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[平衡MOD] 【UAD_MOD设定讨论】游戏性平衡:尝试解决现在中原发展不如边疆的问题【6.26进度】

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发表于 2019-6-21 23:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 @liaupt 于 2019-6-27 01:27 编辑

【6.27】所有郡国独立特性MOD 发布http://bbs.3dmgame.com/thread-5901712-1-1.html
【6.26】快完成了 争取献礼血包dlc
【6.25】更新奇观mod http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5900974&page=2#pid232663842目前郡县特性完成度(45/70)

【6.24】更新下郡县特性制作进度
放图













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【6.23】昨天很多小伙伴提醒我利用修改郡国地点效果的方式来实现每个郡的定制化
这是一个很好的办法
经过研究和吧主大佬的指点 成功利用effect_bundles_to_effects_junctions_tablesregion_effect_bundles_tables实现该功能!
下面问题来了 由于笔者才疏学浅 对于三国时期每个郡县的特点不甚了解 在此向网友征集定制化郡县特性 如果结合史书文本更好(涉及到游戏内注释)

今天发布一个实现了部分内容的PACK文件 对全图的基础设施进行了重新规划 重点提升了中原地区的基础水平
中原势力基本4级城起步发展 周边3级农业设施 2级工商业设施

注意事项:
1.由于修改了资源点等级 需要重新开档
2.移除了4/5级城的粮食限制 解决单城势力修改基建后缺粮的问题
3.保留了对1/2/3级城的发展限制 重点debuff一级城的建筑成本以此提高开荒成本

注意是分卷压缩!

关于人口系统 我这边联系到了UADmod作者合金弹头sd大佬和全战三国吧吧主趙梓明大佬 共同讨论人口系统的修改  相信不久后能出结果
在这里顺便给UAD MOD打个广告吧 未来这个mod应该是会整合进UAD的
https://tieba.baidu.com/p/6170343261


UAD是一个修改内容涉及大量的方面,提供完全不同的游戏体验的综合mod,相比于其他mod, UAD旨在通过对于经济,人口,补给,军队,士气的修改,还原一个相对真实的三国时代,特别是在战场上,UAD相比于现在略有魔幻风的原版全战,更加硬核与贴近真正的冷兵器战场,类似于罗战的eb,罗2的dei,阿提拉的fote。
在UAD中,人口将成为经济的重要影响因素,人头税与充足的人力甚至远大于一个地区的资源多寡;同时补给变得更为重要,在补给匮乏甚至耗尽的时刻,再强大的军队都会变得一触即溃,无法作战。民兵与正规军,正规军与精锐从维护费到战斗力与士气上都有巨大的差距,用民兵当做主力的玩家将会体会到历史上农民起义军面对官军时溃不成军的景象。
战场部分是UAD修改的一大核心,现在的战场规则与原版不再相同:肉搏步兵重新成为军队的主力,弓箭几乎无法对重甲单位造成杀伤,但是对于无甲单位将会比原版更加致命;身披盔甲,密集结阵的长枪长戟步兵将成为正面对抗的核心,剑盾无法与之对抗,但是长杆机动性不足,需要维持阵线与士气才能发挥最大的战斗力,在阵型散乱,短兵相接的时候刀牌手们则可以占据上风。士兵的士气恢复冷兵器战场的合理水平,绝大多数军队伤亡30%就无法再维持士气继续战斗,民兵甚至在情况不利时伤亡10%就会战意全无,丢盔卸甲。骑兵的背冲将会变得无比致命,如果你设法将骑兵成功绕到敌后背冲,史诗大捷就是你的囊中之物。
战斗速度也变慢了很多,还原了冷兵器伤亡率非常低的特点(历史上正规军对抗,如果双方阵型都无纰漏,没有出现哪一方崩溃,战斗一小时,伤亡上百甚至几十人非常正常,旧唐书中此类记载比比皆是),同时玩家的杀敌更多的依靠打击敌军士气,造成大规模溃散之后的骑兵追杀,而非战场上死战不退的对砍(现实同样也是如此,规模过万的冷兵器战争,阵亡率极少有超过10%的情况,如果一支10000人的军队损失2000,那被敌军阵战的士兵可能只有三四百)
之后还会更新大量内容,如添加更多符合AOR大环境的史实兵种,兵种招募aor化(特定区域可以招募特定部队,比如谁占领益州都可以招募益州弓箭手),五行系统重制,没有马厂无法招募高级骑兵等
通过多方面的修改,UAD会为你提供全新的游戏与战场体验,给你一个更加真实,战火纷飞的三国时代









