2017年10月2日更新
我们曾经和某些开发者朋友以及部分玩家讨论过关于《波西亚时光》主机版本的问题。今天,我们要非常高兴地向大家宣布,帕斯亚科技将和成功发行过“百战天虫”系列游戏(Worms)和“逃脱者”系列游戏(Escapists),以及诸多其他成功游戏的英国著名游戏发行商——Team17合作,将《波西亚时光》带给全世界更多的玩家。Team17将全权代理《波西亚时光》的PC版本和主机版本在海外所有国家的发行。
所以,《波西亚时光》的主机版本将不会再作为Stretch Goals公布,Team17将凭借他们多年以来在主机上的经验,帮助我们制作《波西亚时光》的主机版本,并尽可能以更高的质量扩展到更多的平台。
正因为Kickstarter,让Team17这样的优秀发行商关注到了我们,因此,我们更加期待Kickstarter能够顺利成功。因为和Team17的合作,并不牵涉到在产品正式发售前的金钱交易,我们依然需要自己筹钱将游戏做完。如果能够在Kickstarter上获得成功,我们可以有更多的资金和开发人员,将我们对这个游戏的所有设想都变成现实。
同时,和Team17的合作,意味着我们将有一个坚强的后盾,帮助我们让更多的媒体和意见领袖知道《波西亚时光》,并帮助我们建立起更好的玩家社群。通过Team17的帮助,我们希望有更多人可以知道《波西亚时光》,并喜欢这个游戏。我们非常高兴有一个合作伙伴将和我们并肩作战,帕斯亚科技对这个游戏倾入了无尽的热忱,相信未来,《波西亚时光》会有更多的发挥空间。
我们衷心感谢所有在我们Kickstarter征程中选择相信我们,支持我们,并陪我们一起走过来的人。我们同时也热切的期盼,在最终结束前的这段日子里,能有更多人支持我们,谢谢大家,我们会努力的。
2017年9月12日更新
最近我们一直在忙Kickstarter的事情,好在终于把KS页面做完了,真是一个浩大的工程。以下是链接地址:
波西亚时光 Kickstarter地址
我们的目标是在30天内众筹到10万美元。如果能达到这个数字,我们会公布一些额外承诺“stretch goals”(比如Xbox或者Switch版本?)
我们恳请看到这篇新闻的玩家,请支持我们,用您可以的方式,比如告知您的朋友,或者在论坛,媒体,贴吧,微博等地方帮我们传播。我们需要所有我们可以得到的帮助。我们真心想要做一个好玩的模拟生活RPG冒险游戏,能够让玩家多年以后依然能够记得的游戏。所以,您的支持,非常重要,能够让我们得到更多的传播机会,能够完成我们的目标。
2017年9月5日更新
自从我们决定要参加Kickstarter之后,很多玩家都表示原意支持我们,这让我们真的非常感激,我们会尽力把游戏做好的。为此,上周我们有了一些新的决定,主要是游戏一些计划日程的更改。
首先,我们会把Kickstarter的开始时间推迟到9月11日。我们的目标是,在30天内筹集到10万美元。因此,如果可以的话,还请各位能帮助我们,并将这个消息告知所有对我们的游戏感兴趣的朋友,我们需要所有我们能够得到的帮助。再一次感谢各位。
另外一件事,其实很多人已经发现了,我们将抢先体验版的时间推迟到了2018年1月。因为这可以让我们有更多的时间完善游戏,并增加更多的内容,让游戏给大家的第一印象更好。我们打算在抢先预览版期间将游戏定价设定为19.99美元,并争取在2018年的8月发布最终版。同时,我们会在抢先体验版之前发布一个Alpha3.0的版本给所有在kickstarter中支持我们的玩家,这个版本会在十月下旬发布。
最后,给大家展示一下游戏的女主角模型,希望大家喜欢。
2017年8月23日更新
大家好,自从Alpha2.1放出之后,我们一直在忙着给游戏增加更多的内容,以及修复上一个版本所发现的问题,所以有一段时间没有消息更新。另外,我们也正在准备Kickstarter的各种素材,如果一切顺利且没有其他变化的话,预估会在9月5日前后上Kickstarter,届时可能还需要大家多多支持,先提前感谢各位玩家。
对于游戏新增内容来说,关注我们的twitter或者微博的玩家也许会注意到前几天我们更新的消息。为了让游戏中的NPC表现得更加鲜活,我们正在给NPC添加表情。目前已经完成了NPC对话状态下的Morph system,从以下截图可以看到当前的效果:
另外,阿迪特和阿尔伯特的模型也更新了,看看是不是你喜欢的?
