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MOD教程第一章:我的第一个地下城

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发表于 2006-6-16 14:26 | 只看该作者

MOD教程第一章:我的第一个地下城

<>翻译说明:
1:水平有限,因为这个教程所造成的任何心理,生理,机理上的损失翻译者概不负责.
2:CELL原意是说小的地方,细胞,单间(牢房等)什么的.本文中实际是说地牢,地下城.但是由于这个教程基本适用与一切的内部场景.所以翻译为"单间".如有更好的翻译请告知.听取怪鸭swxuneii大人的建议,翻译为单元格.
3如果本教程帮了您,那是我的荣幸.(如果没有,参见第一条).如果您能注明翻译者是COMAX,我会很感激你的.-_,-+
4:游戏中"Leveled"生物是指该生物会随着你的等级的增长而增长.
5:至于为什么叫低水平翻译,参见第一条.
6:暂时谢绝转载,如果转的话请PM我</P>
<>
我的第一个地下城
</P>
<>   以下的教程会教给你如何制造你的第一个地牢。这个教程完全适用与一个从来没有制作过MOD的菜鸟,慢慢的掌握建造单间(地牢,房屋等)的方法。
   
   即使是晨风的MOD高手估计也可以从中得到一些好处,毕竟两代的CS是有一些不同之处的。
   
   用户应该安装了CS,并且尽可能的按照教程的步骤来做。并且从中得到MOD地牢制作的经验。但是这次模版地牢单间下载并不开放(表问,翻译者也不知道为什么)。
   
   注意,本教程注重的是CS的基本使用和地牢的制作。等级设计和恶搞,趣味元素暂不涉及(祥见后文...如果翻译者有时间的话...)
  
  • 开始吧!</P>
    <>
  • 使用建筑模块与处理数据窗口</P>
    <>
  • 改进地牢</P>
    <>
  • 容器,门,重力和敌人放置</P>
    <>
  • 家具,陷阱和光线</P>
    <>
  • 路径与测试</P>
    <>
  • 连接场景以及与外部环境相连</P>
    [此贴子已经被作者于2006-6-16 14:55:53编辑过]
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    舒服的沙发
     楼主| 发表于 2006-6-16 14:27 | 只看该作者
    <>开始吧!</P>
    <>  运行CS,装载完毕后FILE&gt;DATA,双击"Oblivion.esm"然后点“OK”来读取上古主程序文件。</P>
    <>
    (这段内容我不是很明白啊)如果你选择加载任何附加的内容,注意不要把任何设置为你当前激活的内容。当前激活的内容</P>
    <>一般是你正准备改变的那些。如果你当前没有激活任何附加内容,系统会自动为你创建一个。
    </P>
    <>  根据你的电脑配置,读取可能需要一些时间。你可以去喝一杯,看看足球什么的。</P>
    <>  等到装载完毕,你会看到一些窗口。首先我们需要考虑的是“Cell View”(*1),这个窗口里面是世界,空间,物品等的数据。</P>
    <>
  • 世界(World Space)  *这个单项允许你选择你想看到的世界。现在,我们需要的是内部世界,这也是默认的选择。</P>
    <>
  • 单元格/独立空间(Cell View)
  •      *这是单元格(地城与房屋)等的数据,又Editor ID顺序列出。</P>
    <>
  • 物品清单(Objects List)
  •      *这是所选单元格(或是独立空间)中所有所含的物品的列表。</P>
    <>
    如果一开始有些窗口你看不到,选择"View"选项看看是不是有的CS工具条被藏起来了
    </P>
    <P>   创建单间最简单的方法是直接复制已存在的那些单间。在这个例子中,我们选择的是FortStand01。但是在你实际操作的时候,你可以选择任何的一个。右键点击它,选择"Duplicat Cell"。继续,然后通过点击Editor ID来命名你的单间。经过短暂的等待,你的</P>
    <P>复制好的单元格(姑且先叫它CreepyCave01)就好了。

