玩家群体中所谓的“坑”,泛指我们在一段时间内专注于某一款游戏,便将这款为之沉迷的游戏比喻成或大或小的“坑”。 一旦玩家跳进去之后,就要付出相应的时间,精力,金钱才能慢慢从中爬出来。刚开始的时候我们往往兴致勃勃,随着时间向后推移,有时候我们会发现这个“坑”或者是没有从外面看上去的那么有趣,或者是被越挖越深,导致出坑者承受的压力越来越大,这个时候我们就会主动跳过攀爬探索的环节,直接选择出坑了事。 然而要想从坑里全身而退,需要我们在物质上和精神上付出相应的代价,这有时候也会阻碍我们出坑的决心,或者增加我们出坑的成本。 因为兴趣爱好的广泛和购买方式的便利,我们很多人养成了盲目入坑的习惯,坑里的想出来,坑外的想进去,围绕着“弃坑”的围城,爱好者们辗转反侧,抽刀断水,这次就让我们来聊聊这坑里坑外的生态与众人。 早就有媒体通过调查问卷得出了玩家中真正把一款游戏通关(注意,只是通关,都没算上白金,全成就什么的)的人数不足五分之一,也就是说有百分之八十的玩家根本就玩不完便弃坑了,你能想象在电影院里一部电影结束的时候观众只剩下寥寥五分之一吗? 很多玩家刚入坑的时候都有这样的错觉 对于传统的单机游戏来说,这已经是再正常不过的一件事情了。而原因一般在于初期新鲜感的淡去,中期关卡的乏味以及后期对于游戏中重复劳动的厌倦,虽然和当年盗版泛滥的时代游戏盘买回来看个片头就再没有玩过一次相比已经好了很多,但是时间久了,大家手里依然留存了不少“这辈子也玩不完”的游戏。 相比之下,玩家对于手游的弃坑原因更为现实,就是玩不起了。因为手游往往是开发与运营分开,运营的“良心”与否在很大程度上决定了玩家的去留。如今一款一线手游的“起步价”动辄就是千元,所谓的“不花钱凑合玩”更像是一种自欺欺人的精神胜利法,而且手游,尤其是最为流行的 卡牌抽取类手游类似赌博机的游戏机制和收集要素很快就会榨干玩家的钱包,然后在老玩家知难而退之后再去骗新玩家,一边弃坑一边填坑,直到入不敷出,才算完成这款游戏生命周期的循环。 还有一种比较特殊的情况可以称为“《 魔兽世界》现象”,就是这款游戏因为玩家基数巨大,每一次大的更新之后就会有“基本弃坑”的老玩家回来做短暂停留,看看风景,然后起身离开直到下一次更新。这些年《 魔兽世界》的在线人数总是随着新版本坐过山车,今年CJ之后代理方修订的点卡转月卡运营方案也是在某种程度上受够了这种“赶集式”的大起大落,希望在弃坑边缘的玩家干脆给个痛快的决定,也招致了网络上蔓延至今的口水。 |