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[推荐] Wrye Bash v292介绍

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发表于 2011-6-10 21:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 bluesky404 于 2011-10-28 22:49 编辑

2011年10月更新:这是我现在在写的最新版Wrye Bash教程,所有旧版的帖子后面应该都能丢弃


仅保留2L内容(rebuild patch)

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 楼主| 发表于 2011-6-10 21:45 | 只看该作者
8. Bashed Patches
Bashes Patch是一个可配置、自定义的补丁。这个补丁含有很多内容,你可以按个人意愿自定义它的内容,你也可以有多个补丁(同时加载的补丁只能有一个!)
(1)入门
- 选择一个bashed patch
可能Bash已经自动为你创建了一个bashed patch,但可能也没有,你需要从Oblivion\Mopy\Extras中复制一个空白的bashed patch到Oblivion\Data下
- 自定义patch的配置
Bash中右击bashed patch,选择Rebuild Patch…,然后就会弹出一个窗口,你就可以在这边自定义patch的配置。
要激活相应的内容,只需勾选左边的勾选框。
需要注意的有:
大部分内容都是自动判断的,但你可能需要手动调整他们的设置
有的内容不需要调整(如Alchemical Catalogs)
Select All用来全选,如果选择的部分有多个选择(如Tweak Settings),将选择第一项
- Build the Patch
选择好所有的内容之后,单击OK便可以生成补丁。单击Cancel取消
(2)注意事项
- Load Order(排序)
bashed patch应该放在列表的最后或者接近最后的位置,只有排在patch前面的mod会在制作patch时处理到。
- Unloading a Patch Master(取消勾选Patch的Master文件)
如果你取消勾选patch的master文件,则bashed patch也会取消勾选。所以,要重新勾选bashed patch时你应该先更新patch。
如果你不先更新patch再勾选,而是先勾选,那么在你勾选patch的时候,之前取消的master文件现在会再次被勾选。
- Replacing a Previous Patch(取代旧版的patch)
如果你要另外见一个新的patch来取代已存在的patch,那记得先取消勾选旧的patch,否则旧的patch会影响新的patch。
- One Patch per Loadset
不同的加载设置(即加载mod的情况)应该使用不同patch!
- Automatic Lists
许多patch设置(如Leveled Lists、Import NPC Faces)有automatic lists。这是Bash建立在Bash Tag的基础上自动产生的
- Examining/Editing(查看/编辑)
因为bashed path用esp做master文件,所以要查看bashed patch的内容是很难得。
如果你想查看patch,那你可以使用TES4View,它支持你查看patch的结构,并且支持与加载的mod的数据的比较
不过,如果你想在TESCS中查看/编辑,那你需要使用Espify/Esmify Masters。(记得进入游戏前需要Espify Masters)
9. Bash Tag
给mod添加Bash Tag是为了方便Bash的运作,提高效率。Bash Tags在Mods标签的右下角,你可以手动修改他们。
右键查看Bash Tags,最前两个选项为
- Automatic
自动修改标签,主要是依照
    Description的介绍
    BOSS的masterlist.txt、userlist.txt
    Bash Patches\Level Lists.csv文件(已知v291内不存在此文件,其他版本位置)
    Bash Patches\taglist.txt 旧版的BOSS masterlist.txt
需要注意的是不能保证所有的mod都正确的添加了标签,但是通过Description与BOSS,最重要的标签肯定是覆盖了
- Copy to Description
把Tag复制到Description内