       复制现成的地牢
    </P>
    <P>   双击你的单元格,确定你的单元格装载完毕后,让我们先把所有的物品都删除掉。这样你才能完全设计自己的单间。在你的物品清单中,选择第一个物品然后按下<b>shift</b>和<b>end</b>来选择所有的物品。然后温柔的玩命点DELETE键,哗!这个世界(单间)清净了。</P>
    <P>   在咱们开始干活前,还有点准备工作。右键点单间列表中的CreepyCave01,然后选择"edit"然后就会出现3个标签。</P>
    普通数据
    <P>  <b>*</b>在这个标签中,我们想限定快速旅行。并且把音乐类型转到“地下城”(Dungeon)上。同时你也能选择水面的开启与关闭和Z轴的高度(水平高度,感谢怪鸭)。同样的,你也可以通过"Hand Changed"窗口来编辑外部单元格。
       
       光线:这里我们可以设定光源(ambient light )和雾的等级(fog levels)。合适的光线色彩RGB应该在20~25。雾的等级则是25~30。如果你还是不确定到底该有多暗或是多亮的话,去参考其他的地下城看看吧。记住,一般的地牢什么的可是得比公共的区域要暗,但是还不能暗到打着火炬都看不到的地步。</P>
    <P>   而且,你还得考虑到由于设置的不同。在别人的机子上和你的机子上可能亮度是不同的...</P>
    <P>
    </P>
    <P>
      处理地牢窗口
    </P>
    <P>  <b>*</b>这里我们设置它在游戏里的名字。本例中我们写成"Creepy Cave"。在咱们的地下城中,暂时不要理会其他的标签和选项。</P>
    <P>[quote]注意当你复制一个地下城时,一般光线强度和雾的等级是默认清零的...[/qoute]</P>
    <P>  好了,现在让咱们开始拼装咱们的地牢吧!</P>
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    硬硬的板凳
     楼主| 发表于 2006-6-16 14:27 | 只看该作者
    <>
    工具条的使用和<B>显示窗口</B>的处理  
      </P>
    <>
       上古的地牢拼装一般是利用现成的,由艺术人员创作的工具模组。典型的工具条什么的一般都包含可以基本无缝连接起来的墙壁,大厅或是其他的结构元素。这个地城中我们会使用<B>Istvan Pely</B>的洞穴工具条(他是一个上古艺术模组制作的牛人)。现在,咱们该开始使用<B>物品窗口</B>(注一)了。我们所需要的一切怪物啦,物品家具啦都可以从这个工具条“拉”出来的。为了制作方便,展开工具条的内容(如图所示)。</P>
    <>   注意右边的就是物品清单啦!这是洞穴工具条,有两点需要我们注意的--命名的方法。

    </P>
    <>
  • 前缀  ---在工具条中都是些小号的组件。比如"CSRmCornerIn01A"和"CSRmWell01A"就是在创建小型房间时需要用到的。</P>
    <>
  • 后缀   ---在洞穴工具条组件中有一个特殊的限制--它们是不能旋转的。为了更加便捷的选择正确的组件,不可旋转的组件都是以A,B,C    和D结尾的。所以,在创建一个比较大的房间时"CRmWall01A"和"CRmWall03A"可能在同一扇墙上用到。</P>
    <>
    看懂不同的组件构成艺术家的命名规则是需要时间和经历的,特别是在你不能直接问他们的时候。所以,你需要耐心,仔细学习。很快你就能掌握了!
    </P>
    <>洞穴设置键位:
      
    c=洞穴(cave) , N=窄(narrow),  Rm=房间(Room), S=小(Small), W=宽(WIDE), Trans=过渡组件(Transition Piece)
    所以,比方说CSRm=洞穴小型房间(Cave Small Room),CWHall=宽阔的洞穴大厅(Cave Wide Hall)以次类推...
      
