!!!!
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发表于 2012-3-30 12:22 | 只看该作者
难道坑了?
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发表于 2012-3-30 12:43 | 只看该作者
战略性马克。
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