当前支持的标签有
*Waruddar是Wrye Bash的作者之一,按照Wrye的说法,Wrye本人是Head Monkey(他的头像是只猴子?我觉得像大猩猩。。。),那Waruddar则是Assistant Monkeys,主要负责Extensive additional/improvements/fixes。
显示/收起 - 以下文字 -
(1)Actors.ACBS
mod修改了生物或者NPC的ACBS数据(如体力值等)
Waruddar: Actor base spell, fatigue, barter gold, level, calc min, calc max, IsBiped, sex, IsEssential, IsWeaponAndShield, IsRespawn, IsSwims, IsFlies, IsWalks, IsAutoCalc, IsPCLevelOffset, IsNoLowLevel, IsNoBloodSpray, IsNoBloodDecal, IsNoHead, IsNoRightArm, IsNoLeftArm, IsNoCombatInWater, IsNoShadow IsNoRumors, IsSummonable, IsNoPersuasion, IsCanCorpseCheck you need to tag the mod with 'Actors.ACBS'.
(2)Actors.AIData
mod修改了生物或者NPC的AI Data
Waruddar: Actor aggression, confidence, energy level, responsibility, services, training skill, or traing level you need to tag the mod with ‘Actors.AIData’
(3)Actors.AIPackages
mod修改了生物或者NPC的AI Packages列表
(4)Actors.AIPackagesForceAdd
强行添加AIPackage数据,避免mod排序太前而被覆盖
Waruddar: Actor AI Packages you need to tag the mod with 'Actors.AIPackages'. If you're re-adding an AI Package that was previously removed, you need to tag the mod with 'Actors.AIPackagesForceAdd' as well.
(5)Actors.Animations
mod修改了生物或NPC的special Animations list
Waruddar: Actor animations you need to tag the mod with 'Actors.Anims'
(6)Actors.CombatStyle
mod修改了生物或者NPC的Combat Style(战斗方式)
Waruddar: Actor combat style you need to tag the mod with 'Actors.CombatStyle'
(7)Actors.DeathItem
mod修改了生物或者NPC的Death Item
Death Item即生物或者NPC死后从他们身体可获得的物品(items that are added to the NPC / Creature only when it dies)
Waruddar: Actor Death Items you need to tag the mod with 'Actors.DeathItem'
(8)Actors.Skeleton
mod修改了生物或者NPC的skeleton(骨架)
Waruddar: Actor model path, bound radius, modt you need to tag the mod with 'Actors.Skeleton'.
(9)Actors.Spells
mod修改了了生物或者NPC的魔法列表
Waruddar: If you add or remove an actor's spell and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'Actors.Spells'.
(10)Actors.SpellsForceAdd
强行添加魔法列表,避免mod排序太前而被覆盖
Waruddar: If you're re-adding a spell that was previously removed, you need to tag the mod with 'Actors.SpellsForceAdd' as well.
(11)Actors.Stats
mod修改了生物或者NPC的数据
Waruddar: If you make changes to one of the following and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'SpellStats': Spell name, cost, level type, spell type.
(12)Body-F
mod修改了女性身体的texture/mesh
Waruddar: Race female height, weight, tail (model path, bound radius, modt), upper body texture path, lower body texture path, hand texture path, foot texture path, tail texture path you need to tag the mod with 'Body-F'.
(13)Body-M
mod修改了男性身体的texture/mesh
Waruddar: Race male height, weight, tail (model path, bound radius, modt), upper body texture path, lower body texture path, hand texture path, foot texture path, tail texture path you need to tag the mod with 'Body-M'.
(14)C.Climate
mod修改了cell climate(场景气候)
Waruddar: Cell climate, or IsBehaveLikeExterior you need to tag the mod with 'C.Climate'.
(15)C.Light
mod修改了cell lighting and/or fog(场景的光线或者雾)
Waruddar: Cell ambient, directional, or fog lighting you need to tag the mod with 'C.Light'.
(16)C.Music
mod修改了cell music type(场景音乐)
Waruddar: Cell music type you need to tag the mod with 'C.Music'.
(17)C.Name
mod修改了cell names(场景名字)
Waruddar: Cell name you need to tag the mod with 'C.Name'.
(18)C.Owner
mod修改了cell ownership(场景所有权、领主)
Waruddar: Cell owner, rank, global variable, or IsPublicPlace you need to tag the mod with 'C.Owner'.
(19)C.RecordFlags
mod修改了off limits/dangerous flg(限制、危险标志)
Waruddar: Cell flags not mentioned above(即C.Climate、C.Music、C.Name、C.Owner、C.Water、C.Light) you need to tag the mod with 'C.RecordFlags'.
Use with care, it also overrides the above flags.(小心使用,因为可能会覆盖上面的标记)
(20)C.Water
mod修改了cell water type/level(场所的水)
Waruddar: Cell water, water height, IsHasWater you need to tag the mod with 'C.Water'.
(21)Creatures.Blood