      所以,让咱们先从<B>物品窗口</B>拉些房间去<B>显示窗口</B>吧!</P>
    <>
  • CRmCornerInExitN01B</P>
    <>
  • CRmCornerInside01A </P>
    <>
  • CRmCornerInside01C </P>
    <P>
  • CRmCornerInside02D</P>
    <P>
  • CRmExitWide01D </P>
    <P>
  • CRmWall01B </P>
    <P>
  • CWEntrance01A

    太黑了吗?按下“A”来控制浏览光线的开与关
    </P>
    <P>   现在,我们有了创建我们第一个房间需要的组件了。但是在开始前咱们还得练着用用<B>显示窗口</B>。</P>
    <P>操纵显示窗口</P>
    <P>更多的信息你可以在我的<B>窗口说明专贴</B>上看到</P>
    <P>有一些键位你是需要记住的!</P>
    <P>
    • <B>SHIFT</B>
    •    ---按住这个键在移动鼠标的话就能旋转你的视野。如果没有选定物品的话,你会在原地旋转。选定了物品的话,你会以这个物品为轴旋转。</P>
      <P>
    • <B>鼠标中键</B>
    •    ---按鼠标中键再移动鼠标可以移动你的视野。
    • 鼠标滚轮
    •    ---旋转滚轮可以放大缩小视野</P>
      <P>
    • <B>V</B>
    •    ---按住V在移动鼠标可以控制缩放视野,这是个微调改进视野的好办法。</P>
      <P>
    • <B>C</B>
    •    ---按下这个键可以将视野定位到你选择的物品上。如果你在设置时“迷失”可,在显示爽口看不到任何东西。那么这个键位是让你定位的好办法。注意,双击某个物品也有同样的效果。</P>
      <P>
    • <B>T</B>
    •    ---按下后会变成鸟瞰视野(。。。有人问我什么是鸟瞰。。。就是从正上方往下看。。。)如果你选择了某个物品。那么它会定位到那里去的。

    </P>
    <P>花些时间适应在<B>显示窗口</B>中移动。试试,我等着。

    。。
    。。。
    。。。。
    。。。。。
    好了,不等了。
       现在,让咱们学着如何操纵组件。左键选择一个组件。按住不放你就能把它拉着乱跑。注意它只会在水平面上移动(或乱跑)。这个平面叫做XY平面!(专业啊)为了在不同的轴上移动它们,你得在移动时按住X,Y或是Z键。</P>
    <P>   旋转也是类似的,点击,按住后利用右键旋转。旋转限制在这个模式中是一样的。(但是记住!现在的这些组件我们不能旋转!<B>Ctrl+Z</B>可以取消不必要的旋转)</P>
    <P>   同样的,通过“<B>S</B>”键你也可以调整物品。但是这么做你得谨慎,记住除非你清楚你在做什么,否则不要乱来。</P>
    <P>
    位置,旋转,调整,或是其他的操作都可以通过查询窗口来进行。我们会在以后详细介绍它
    </P>
    <P>   在制作中还有一个重要的因素就是浏览(Snap,找不到合适的字眼)。网格浏览(grid snap )和旋转浏览(rotation snap )就在顶端的工具条中,见图。

    </P>
    <P>
       良好的浏览设置对减少错误增加效率都有促进作用。先在<B>显示窗口</B>的空白处右键,选择“Render Window Properties”,或者是在CS工具条的顶端“File”目录下的"Preferences",然后选择Movement标签。</P>
    <P>

    </P>
    <P>
       默认的设置只是理想的洞穴状态。不过你到是可以把他们转换成你的个人喜好。这样,你现在就掌握了利用组见在<B>显示窗口</B>中拼装自己的房间的能力!如果你的组件整理的不正确的话。你可以双击每个组件或是物品将“Z”值的大小改的和你的房间一致。
    最后的成品应该看上去像...</P>
    <P>
    </P>
    <P>
    这是成品的CREEPY CAVE的入口
    </P>
    <P>
    </P>
    <P>
    这是鸟瞰...
    </P>
    <P>
    好了,让咱们改进一下咱们的地牢!</P>
    <P>---------------------------------------------------------------
    注一:我会开介绍物品窗口和显示窗口的专贴,里面有详细的信息
    <B>疯狂的点我进入专贴</B></P>
    [此贴子已经被作者于2006-6-16 14:58:32编辑过]
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    冰凉的地板
     楼主| 发表于 2006-6-16 14:28 | 只看该作者
    <>改进你的地下城!</P>
    <>