2017年8月9日更新 现在更新到Alpha2.1版本了,最大的改动是将初始默认画质设定为Fantastic,其他的改动如下:
修复了大娃在伐木场门口的任务位置
修复了副本里的复活点位置
修复了AI放在场景中的物品可能不会被回收的问题
修复了PK可能导致的报错
修复了菲莉丝消失的问题
修复了用集成显卡玩游戏时,苹果树闪光的问题
2017年8月8日更新:《波西亚时光》Alpha 2.0上线
存档使用方法:将存档放在C:\Users\Username\AppData\LocalLow\Pathea Games\MyTimeAtPortia\文件夹下,随后进游戏,点击读取存档,找到存档角色名是Pathea的存档,点击读取即可。 首先要告诉大家一个坏消息,由于游戏中的前期任务做了一些调整,因此Alpha 1.0版本的存档将无法继续使用。不过我们会尽量保证未来的抢先体验版不再对前期任务进行修改。如果不希望再从头开始游戏,我们为各位准备了游戏存档供大家继续进行游戏,请通过本贴链接下载游戏存档。相比上一个版本,游戏世界里有很多细微的变化,我们希望您可以花一些时间去探索整个世界,去发现它们。如果您有任何意见和建议,请一定反馈给我们,这也是我们推出Alpha版本的原因,非常感谢!
还有一件事,我们已经决定参与Kickstarter众筹。目前项目组有20个人正在进行开发工作,我们想把人手扩充到25人左右,主要希望能有更多的美术人员加入,这可以使我们游戏世界的细节更加丰富。
原本我们可以在抢先体验版发布后,等有了收入再进行丰富细节的工作,但时间会推迟几个月,而我们希望现在就能进一步完善波西亚的世界。另外,由于Steam青睐之光已经关闭,Kickstarter也能帮助我们获得更多的关注度。
我们仍在讨论Kickstarter众筹的细节,本周晚些时候将会有更多消息发布。
以下是本次的更新列表
室内加入:教堂、学校、盖勒家
新的NPC模型替换:鲍利、许医生、金吉尔、诺拉、菲莉丝、大娃、李牧师、梅林。
新音乐:黎明之日背景音乐、商会背景音乐
挖掘副本:加入了一些美术模型,倒塌的房屋。
琥珀岛副本开放,小型boss老鼠王子加入。
迪迪三楼车修好后,可以开启修理站牌任务,完成后可使用地图传送功能。
增加了新的主线任务,支线任务。
选项中加入了镜头反转的设置。
在家园中抱住家具,可以按T键旋转物品方向。
加入鼠标中键,角色自动往前跑。
树的血条和怪物血条样式做出了区分.
餐厅加入了用餐选项,每天可以恢复一次体力。
任务列表中一些支线和订单任务加入了放弃功能。
商会订单美术表现调整。
加入了按住左键砍树/挖矿,副本中打开地图回到副本入口的提示。
在弹出数量选择框时,加入了最大数量和最小数量的快捷点击按钮。
每天初次跟NPC对话,会增加1点好感度。
加入了新的物品:三轮车站牌、一束花等。
重新进入游戏后,音量设置能被记录了。
添加了修理家中破洞和修桥时的动画和特效。
加入了七娃、鲍利等人的特殊攻击动作。
加入了光明教会传教和募捐的行为,以及教徒参与和周末做礼拜的行为。
和NPC达到同伴关系后,部分NPC会主动和玩家打招呼!(PS:傲娇的人除外。)
增加了NPC去餐厅用餐的行为,学校学生和老师的行为。
社交UI调整,细化了主角和NPC的关系设定。
调整一些NPC喜好的礼物,每个NPC必定会有喜欢的礼物了。
艾米莉攻略任务加入了开头的分镜。
希金斯会在每天早上到商会接取任务订单,所以要早起先去商会抢订单噢!许医生会采集场景中的草药了。
粉嘟嘟和扣扣现在可以互动了,在喂食了粉嘟嘟后,它会跟随你走一会。
三轮车可以当成家具放置了。
发型2可以调整长度了。
"钓鱼游戏重构:
修改了右侧危险槽的位置,使其看起来更加直观。
修正了鱼竿判定相关问题,使其判定更加准确。
优化危险槽显示效果和鱼游动的动作。
加入了鱼竿的弯曲效果。"
优化了工具台操作,从必须保持空手点击左键才能回收物品,现在可以直接用右键进行回收了。
烤肉架现在可以一次制造5个食物了。
修改了在石炉、切割机、鞣革机制造物品,点击取消后物品不返还的问题,现在会将剩下的材料退回。
调整了NPC进入场景的位置,现在会更合理一些,并且会播放推门动作。
黎明之日NPC AI优化,NPC会先观察飞船的动向。