mod修改了生物的blood subrecord
(22)Deactivate
mod根据标签导入后必须取消勾选
(23)Delev
mod删除了item(物品)
(24)Eyes
mod添加了眼睛
Waruddar: Race eyes (adding,removing) you need to tag the mod with 'Eyes'.
(25)Relations
mod修改了种族关系
(26)Factions
mod修改了生物与NPC的种族
Waruddar: Adding a faction, removing a faction, or changing the actor's rank in a faction you need to tag the mod with 'Factions'.
(27)Filter
Filter a mergeable mod to currently active mods.(将可整合的mod从已勾选列表中过滤掉)
(28)Graphics
mod替换了graphic(图片)
Waruddar: If you make changes to one of the following and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'Graphics':
- Birthsign icon path
- Loading Screen icon path
- Class icon path
- Land texture icon path
- Region icon path
- Activator model path, bound radius, or modt
- Door model path, bound radius, or modt
- Flora model path, bound radius, or modt
- Furniture model path, bound radius, or modt
- Grass model path, bound radius, or modt
- Static model path, bound radius, or modt
- Potion/Poison icon path, model path, bound radius, or modt
- Ammo icon path, model path, bound radius, or modt
- Alchemical Apparatus icon path, model path, bound radius, or modt
- Book icon path, model path, bound radius, or modt
- Ingredient icon path, model path, bound radius, or modt
- Key icon path, model path, bound radius, or modt
- Light icon path, model path, bound radius, or modt
- Misc icon path, model path, bound radius, or modt
- Sigil Stone icon path, model path, bound radius, or modt
- Soul Gem icon path, model path, bound radius, or modt
- Weapon icon path, model path, bound radius, or modt
- Tree icon path, model path, bound radius, or modt
- Armor or Clothing male body (model path, bound radius, or modt), male world, male icon path, female body, female world, female icon path, or flags (IsHead, IsHair, etc)
- Creature body parts or nift
- Magic Effect icon path, model path, bound radius, modt, effect shader, enchant effect or light
- Almost anything in an Effect Shader
(29)Hair
mod增加了发型
Waruddar: Race hairs you need to tag the mod with 'Hair'.
(30)IIM
即Itm Interchange Mode
(31)Invent
导入修改到物品栏
Waruddar: If you add, remove, or change the count of an item in an NPC / Creature / Container and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'Invent'.
(32)InventOnly
已废弃,等同于Invent + IIM
(33)Merge
旧版,请忽视
(34)Names
mod修改了名字
Waruddar: If you make changes to one of the following and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'Names':
- Class name
- Faction name
- Hair name
- Eyes name
- Race name
- Magic Effect name
- Enchantment name
- Spell name
- Birthsign name
- Activator name
- Alchemical Apparatus name
- Armor name
- Book name
- Clothing name
- Container name
- Door name
- Ingredient name
- Light name
- Misc name
- Flora name
- Furniture name
- Weapon name
- Ammo name
- NPC name
- Creature name
- Soul Gem name
- Key name
- Potion/Poison name
- Sigil Stone name
- World name
- Cell name
- Dialogue name
- Quest name
(35)NoMerge
即使技术上能够整合也不整合此mod
(36)NPC.Class
mod修改了the designated Classes of NPCs(NPC的特定等级?)
Waruddar: NPC class you need to tag the mod with 'NPC.Class'
(37)NPC.Race
mod修改了NPC的种族
Waruddar: NPC race you need to tag the mod with 'NPC.Race'
(38)NpcFaces
mod修改了脸部
Waruddar: NPC Face-Gen Symmetric, Face-Gen Asymmetric, Face-Gen Texture Symmetry, eyes, hair, hair length, hair color, fnam you need to tag the mod with 'NpcFaces'
(39)NpcFacesForceFullImport
mod修改了脸部
Waruddar: You may tag it with 'NpcFacesForceFullImport' if you want all of the previous attributes to be kept even if they haven't been changed.
(40)R.AddSpells
mod添加了种族魔法
Waruddar: Race spells (adding) you need to tag the mod with 'R.AddSpells'.
(41)R.Attributes-F
mod修改了女性种族属性
Waruddar: Race female attributes (strength, speed, etc) you need to tag the mod with 'R.Attributes-F'.
(42)R.Attributes-M
mod修改了男性种族属性