    教程的下一步是让你完成地下城--你的第一个洞穴。我们只会给你一张图来指导你。我们这么做是因为,你刚学到了很多。你需要实践来巩固你的知识(我TM刚高考完。。。)使用工具条可能十分的枯燥乏味,你也许得花费数小时来测试,操作。但是一旦掌握了技巧,你会觉的它很有意思!
    </P>
    <>   让咱们多加几个房间。利用洞穴工具条。创建一个类似与我们给出的图片的这样的场景。</P>
    <>
    注意!你的洞穴应该考虑外部场景的影响。如果是平地上的洞穴地牢,那就不应该上升。如果是座山里的地下城的话,那就可以上升或是下降了!
    </P>
    <>
    CS一般会自动的备份你的文件。你能够在设定中设定备份的频率。默认的备份目录是&lt;Oblivion/Data/backup&gt;.即便是这样,常常备份也是好的,因为电脑这东西,说死就死。更何况你还有个二把刀的翻译。
    </P>
    <><b>特色物件</b>
       
       让咱们把洞穴弄的好看点。匪徒洞穴是我最喜欢的类型,所以我会把这个洞穴改的和匪徒的藏身处似的。选择合适的特色物件来装饰它。</P>
    <>   还记得是在<b>显示窗口</b>中控制你的组件吗?读取所需要的地牢洞穴组件。你也可以全部装载,但是你的系统会变的很慢很慢。</P>
    <>
    如果那些物品组件不是按照字母排列的,点一下"Editor ID"来重新排列一下。当然,利用其他的规则排列也是可以的。
    </P>
    <>   向下滚动,直到你看到有以“DUN”开头的物品为止,或是直接在标签中选择这几个字母。然后你就看见了一些普通地城的特色物件。</P>
    <>   开始!将你的视野调整到第一个房间中。从逻辑上讲,匪徒们应该把这个洞穴看作是警卫室。也可能是扔垃圾的地方。拉一写破损的箱子和家具出来,拉到<b>显示窗口</b>。然后利用我们以前所说的操作来放置他们。将浏览(Snapping)关掉来改进放置的位置。你可以在"Preference"标签中调整你的旋转和移动的速度。。。</P>
    <P>
    利用“F”可以强制物品掉落地面,并且与最近的表面发生碰撞。这是个放置凌乱物品的好方法。但是同时调整多个物品可能会导致不稳定,所以记得多存档!
    </P>
    <P>
    许多洞穴表面是不平整的。所以,你经常不得不把物品“沉”下去。想要完美的放置一个物品很难,所以,尽力就好!
    </P>
    <P>如图就是一个合理的特色物件的密度。想想玩家进入入口房间眼睛看过的轨迹吧--这会受光线,敌人还有物品放置的影响(后文会提到)这些是最有意思的!而且也是最吸引玩家的地方!(当然,地牢洞穴深出的出口也是)

    咱们的入口房间
    让咱们想一想剩下房间的装饰吧。如图中所示,这里有一些物品清单
  • Food Storage &amp; Prep Room </P>
    <P>
  • FireLogPile01
  • CookingPot </P>
    <P>
  • CookingFirePLank01 </P>
    <P>
  • Weapons Training Room </P>
    <P>
  • ArenaHeavyBag01 </P>
    <P>
  • Big Camp Area </P>
    <P>
  • Tent01 </P>
    <P>
  • DunPlatform (对于等级创建很重要) </P>
    <P>
  • BurntRubblePile01</P>
    <P>花点时间把房子打扮一下。注意特色物件的使用,下面是些全功能的物件。
  • MPlankWall01</P>
    <P>
  • WeaponRackWide01
    </P>
    <P>
    紫色的是重力物件
    重力物件的摆放---使用热键“F4”来触发几何碰撞和线性框夹。紫色的线表示是可以受重力影响的。注意不要和静态的物品相交以免发生错误
    </P>
    <P>好了,下面我们得开始学学如何设置非静态的物件了。</P>

    [此贴子已经被作者于2006-6-16 14:44:51编辑过]
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     楼主| 发表于 2006-6-16 14:29 | 只看该作者
    <>
    路径与游戏测试
    </P>
    <>   
    路径