斧头砍家具,需要两次才能砍掉,避免误操作。
指引提示优化,整合到了一个区域。
为了避免读档报错,不属于当前版本的存档,不会再显示显示到读档的UI中了。
玩家死亡后,会直接结束游戏。
优化了出门加载主场景的速度。
环境音效可以调节音量了。
优化了摄像机灵敏度,调整了设置选项的作用。
NPC睡觉时不能再进行加互了。
优化了喷气背包落地时的动画,会根据下落时的高度来播放动作。
调整了UI中一些看不清楚的字体颜色。
大地图进行了细化版的绘制。
调整了秋冬季节的树木。
优化了主角攻击特效,新增一些NPC的攻击特效。
钓鱼和飞镖UI调整。
导航UI样式修改,调整了角色界面的样式。
暂时屏蔽了约会功能,在重构中。
抱起鸡和鸭的时候,其他小伙伴会进行攻击。
商会订单调整,一些订单在完成后需要交给相关的NPC了。
修复了石炉会卡住角色的问题。
修复了BGM可能会消失的问题。
修复了进入PK后,主角不是满血的问题。
修复了进入PK后,玩家手上持有道具的问题。
修复了铜管会掉到地底下的问题。
修复了好感度值读档归0的问题。
修复了储物箱砍爆后,掉出物品数量不正确的问题。
修复了砍树可能会报错的问题。
优化了草的渲染
加了一些新的特效
在AG建筑公司:可以升级工具台和组装台(屋子升级暂不可用),或者调整他们的位置。
画面效果整体优化
手柄功能基础支持(部分功能还未做完)
2017年7月27日更新:
我们打算在8月3号发布波西亚时光Alpha2.0版本。以下是版本中的一些变化和提升。
诺拉的改变
我们讨论过诺拉的穿着,觉得她的穿着和我们所设计的教会形象并不符合,我们设计的教会是有点类似道教,比较崇尚自然主义的,所以我们将诺拉的人物造型稍微做了改变,将她原来的造型移植给了护士菲利斯。
室内模型
我们给教会和学校的新增了一些房间。
闹鬼的琥珀岛洞穴
这个版本中我们新增了一些故事线,其中一条主线内容就是探索琥珀岛副本内的一处闹鬼洞穴。
新区域
我们已经在着手开发游戏中的新区域,但是我们不会在这个版本中开放,因为我们总得留点内容给抢先体验版吧,哈哈。但是我们截取了部分图片,大家可以提前预览一下。
更好的渲染光效
我们将游戏中的渲染光效做了升级,提高了游戏画面的对比度,现在游戏中的整个渲染效果看起来要比之前看起来提升了很多。
关于优化
关于优化的内容,暂时没有图片。在游戏帧数方面我们已经做了提升,Alpha2.0版本中,当玩家把画质调到good,750ti的机器应该可以有50帧了。还有进出房间的载入时间也有缩短。
另外,有很多玩家在问我们会不会参加Kickstarter众筹项目,我们有考虑过,我们可以利用这笔钱将游戏做的更好,做更多的宣传,但同时在Kickstarter上立这个项目也需要一定的时间和一定的精力(并不是很简单),而且到时候要是游戏不成功,打脸也是啪啪的。所以参加Kickstarter也是有一定风险的。
2017年7月25日更新:
米拉桑,上周我们发布了一期波西亚时光Alpha试玩版的问答视频,但是由于视频时间(整个采访视频内容实在太长了),再加上这期的视频录制效果不是很好,视频画质和声音都比较差,所以这期视频时间被我缩短到3分钟左右。现在我将所有的采访内容整理了一份文字版,文章中除了有视频所提到的内容,还有其他问题的回答,比如针对掉帧,未来发展方向的回答。
· 游戏中会加入种植系统吗?
我看了很多玩家的视频,他们第一次进入游戏看到对面的苏菲奶奶家一大片田地就在问,我们的游戏能不能种田。我就在想,其实我们很早的版本就已经做了种田了,但是当时没有很好的结合到我们现在的游戏里面。在我们之后的版本里,主要需要把种田所产出的物品融入到我们工坊经营的环境中,那我觉得就可以(将种植)加入进来了。
· 养殖系统会不会加入到游戏中?
养殖这个东西呢,包括我们自己团队的人,很多人都说“哇,这个动物好可爱”,“那个东西我可不可以养”我自己也很想养,但是养殖这个东西其实和种植一样,现在和我们工坊经营这一块,特别是和组装台那一块其实结合的不是很紧密,所以这个可能要更晚一点,当我们想好了怎么处理他们之间的联系以后再加入。如果大家在这个版本里想要养小宠物的话,可以去给那只粉色的猫喂一点吃的,过几天他就会到你家住了。
有没有意向把载具加入到游戏中?