Waruddar: Race male attributes (strength, speed, etc) you need to tag the mod with 'R.Attributes-M'.
(43)R.ChangeSpells
mod修改了种族魔法(列表)
Waruddar: Race spells (removing or removing some and adding others) you need to tag the mod with 'R.ChangeSpells'.
Don't use 'R.AddSpells' and 'R.ChangeSpells' at the same time.(R.AddSpells和R.ChangeSpells不可以同时使用)
(44)R.Description
mod修改了种族描述
Waruddae: Race description you need to tag the mod with 'R.Description'.
(45)R.Ears
mod修改了种族的耳朵
Waruddar: Race male ears (model path, bound radius, modt, icon path), or female ears (model path, bound radius, modt, icon path) you need to tag the mod with 'R.Ears'.
(46)R.Head
mod修改了种族的头部
Waruddar: Race head (model path, bound radius, modt, icon path), Face-Gen Symmetric, Face-Gen Asymmetric, Face-Gen Texture Symmetry, or snam you need to tag the mod with 'R.Head'.
(47)R.Mouth
mod修改了嘴、舌头
Waruddar: Race mouth (model path, bound radius, modt, icon path), or tongue (model path, bound radius, modt, icon path) you need to tag the mod with 'R.Mouth'.
(48)R.Relations
mod修改了race relationships(种族间的关系)
Waruddar: Race factions (add/remove/change relation modifier) you need to tag the mod with 'R.Relations'.
按Waruddar则应该是“mod修改了种族的宗派”
(49)R.Skills
mod修改了race skill bonuses(种族技能)
Waruddar: Race skills, skill modifiers you need to tag the mod with 'R.Skills'.
(50)R.Teeth
mod修改了upper/lower teeth(上齿、下齿)
Waruddar: Race teeth lower (model path, bound radius, modt, icon path), or teeth upper (model path, bound radius, modt, icon path) you need to tag the mod with 'R.Teeth'.
(51)Relations
mod修改种族间的联系
Waruddar: If you add, or change the relation that a faction has with another and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'Relations'.
(52)Relev
mod重新定义了物品的等级
(53)Roads
mod修改了路标
Waruddar: If you change the road record of a world, and want that road kept even if the world is possibly changed by a later mod, you need to tag the mod with 'Roads'.
(54)ScriptContents
永远不要添加此标签
Waruddar: When does a modder need it? Never. It has a good chance of breaking the patch unless you know exactly what you're doing. It is disabled in CBash mode for safety.
(55)Scripts
mod修改了物品、NPC、物体的脚本
Waruddar: If you make changes to one of the following and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'Scripts':
- Activator script
- Potion/Poison script
- Alchemical Apparatus script
- Armor script
- Book script
- Clothing script
- Container script
- Creature script
- Door script
- Flora script
- Furniture script
- Ingredient script
- Key script
- Light script
- Leveled Creature script
- Misc script
- NPC script
- Quest script
- Sigil Stone script
- Soul Gem script
- Weapon script
(56)Sound
mod改变了声音
Waruddar: If you make changes to one of the following and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'Sound':
- Activator sound
- Container open, close sounds
- Creature foot weight, inherits sounds from, other sounds
- Door open, close, loop sounds
- Light sound
- Magic Effect casting, bolt, hit, area sounds
- Weather sounds
(52)SpellStats
mod修改了魔法数据
Waruddar: Spell name, cost, level type, spell type
(53)Stats
mod修改了物品数据
Waruddar: If you make changes to one of the following and it is important that the change is kept you need to tag the mod with 'Stats':
- Potion/Poison weight, value
- Ammo weight value, damage, speed, enchantment points
- Alchemical Apparatus weight, value, quality
- Armor weight, value, health, strength
- Book weight, value, enchantment points
- Clothing weight, value, enchantment points
- Ingredient weight, value
- Key weight, value
- Light weight, value, duration
- Misc weight, value
- Sigil Stone weight, value, uses
- Weapon weight, value, health, damage, speed, reach, enchantment points
(57)Voice-F
mod修改了女性声音
Waruddar: Race female voice you need to tag the mod with 'Voice-F'.
(58)Voice-M
mod修改了男性声音
Waruddar: Race male voice you need to tag the mod with 'Voice-M'.

