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[求助] 請問一下選單的"各向異性過濾"這個有什麼用途呢?

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发表于 2010-1-26 12:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
請問一下"各向異性過濾"這個有什麼用途呢? 想要效果最好是不是調到最高(16X)呢??
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舒服的沙发
发表于 2010-1-26 12:19 | 只看该作者
大误解释:
就是减少屏幕上跟主角异性的生物,开到16X的时候男主角无法见到任何16岁以下的异性
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发表于 2010-1-26 12:28 | 只看该作者
大误解释:
就是减少屏幕上跟主角异性的生物,开到16X的时候男主角无法见到任何16岁以下的异性
zk_cliff 发表于 2010/1/26 12:19:00
楼上正解,顶一下
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冰凉的地板
发表于 2010-1-26 12:41 | 只看该作者

回复 2# zk_cliff 的帖子

[em08] 口胡 不要瞎误导无知群众 开启16X后是只可以和16+的异性进行爱情动作互动 不开启就是和全年龄段异性进行爱情动作互动  [em24] 这是为了保护异性未成年儿童的人性设定
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发表于 2010-1-26 13:07 | 只看该作者
我暈喔 這都是什麽解釋O__O"…

各向異性過濾 (Anisotropic Filtering,AF ):各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。

通俗的不准確的講,就是對圖像上的每一個點,對不同方向像素點採樣平均后再反饋到該點上,可以使整體圖像更加逼真,避免銳化和突變,對於3D遊戲而言提升還是蠻明顯的。如果機器還沒有感覺到累的話,AF自然是越高越好。

我還想找找我那篇設置中文解釋的帖子說明下,可是它已經沉到海底了......
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发表于 2010-1-26 13:40 | 只看该作者
解释都好复杂~~
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发表于 2010-1-26 13:44 | 只看该作者
还是5楼的厚道。。。
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发表于 2010-1-26 14:15 | 只看该作者
高人与才子兼备啊,看来要好好理解下16X的意义了。
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发表于 2010-1-26 14:38 | 只看该作者
这里面有16岁以下的吗....
看上去都老大不小了啊..
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发表于 2010-1-26 14:47 | 只看该作者
看的更远更清晰
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发表于 2010-1-26 15:34 | 只看该作者
我用的是2X,难道国外对游戏的分级已经精确到了这个年龄了吗?
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发表于 2010-1-26 16:23 | 只看该作者
过滤方法之一,5楼已经大概说了下

用途就是提高纹理质量的,它可以极大地改善与我们的视线有较大角度的表面材质的显示质量。

通俗点说你将能在有倾斜和视角变化时看到更加平滑、有质感的物体。

在实际应用中,各向异性过滤对于显存带宽以及像素填充率的消耗远远不如全屏抗锯齿那样严重,而且对于速度的影响程度也相对较小,同时它对于3D画面质量的提升也并非立竿见影。毕竟各向异性过滤的作用对象本身是人眼最容易忽视的部位。

详细解释:
其实是Anisotropic Filt(AF)技术。它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。“
“Anisotropic”字面上的解释是“各向异性”。传统的双线性和三线性过滤技术都是“Isotropy”(各向同性),其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。

画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。

为了解决上面提到的问题,Anisotropic Filt技术就引入了非正多边形的矩形、梯形和平行四边形纹理单元,这样就可以根据实际情况成比例的调整单元。这样斜面在“各向异性过滤”技术的处理下,看起来就不会那么滑稽了。

所有的过滤操作都有同样的一个问题--没有足够的采用纹理,分辨率和显示器大小在实际工作中也有一定的影响。提高分辨率有助于解决采样的问题,因为这样可以给引擎提供更多的采样纹理。使用1600×1200的分辨率(未使用FSAA),有助于提高总体图象质量,在一个较小的显示器(17"以下)上,由于“象素压缩”现象,可以有效的解决纹理错误问题。但是“各向异性过滤”技术却并不是这样解决问题,它可以在象素数量不足的情况下,经过插值运算处理来提高画质。

一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X 质量优秀模式下,对128个纹理采样,当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。
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发表于 2010-1-26 16:38 | 只看该作者
我很多游戏都对比过 还截图对比过 这个开和不开画面上我是没看出有什么区别[em15]
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发表于 2010-1-26 16:46 | 只看该作者

回复 13# wwe007wwe 的帖子

[em01] 这次贫僧就不瞎回答了  其实这类问题Google不就好了   在游戏中看远处就有很大区别 很明显 乃看近处当然没区别
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发表于 2010-1-26 16:47 | 只看该作者
的确效果不明显 没有全屏抗锯齿明显
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发表于 2010-1-26 16:54 | 只看该作者
显卡已经够惨了,开了这个,再开个反锯齿,迟早冒烟- -
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发表于 2010-1-26 16:59 | 只看该作者
看来有人被误导了[em60]不要被骗啊
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发表于 2013-5-8 21:18 | 只看该作者
各向异性过滤,各向异性过滤的完整解释是相当长而且复杂的,但基本的要点是:使用更多的纹理单元来产生更锐利,更精确的结构。本质上,它似乎是在整个场景中有选择性地使用更加精细的mipmap。所以说对于象WOW这种有大量远景的游戏,它的作用更加重要。在这点上,N系列和A系列的差别不大,在4倍放大的游戏截图里才能勉强看的出来。而游戏中,不断动态变化的图象你根本就注意不到有什么不同。
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发表于 2015-3-26 18:46 来自手机 | 只看该作者
受教了 谢谢
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lury718 该用户已被删除
20#
发表于 2016-5-11 14:27 | 只看该作者
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wooz166 该用户已被删除
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发表于 2016-5-12 20:10 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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