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【6.22】移除了mod的下载链接  经过和再装填大佬的讨论后 发现现在这个mod暂时问题还是太多 目前先进入头脑风暴阶段 讨论本MOD的各个设定 等待设定完善后再进行更新
1.整理了全国各个郡国资源点词条整理 大家有兴趣可以自己修改地图了
2.重新讨论了粮食限制的机制
准备移除4/5级城对于粮食的消耗 并将其定义成中原势力起始等级 对于边疆势力 考虑用3级城作为起始等级
从6级开始恢复2倍粮食消耗  并对6级城市以上的进行BUFF(产值/公共秩序) 思路是用更多的粮食来换取各方面的BUFF
3.如何限制开荒流的思路加强对1/2级城的建设DEBUFF 由于2.的改动之后 只有开荒才可能遇到1/2级城的建设
4.人口DEBUFF的设定打磨
目前思路是移除民力序列的人口加成 所有派系都只能靠自然增长/科技/太守来提升人口 相对平衡一下AI不会利用机制的的问题 同时限制城市的发展速度

现在是头脑风暴阶段 这种mod设定一个人做容易出现问题 在这里积极征求大家的意见 每一条意见我都会去看的


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【6.21】
现在有一个很奇怪的地方 很多势力玩法都是向边疆发展 避免介入中原富饶之地  可以说这样既不符合历史 也降低了游戏性  这个mod通过几个方面尝试解决该问题

1.中原的基础设施建设与边疆地区没有明显区别
这一点可以说不知道ca是怎么想的 我曹操中原陈郡和马腾大山里的武都都是2级城起步????
本mod尝试通过修改fast.pack/campaigns/3k_main_campaign_map/startpos_romance.esf/CAMPAIGN_STARTPOS/COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL/WORLD/REGION_MANAGER/REGIONS_ARRAY
提升中原地区的基础设施建设等级拉开与边疆地区的基础设施的差距优化这一个问题
感谢[Kci]南海郡附近资源点改动(帖内含改动资源点方法)提供的思路与方法
目前修改郡国:安平/陈郡/庐江/南阳/河内/长安/成都/琅琊/东莱 /广陵 /建邺 /汝南 /洛阳 /上党 /北海 / 中山 /颍川 /太原 /渤海 /太原 / 扬州 /泰山/江夏/ 彭城
(目前似乎只有一部分生效 正在排查原因)

附:全国各个郡国资源点词条整理(想修改资源点等级、种类的都进来)http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5899902&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D34456

2.现在开荒成本太低 边疆势力发展速度与中原势力并无区别
这个mod通过修改building_effects_junction_tables词条对低级城加debuff/高级城加buff的方式尝试优化这一问题 具体如下:
0级荒村: 建筑时间+4   建筑成本+50%    本地补员-4%
1级小镇: 建筑时间+3    建筑成本+35%   本地补员-3%
2级城镇建筑时间+2    建筑成本+22%   本地补员-2%
3级大镇: 建筑时间+1    建筑成本+10%   本地补员-1%


9  级大城:所有产值+50%
10级都城:所有产值+75%
同时对6/7/8/9/10级城消耗粮食进行了修改 分别为-9/-15/-23/-40/-60/-90 用来限制高级城的数量
这里参考了游戏性增强⭐提升粮食的战略价值,升级城池需要双倍粮食发放大佬的思路 在这里先表示感谢 不过经过测试觉得单纯*2的设定还是存在问题 这里自己试了一套自己认为的较合理的数值 同时移除了5级产粮城的debuff 不过数值还是需要测试

3.人口的作用不明显
在历史上 人口可以说决定了一个地区的发展程度 而在本作里 人口的作用并不明显
这个mod尝试通过修改effect_bundles_to_effects_junctions_tables词条优化这个问题
在这里先向原作者 人口加成所有产值 致敬
本部分基于原作者mod上修改了相关数值而来
游戏把郡国治所分成了四类  分别是
village        (1/2/3级城)
town          (4/5/6级城)
city             (7/8/9级城)
metropolis  (10级城)
在每一类下分别6种人口情况对应不同的加成 (very low/low/medium/high/very high/super high)
原作者只对人口情况进行了加成 而没有减成的部分 这导致游戏里存在了一些令人啼笑皆非的事情 比如0人鬼城税收上千23333
本mod这里对 village/town两级的人口very low/low 和city一级的very low进行了全员产值的debuff
促使玩家在升级城池时 必须保证足够的人口 以此限制叛军流 开荒流玩家的发展速度 鼓励玩家使用正常的发展方式




最后说几句
这个mod处于测试状态中 平衡性还几乎没有进行测试 目前只是先搭了个结构 完成度不高
由于这个mod 可能会从很大程度上改变游戏内政发展策略 我一个人很难测试得过来需要大量有热情的测试玩家反馈数据是否合理
目前版本存在平衡性问题   可能导致游戏体验极差
欢迎大家积极回复   每一条回复我都会去看