10. Rebuild Patch
*alt3rn1ty应该是Wrye Bash维护者/开发者之一,虽然这一点没有明确指出(至少我当前没在哪个地方看到相关信息),但一方面他是bethsoft论坛中Wrye Bash的维护者之一,另一方面他也正在参与Wizzard的发展,再者,官方讨论帖中将他的资料作为参考资料。(我曾经怀疑他就是Wrye本人,但他说了他DarkUI的Bain安装包是参考Wrye的做成的╮(╯3╰)╭)

*Wrye Bash的官方讨论贴中参考资料有:
1、Official Readme(即Mopy目录下Wrye Bash.html)
2、USEP Wrye Bash unofficial wiki(此处大部分是老旧的,不过貌似该百科维护者就是Wrye本人)
3、alt3rn1ty’s Wrye Bash Pictorical Guide(图文解说,如果懒得把整篇说明文档从头看到尾的,那可以先看这个初步了解一下)
4、Waruddar’s Bashed Patch option reference(这边提到的Waruddar建议都来自此处)

*由Tomlong75210创建的TESIV:POSItive提供了许多有用的资料,多数来自于个人与网友(大部分为Bethsoft论坛上的“大人物”,如Arthmoor、CorePC等)的经验,优点在于信息不像官方说明那么死板,缺点在于这些都不是官方资料,所以仅当参考

*所谓的“勾选”是指左边勾选的情况下,右边列表的内容也要相应地全部勾选或者选择性勾选。

前三项控制patch的生成方式
(1)Alias Mod Name
有些时候玩家为了方便会重命名mod,比如把Oscuros_Oblivion_Overhaul.esp改名为OOO.esp,这种情况下Bash识别这些mod就需要多花点时间,勾选此项方便Wrye Bash清楚OOO.esp即Oscuros_Oblivion_Overhaul.esp.
Waruddar与alt3rn1ty的建议皆为不勾选
Tamlong75210给出的建议是可勾选
个人觉得完全没必要勾选,如果勾选此项,则右边需要填上相应的信息,如果右边框内是空白的,那勾选此项也就没意义了。
下面应该框内内容的例子:
Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp >> OOO.esp
Bob's Mod with a very, very long name.esp >> Bob's Mod.esp
<< 默认勾选了,可以关掉
(2)Merge Patches
勾选此项让Bash将对应patch文件完全整合到bashed patch中,让你可以从列表中移除该patch。
- 大部分文件都是不可以整合的,要让Bash整合,mod必须满足:仅包含Bash能够识别的内容、不包含新的内容(如:仅是对存在的内容的补丁)。
- Bash能够自动判断一个mod是否可以整合,支持整合的mod是用绿色字体显示的,如果mod不支持整合,而你仍想要整合的话,就使用Mark Mergeable。
- 在patch的生成过程中,排序在后面的会覆盖掉排序在前面的mod的内容,也就是说整合mod也是遵循排序原则的。(因此,你可以把整合了的mod当成是本质上在mod列表中激活了)
- 不要将整合了的mod从游戏目录中删除,虽然已经被整合,但以后rebuild patch时仍然需要用到

建议:勾选此选项,不过可能会导致bashed patch体积很大
(3)Replace Form IDs
- 作用与Import Formids等同
- 源文件在Oblivion\Data\Bash Patches内,文件名末尾是Formids.csv

高级选项,不建议勾选,除非说明文档让你这么做
(4)Merge Filtering
高级选项,作用是根据当前的mod列表来判断整个的内容,假设当前有个mod修改了MMM与OOO的物品,如果mod列表中不包含MMM,则Bash便不整合编辑MMM的那部分。优点即再也不需要使用两个补丁(一个针对MMM,另一个针对OOO)。
缺陷:此选项为高级选项,对高级用户来说会很方便,但对普通使用者来说,则会很麻烦
- 不能整合且没有Filter标签的mod此功能无效
- patch生成过程中此mod必须处于非激活状态
- 过滤功能是有限制的:比如MMM没有加载,则MMM相应的修改会跳过。然而内容如果被修改并指定到一个没有加载的mod上,则该部分将被会过滤掉。
- 深度过滤:能够过滤leveled list。对生物与NPC,魔法、宗派和物品也将过滤
- 过滤是根据当前激活的mod来进行的,所以生成patch要保证所有需要的mod都要激活。
(5)Item Interchange Mode
此选项是为了支持Vacuity的Item Interchange Mode而开发的“黑客行为”,之所以说是“黑客行为”,那是因为此途径粗暴,且与其他的patch方法不一致,但不管怎么说,此功能有效而且简单得多。
(6)Importe Actors
从源mod中导入对actors(生物与NPC)的修改
含有以下标签的mod将在右边的列表中出现:Actors.ACBS、Actors.AIData、Actors.CombatStyle、Actors.Skeleton、Actors.Stats、Creatures.Blood、NPC.Class、NPC.Race
<< v292没提到NPC.Race标签,更准确地说,整篇没提到此标签,要么将来可能取消,要么漏掉了
因为仅根据标签来导入,所以两个mod如果拥有一样的标签,那就会存在覆盖的问题;如果存在不一样的标签(如一个是AIData,另一个是DeathItem),则两部分内容都会导入。
建议勾选,除非说明让你别勾选
(7)Import Actors: AIPackage、Import Actors: Animations、Import Actors: Death Items、Import Actors: Spells
存在Actors.AIPackages的会在Import Actors: AIPackage的列表中显示,导入对生物与NPC的AIPakage列表的修改;
存在Actors.Animations的会在Import Actors: Animations的列表中显示,导入对生物与NPC的动作的修改;
存在Actors.DeathItems的会在Import Actors: Death Items的列表中显示,导入对生物与NPC的Death Item的修改;
存在Actors.Spells或者Actors.SpellsForceAdd的会再Import Actors: Spell的列表中显示,导入对生物与NPC的魔法列表的修改。
以上四项:建议勾选,除非说明让你别勾选
(8)Import Cells
从源mod导入对cell(climate气候、lightning光线、water水)的修改
包含以下标签的mod会在列表中显示:C.Climate、C.Light、C.Music、C.Name、C.Owner、C.RecordFlags、C.Water
从标签中可以看出,支持的不限于climate、lightning、water
仅根据标签导入,所以并不是整个mod关于cell部分的东西都导入;另外,难免多个mod修改了同一cell的相同内容,所以按照排序在后的覆盖在前的。
建议:勾选,除非说明让你别勾选。
另外,据Tomlong75210的说法,如果你发现水面高度不正常(water at random heights),可以尝试着移除一两个插件的C.Water标签。
(9)Import Factions
从源mod或者csv文件中导入宗派数据
如果mod有Faction标签,则mod自动出现在列表中,如果Oblivion\Data\Bash Patches中存在以Factions.csv结尾的csv文档,则也自动出现在列表中。
- 关于源csv文件
想要或者源csv文件,可以使用Export Factions…功能
表格中,Editor id(Eid)只是为了方便查看,事实上,只有mod与object决定了actor与faction信息。
表格中不要求把所有的actor数据都列出来,你只需要列表你想添加或修改的actor即可。
如果想将actor从faction中移除,则将rank值设为-1
- 缺陷
如果游戏过程中,NPC的宗派信息修改了,则这边的修改是没有用的。