        Pathnodes简单的说就是AI自动探索游戏的工具。大部分的自动寻路都是由这个网络结构完成的。所以,对于一个设计优良的地城来说,良好的路径设计是对NPC非常有帮助的。</P>
    <>
    </P>
    <>   按下图中的按纽来打开Pathnodes模式。取决与你的视角,也许你已经注意到了一个已经存在的场景Pathnodes。还记得我们一开始复制的那个场景吗?Pathnodes已经存在了,所以你得把他们删除(拉个选择框删除就行)。改变视角确定你已经把他们删除干净了。</P>
    <>   把你的视角调到地城的入口处然后打开Pathnodes模式。在门内右键点击地板,这就建立了一个基本Pathnodes。现在,随着入口初的扩张,按住"Ctrl",点击来创建另外一个Pathnodes。这就说明,NPC会在两点之间看见一条路径。注意,尽可能的把你的路径做的合理一些。
    良好的路径需要对游戏很了解以及大量的测试。在游戏利用TPG命令来查看路径,观察官方的人是怎么做的。你可以学到很多。
    </P>
    <>
    </P>
    <>   看见那个绿色的框架了吗?这表示它现在正被你选着。按住CTRL然后右键点击地板再创建一个路径。再左键点选已经完成的前面的路径,完成后应该是这样的:</P>
    <>
    使用ALT键你能创建兰色的路径,这个是NPC“更加喜欢的路径”,可以增加AI的多样性。
    </P>
    <>
    </P>
    <>   记得刚才咱们制造的陷阱吧,现在就出了问题。NPC很可能就走过了陷阱的触发器,也许这挺有意思的,可是玩家看不到啊。所以,
    如果你想让路径只有在陷阱已经被触发了再生效的话,点选离陷阱最近的路径,然后按“R”。使用"Select Reference in Render Window",,选择其中的一个钉锤,紫色的笼子显示路径连上陷阱了。</P>
    <P>
    游戏测试
    </P>
    <P>接下来就得测试了,这很重要!</P>
    <P>
       一般文件都在My DocumentsMy GamesOblivionOblivion.ini里(根据你的文件夹而顶的)。打开文件添加"CreepyCaveTutorial01.esp"在里面作为STestFiles,并且把SStartingCell改成"CreepyCave01".(这看你怎么命名的你的地城)。</P>
    <P>

    </P>
    <P>
    记得备份!!!!!
    </P>
    <P>   现在,运行游戏,你会在你所选的场景里以一级的角色出现。注意如果你想改变自己的等级的话,你应该在场景外部改变等级,然后再在场景中游戏。</P>
    <P>下面是一些有用的指令:
  • TGM-上帝模式</P>
    <P>
  • TCL-关闭碰撞效果</P>
    <P>
  • TAI-AI开关</P>
    <P>
  • Player.setAV speed 100 -把速度设为100,同样适用与其他属性与技能。</P>
    <P>接下来,就是最后一步了。
    </P>
    [此贴子已经被作者于2006-6-16 14:52:36编辑过]
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     楼主| 发表于 2006-6-16 14:31 | 只看该作者
    <>终于写完了</P>
    <>大家有兴趣的顶一下吧</P>
    [此贴子已经被作者于2006-6-16 14:59:36编辑过]
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    发表于 2006-6-16 14:41 | 只看该作者
    看不懂,但是顶了。期待能看懂的人做出好的MOD
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    发表于 2006-6-16 15:57 | 只看该作者
    好文啊。我先收藏了。
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    发表于 2006-6-17 06:58 | 只看该作者
    顶了顶了拉~~~~~~~~~~~
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    发表于 2006-6-20 00:00 | 只看该作者
    ..请问有MOD编辑器滴中文版么......
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     楼主| 发表于 2006-6-20 01:42 | 只看该作者
    <>真的有人要?</P><>我到是可以汉化...</P>
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    发表于 2006-8-1 21:45 | 只看该作者
    强帖!一定要顶呀!可惜我看一半就晕倒了......
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