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发表于 2019-6-21 23:41 | 只看该作者
楼主辛苦啦!感谢分享
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发表于 2019-6-22 00:00 | 只看该作者
这个好,重要思路就是提高人口的重要性,这样民力序列里面加人口增长的建筑作用更大,而且还可以尝试一下增加低秩序下人口的减少数量,这样叛军流基本就亡了,再增加粮食不足的情况下秩序的减少数量提升缺粮惩罚
楼主这个mod确实能真实的表现人口的重要性
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发表于 2019-6-22 00:12 | 只看该作者
这个MOD棒棒的~
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发表于 2019-6-22 00:13 | 只看该作者
楼主的思路很好,支持做下去。。。。。。。。。
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发表于 2019-6-22 00:13 | 只看该作者
后期人口几万秒升个7级城实在是有点太魔幻了
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发表于 2019-6-22 00:14 | 只看该作者
这个好 支持支持
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发表于 2019-6-22 00:14 | 只看该作者
支持!!!!!
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发表于 2019-6-22 00:47 | 只看该作者
我觉得还是应该像中世纪2那样,人口到达了一定的数量才能升级城市。人口都没有用钱就升级了毫无逻辑。就像楼主说的0人口的城,只要用钱就可以秒升10城,根本就不合理
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 楼主| 发表于 2019-6-22 00:51 | 只看该作者
〝灬怒放. 发表于 2019-6-22 00:47
我觉得还是应该像中世纪2那样,人口到达了一定的数量才能升级城市。人口都没有用钱就升级了毫无逻辑。就像 ...

我也想做成这样 但是找了一天找不到词条 最后只能用这个办法间接限制233
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 楼主| 发表于 2019-6-22 00:53 | 只看该作者
对不起天使 发表于 2019-6-22 00:00
这个好,重要思路就是提高人口的重要性,这样民力序列里面加人口增长的建筑作用更大,而且还可以尝试一下增 ...

我有个建筑修改得mod 对民力系列增加了减建筑时间得加成 就是用来配合这个用的233
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发表于 2019-6-22 00:58 | 只看该作者
@liaupt 发表于 2019-6-22 00:51
我也想做成这样 但是找了一天找不到词条 最后只能用这个办法间接限制233
...

还有就是游戏整体人口数量过高,人口发展速度过快,动不动就几百万人口了。论坛里有个大神做了个限制人口的MOD,建议参考和结合一下 。
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 楼主| 发表于 2019-6-22 01:04 | 只看该作者
〝灬怒放. 发表于 2019-6-22 00:58
还有就是游戏整体人口数量过高,人口发展速度过快,动不动就几百万人口了。论坛里有个大神做了个限制人口 ...

这个我不太感改 因为暂时不知道那个人口得very low/high 是不是按照百分比来的 如果是直接是大于某个值得话就要出大问题了
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发表于 2019-6-22 01:18 来自手机 | 只看该作者
楼主忘了一样东西 那就是人口多了其实可以减少建筑时间 你可以把所有建筑时间上调 原本一回合的 改成两回合 人口如果多的话 一回合就可以完成以此类推 这样才能从另一个方面体现人口的重要性
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发表于 2019-6-22 01:20 | 只看该作者
支持!!!!!!!!!!!!!!!!
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 楼主| 发表于 2019-6-22 01:21 | 只看该作者
本帖最后由 @liaupt 于 2019-6-22 14:15 编辑
jianghumeng 发表于 2019-6-22 01:18
楼主忘了一样东西 那就是人口多了其实可以减少建筑时间 你可以把所有建筑时间上调 原本一回合的 改成两回合 ...

不好意思 之前回复理解错了您的意思 这个想法我也想过 但是有一个问题 这样做会拖慢游戏节奏 所以最后还是放弃了
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发表于 2019-6-22 01:22 | 只看该作者
本帖最后由 |徐公子 于 2019-6-22 01:23 编辑

人口debuff的事情我想过 最终我放弃了这个思路的原因是没有人口达到多少判定才可以升级城池的词条可用 这才是可以以人口来规定城市建设的核心规则 可惜没有

所以 这个人口debuff只能限制玩家的策略 无法改变ai的策略,这时候玩家在得到一座新城的时候 第一考虑的建筑会变成年人口建筑,可没有机制能让ai也如此操作 这有失平衡