建议:勾选,注意看说明,如FCOM一般要求此处不要勾选Oscuro’s_Oblivion_Overhaul.esp
(10)Import Graphics
大部分图像替换品通过替换textures与meshes来运行,但有时候这个替换品又通过修改mod来指定到不同的meshes或者textures以达到增大这些物品的多样性(如Book Jackets)。此工具重新处理了此数据。
mod含有Graphics标签会在列表中显示

建议:选择勾选,修饰性选项,选择你喜欢的图像。FCOM要求所有FCOM与UOP插件都勾选。
安装过Book Jackets,再安装UI的话需要这边相应勾选;安装FCOM的话需要勾选所有的FCOM相关mod。总之,先看说明文档勾选,再看个人喜好勾选剩下的。
(11)Import Inventory
此项整合所选mod对NPC、容器以及生物拥有物的修改。只有添加了Invent和InventOnly标签的mod会出现在列表中。
注意:这边主要关注的是移动或者替换以及添加全新的物品到装备栏内。如果是修改物品的数目,Bash是直接无视的。
依旧,排序在后的起主导作用:
如果早期mod添加两个daedric arrow,后期mod添加三个daedric arrow,则结果添加三个daedric arrow;
如果早期mod用steel dagger取代steel sword,后期mod用daedric dagger取代steel sword,则结果只有daedric dagger而没有steel dagger;
如果早期mod尝试移除所有的物品,但因为该物品已经或者后期mod已经移除了该物品,则不会出现什么改变。

建议:勾选,除非说明让你别选
(12)Import NPC Faces
此项从NPC脸部修改mod(国外的话通常指的就是Tamriel NPCs Revamped了,国内基本就是xeo了)中读取相应的脸部、头发以及眼睛信息,然后整合到bashed patch中
Bash自动识别名字中以TNR开头的mod或者含有NpcFaces、NpcFacesForceFullImport标签的mod。