因为我们现在的地图还是有点大嘛,所以我会优先考虑加入快速传送。就像在副本里面按M点开地图再按E键可以回到副本门口一样。我希望以后,就是当玩家修好滴滴三轮车以后,可以在场景里建一些站牌,然后可以通过在地图上点击站牌,快速传送到那个区域,也可以快速传回家。这样也可以解决没有体力的时候让玩家快速传回家,也不用跑这么远嘛。
关于载具的话,骑乘动物和开车还是两回事,因为开车涉及到一些操作啊,比如说轮子的转向啊,他的骑乘方式和骑乘动物是完全不一样的。如果我们要加骑乘系统的话,也是会先做骑乘动物,因为那个相对比较容易一些,但也是会在更晚一点的版本里。因为我觉得加入快速传送以后,大家可能对骑乘的需求就不会那么强烈。
· 很多玩家都有提到镜头的问题,你们准备怎么去解决这个问题呢?
上个版本发出去以后,我发现很多玩家反馈镜头比较晕,我自己也觉得有点晕,现在我们已经在处理镜头晕的问题了,在下一个版本中我们会提供一些更为详细的镜头设置。在现在这个镜头灵敏度设置中,最低设置可能都还是有点晕,这个我们已经知道了,接下来马上会处理。
· 关于游戏的下个版本,打算做一些什么样的优化?
关于现在游戏掉帧的问题,我个人是深有体会的。因为我的机器是比较老,是750ti,我在自己的机器上玩也只能玩good效果,而且还只有15帧(好惨)。我发现是现在的草和树比较卡,当你看向天空的时候,帧数会比较高,但一看向地面,帧数就变低了。现在我们也是在处理这个问题了,尽量在下一个版本中提高帧数。然后还有另外一个问题,就是切换场景的时候,加载时间偏长的问题,这也是我们现在正在着手处理的一个问题,把从室内切换到室外场景的加载时间变更短一些。
再有就是,这几天我们看了国内外很多波西亚时光的录制视频,我发现所有玩家的开局方向有点单一,这也和我们的设计有关。那在后面的版本里面,我希望玩家可以选择制作食物,或者通过钓鱼,或者通过种植造出来的东西也能是完成一个大目标。现在我们开局中唯一的一个大目标就是造桥,就是只能通过组装台嘛。在后面的版本中我就希望稍微多一些方向,就是让玩家能有更多的选择,能更自由一些。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
好了,以上就是这次所有的采访内容,对于一些语句我有稍微做一些调整,不过没有改变原意。以后我们还会出更多关于波西亚时光的视频(我会努力提升视频质量的!),希望大家继续关注我们~
很开心再一次在这里给大家汇报我们的工作。本次想要给大家介绍我们新研发的游戏,这个游戏暂定名是《波西亚时光(My Time at Portia)》,是一个模拟经营RPG游戏。以下是这个游戏的一些游戏截图。
事实上,这个游戏我们在两年前已经开始立项了,但是当时参与的人还不多,因为我们团队的绝大多数人还在进行《星球探险家》的开发。随着《星球探险家》的完结,更多的人参与到这个项目上,才大大加快了这个项目的进度。
从研发上来看,其实这个项目进度应该更快一些才对。但由于某些原因,这个游戏经历了比较大的弯路,核心玩法经过了好几版的调整。但好在最新的玩法我们自己看来已经比较有趣了,所以才敢在这个时候放出来让大家帮忙提提意见。
《波西亚时光》的故事背景设计在末世后,此时世界人口已经很少了,前文明所留下的遗迹无处不在。故事发生在自由城市联盟内一个叫做波西亚的边远小城,主角来到这里,继承父亲所留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源,接订单,造东西,以经营好这间工坊,同时让整个城镇随着游戏进程变得更加美好。游戏的最终目标是发展自己的工坊。
我们想要让游戏世界变得更丰富,因此会让游戏中的NPC都有自己独特的行为。他们会上学,上班,锻炼,工作之余也会有各自的娱乐生活。甚至NPC们都有自己独特的故事让玩家体验。玩家能够与NPC建立关系,无论是友谊还是爱情。如果是爱情,最终还能够结婚(NPC行为和社交系统在本测试版中还未完善)。以下是这个游戏的公开Alpha0.1试玩版下载地址:
这个版本还只是Alpha版本,还有很多地方没做完,还会有很多bug,甚至可能会有游戏崩溃的情况,请大家海涵。如果发生崩溃,请点击“发送报告”将您碰到的问题反馈给我们,我们会努力让这个游戏更加完善。目前的目标是在今年的秋天前发布抢先预览版,根据收到的反馈进行调整后,在明年推出正式版,并争取上PS4和Switch。
和此前一样,我们依然想要获得更多的来自于大家的反馈,帮助我们改进这个游戏,感谢大家的支持,我们会在这个帖子里持续保持对这个游戏后续的一些开发内容更新,同时回答大家的提问。