因此我当时选择提高粮食的价值 把这个资源价值提高到必要的程度 来限制城镇的发展 而放弃了在人口上动手脚

发放粮食数量2倍以下我试过 效果并不够好 我希望构建的是 有粮(
有人)才有大城才有钱才有兵的逻辑

如果ca能把整个框架变动成 让人口与粮食之间有直接联系 即有多少粮能养多少人,才能有多大城的逻辑

这时在人口上多手脚的效果更好 可惜没有 现在最有效的还是在于限制粮食的存量上 毕竟土地是有限的

另外我有个限制南方开荒的思路是 提高2-3倍的开荒成本就是购地成本,而不是升级成本

因为除非修改所有势力初始城池的等级以及发展可能都要在这个阈值之上 不然非常难平衡
限制了孙坚的开荒,但小势力的建设也变得更见艰难 而且这里又还牵扯到各势力的家族基业收入不平均

对资源需求不同等等各类的问题 可惜的是 我没找到开荒成本的词条

不管怎么样 我非常乐意看到这样的帖子出现 也希望你能找到更有效的方式
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发表于 2019-6-22 01:30 | 只看该作者
楼主的思路很好,汉末人口锐减,人口和粮食决定国力。CA这样的城市升级方式导致边疆荒地开垦的发展太过迅速。从一个荒地发展到10级几百万人口的都城只要十几年。应该向阿提拉那样引入土地肥沃程度的概念。
一个思路是边区如西凉朔方和南方荒地区域最高发展到小城,只有中原腹地能建大城市
还有一种思路是增加城市换手后的人口损耗和发展debuff
暂时还没有找到基础人口增加的数值,人口增长实在太快了,统一了动辄上亿
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 楼主| 发表于 2019-6-22 01:38 | 只看该作者
|徐公子 发表于 2019-6-22 01:22
人口debuff的事情我想过 最终我放弃了这个思路的原因是没有人口达到多少判定才可以升级城池的词条可用 这才 ...

首先谢谢大佬得指点关于ai如何利用人口机制这一点导致得平衡性问题我确实没有考虑到 感谢您的指出
增加开荒成本的这一点 我的思路和您一样 对123级城镇进行限制并且同时提升所有势力的起始等级避开这个debuff段
目前我在整理修改城市等级和资源点等级的词条 目前进度73/186 大概明天能出来 目前在我看来能实现的办法好像只有这么一个了 虽然这样做修改工作量有点大


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发表于 2019-6-22 01:45 | 只看该作者
@liaupt 发表于 2019-6-22 01:38
首先谢谢大佬得指点关于ai如何利用人口机制这一点导致得平衡性问题我确实没有考虑到 感谢您的指出
增加开 ...

你把他们全部升级到4级之上 岂不是所有单城势力都缺粮食了吗?如果你放弃在发放粮食上动手脚又放弃了核心的思路

这样可能一开局所有4级城的势力全部降级城池  这等于你的功夫都白干了

在动手之前要先把问题都想清楚呀小火鸡
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 楼主| 发表于 2019-6-22 01:53 | 只看该作者
|徐公子 发表于 2019-6-22 01:45
你把他们全部升级到4级之上 岂不是所有单城势力都缺粮食了吗?如果你放弃在发放粮食上动手脚又放弃了核心 ...

有道理 我再想想(哭)
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和一回合大量武将加入那个mod冲突具体怎么改 大佬给个思路呗
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牛逼 期待完善
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牛逼啊 等大佬完善了再来玩 干不动了实在
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3DM MOD站(白银)

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发表于 2019-6-22 09:01 | 只看该作者
建议不要限制边疆地区,玩刘备统一河北青州荆州长安西凉汉中称帝以后发现称帝后对手是孙坚和士辩,南方差不多一半的城还是汉帝国的。当然我下的R大的MOD我自己攻略节奏非常快
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3DM MOD站(黄金)

26#
发表于 2019-6-22 09:25 | 只看该作者
游戏把郡国治所分成了四类  分别是
village        (1/2/3级城)
town          (4/5/6级城)
city             (7/8/9级城)
metropolis  (10级城)
在每一类下分别6种人口情况对应不同的加成 (very low/low/medium/high/very high/super high)

我想说其实不是这么分类的,人口加成数值的词条,这个是每一条绑定一个人口范围从几万到几百万。跟城市等级没关系,
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发表于 2019-6-22 10:40 | 只看该作者
想法非常好!坐等完善!
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发表于 2019-6-22 12:19 | 只看该作者
谢谢分享
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发表于 2019-6-22 13:27 | 只看该作者
这个MOD思路很好~中原人口多交通便利,自然产值就该高
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发表于 2019-6-22 13:59 | 只看该作者
很好的思路,我认为只要找到并修改每个郡的特色就行了
北方少粮,南方低秩序等等

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