建议:选择勾选。不宜选太多,因为可能头发来自mod1,而脸型来自mod2。
因为TNR只是对NPC的脸部进行修改,所以rebuild patch后可以不够选相应mod。
因为xeo还添加了同伴,所以RP后可根据个人喜好来选择是否勾选。(不勾选xeosp.esp应该会没有xeo同伴,但美化还存在)
(13)Import Names
此选项可整合其他mod对名字的修改,同时方便对名字的汉化。
Bash自动识别含有Names标签的mod以及Oblivion\Data\Bash Patches内以Name.csv结尾的文件。
缺陷:只能整合名字,无法处理提示、场景、标志或者对话。
Guard Names:包含了来自于Oblivion.esm、Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm、xulChorrolHinterland.esp、road+bridges.esp的守卫、军队、情报员和其他生物、NPC的名字。基于Flak’s Complete Names Project,不过经过rank调整,OOO部分也添加了。
_OOO Potion Names:不喜欢OOO对酒精类饮料的命名使用此项可恢复到原版名字
Random NPC Names/Random NPC Alternate Names:修改特定mod中的NPC的名字,包括Crowded Cities、Crowded Roads XXX、PTRoamingNPC、TamrielTravellers等
Rational Names:针对Rational Names的相应csv文件,同时包括一些对SI、OOO以及其他mod的修改。注意最好别修改此文件。

建议:选择勾选。FCOM教程中未提及此项,所以自行选择。
(14)Import Relations
从源mod或源csv中导入宗派联系。
Bash自动识别含有Relation标签的mod以及Oblivion\Datat\Bash Patches内以Realtions.csv结尾的文件
- 关于源csv文件
想要或者源csv文件,可以使用Export Realtions…功能
表格中,Editor id(Eid)只是为了方便查看,事实上,只有mod与object决定了actor与faction信息。
表格中不要求把所有的faction数据都列出来,你只需要列表你想添加或修改的faction即可。
- 缺陷
如果游戏过程中,NPC的宗派联系信息被修改了,则这边的修改是没有用的。

建议:勾选。除非说明让你别勾选。FCOM中可能不需要勾选OOO.esm与OOO.esp
(15)Import Roads
从源文件中导入道路数据。
部分区域需要路标来给NPC指明道路,很少有mod会修改路标,但修改路标的mod容易被排序在后的mod覆盖而失效,此项解决此问题。
mod含有Roads标签会在列表中显示。

建议:勾选。除非说明让你别勾选。
(16)Import Script Contents
目的是为了导入Dialogue中的script subrecord,但至今仍未完全此项功能
mod含ScriptContents标签会显示在列表中

建议:永远别勾选。事实上,也不建议给mod添加相应的标签
(17)Import Scripts
许多mod修改了物品的脚本,导致经常与修正模组(Overhauls)冲突,此项修复此问题。
Bash自动识别标签含有Scripts的mod

建议:勾选。除非说明让你别勾选。
(18)Import Sounds
当前很少有mod直接修改物品的相关声音,但却很多mod修改了魔法效果的声音。然后其他mod对相同物品的修改会覆盖声音的修改,此项修复此问题,保证最后的效果包含想要的声音效果。
Bash自动识别标签含有Sound的mod

建议:选择勾选。你想要哪个mod的效果,则选择相应的mod。
(19)Import Spell Stats
一方面根据所选mod或者csv文档修改spell stats,确保排序在前的mod不被排序在后的mod覆盖。
另一方面让随机魔法模组适合特定修正模组所使用的魔法平衡系统,使用这个最好的方式是创建一个电子表格,调整许多模组的魔法来适合给定的修正模组。
电子表格文档可以通过Export/Import Spell Stats实现。
Bash自动识别含有SpellStats标签的mod以及Oblivion\Data\Bash Patches内以Spells.csv结尾的文件

建议:勾选。所有mod都应该勾选,除非你被告知不要勾选。(比如你使用了魔法修正模组,那你可能只需要勾选此模组)
(20)Import Stats
同Import Spell Ststs类似,不过针对的是修改ammo、apparatus、armor、book、clothing、ingredient、key、light、misc object、siginal stone、soulgem和weapon的stats。
电子表格文档可通过Export/Import Stats实现。
Bash自动识别含有Stats标签的mod以及Oblivion\Data\Bash Patches内Stats.csv结尾的文件

建议:勾选。所有mod都应该勾选,除非你被告知不要勾选。(比如你使用了物品栏修正模组,那你可能只需要勾选此模组)
(21)Globals
- Crime: Force Jail
The bounty value you must have to have a jail term be non-optional(i.e. can’t pay the fine)
被迫进监狱的罚金(即超过该数值后只能直接进监狱,比如不让你交赎金)
- Thives Guild: Quest Attacking Penality
完成盗贼工会任务的过程中,伤害NPC的罚金
- Thives Guild: Quest Killing Penality
完成盗贼公会任务的过程中,杀死NPC的罚金
- Thives Guild: Quest Stealing Penalty
参加盗贼公会任务的过程中,偷窃东西的罚金
- Timescale
上古时间的流逝速度
<< Arkngt使用12,你可以自己选择。
<<TheNiceOne提及到如果通过任何途径修改过timescale并且保存在存档中,今后用任何途径都无法再修改timescale。
<<想使用Dynamic Timscale、Auto Timescale等类似模组的可不勾选此项。

建议:选择勾选。可都不勾选。
(22)Tweak Actors
- As Intended: Boars
添加野猪的抗性法术至所有的野猪
- As Intended: Imps
添加小恶魔的抗性法术至小恶魔,可选择All imps、Only full size imps、Only Implings(所有小恶魔、仅成熟的小恶魔、仅发育中的小恶魔)
- Bigger Nords and Orcs
调整Nord与Orc种族的身高\体重,可选择MMM settings、RBP settings、standalone Bigger Nords and Orcs settings(MMM设置、RBP设置、独立设置)
- Irresponsible Creatures
将所有/特定生物的责任制设置为0,这样你犯罪后他们不会举报你。可选择All Creatures、Only Horses(所有生物、仅马匹)
- Mayu’s Animation Overhaul Skeleton Tweaker
设置NPC的骨架途径以支持MAO
需要装有Mayu’s Animation Overhaul才能勾选,否则会造成CTD。
- No Bloody Creatures
让所有生物死后不流血,与MMM – No Blood.esp功能差不多,只是这个是对所有生物
- Quiet Feet
移除所有生物的脚步声。在部分电脑上会有显著的性能提升
- Real Walk for female NPCs
让所有的女性NPC使用Mur Zuk’s Real Walk。需要Mur Zuk’s Real Walk的动作文件
<< 就是需要安装Mur Zuk’s Real Walk。后面不再说明
- Redguard FGTS Nuller
将Redguard NPC FGTS设置为空值,适用于装了Better Redguards
- Sexy Walk for female NPCs
让所有的女性NPC使用Mur Zuk’s Sexy Walk。需要Mur Zuk’s Real Sexy的动作文件
- VadersApp’s Oblivion Real Bodies Skeleton Tweaker
改变所有的NPC(包括mod增加与原版)使用不同的骨架。与MAO不兼容。需要VaderApp’s Oblivion Real Bodies。
- Vanilla Beast Skeleton Tweaker
让所有NPC放弃使用原版非兽型的骨架路径(skeleton.nif),而改用兽型的骨架路径(skeletonbeast.nif)。避免mod将NPC种族设置成兽型而骨架却使用原始骨架的问题,从而导致尾巴变得老长老长的。

建议:选择勾选。记得右边列表勾选后左边也得勾选Tweak Actors。视需要选择,注意选项之间的兼容性。
(23)Tweak Assorted
- All Armor Playable 与 - All Clothing Playable
让所有不可使用的盔甲、衣服可使用
如果不可使用的盔甲、衣服满足以下条件,那使用此选项后它依旧是不可使用的:
未命名,带有脚本的,包含以下文字:mark、token、willful、see和me(如shouldn’t see me)、werewolf、no wings、tsaesci tail、widget,没指明穿着位置
- Armor Shows Amulets 与 - Armor Shows Rings
让盔甲显示Amulets(项链)、Rings(戒指)
- Bow Reach Fix
Oblivion中部分弓箭的范围为0,因为Oblivion引擎的bug,如果这些弓箭被NPC装备了游戏便会跳出。此选项将弓箭范围为0的改成1,从而解决bug。(原版游戏由UOP修复了此问题,但SI部分则没有)
- Clothing Shows Amulets 与 - Clothing Shows Rings
让衣服显示Amulets(项链)、Rings(戒指)
- DarNified Books
调整图书的颜色与字体以适应Darnified UI。
- Default Icons
让没有图标(icon)的物品使用游戏原设图标
- Disable Wind
将所有天气的风速都设置为0,意味着灌木丛与数目在风中不摇曳。对配置低的电脑有好处。
- Faction crime Gold Multiplier Fix
修复Faction(宗派)中crimeGoldMultiplier未设置数值的bug(令crimeGoldMultiplier=1.0)
效果不是100%,但能减少bug,至少能“让TES4Edit高兴”
- Harvest Chance
设置所有植被的收获率
- Magic: Script Effect Silencer
魔法:取消脚本效果的音效和图片
- No Light Fade Value Fix
将所有未设置光线淡出值的都设置为1.0
效果不是100%,但能减少bug,至少能“让TES4Edit高兴”
- No Light Filker
关掉闪光效果。对配置低的电脑有好处
- Numbers of uses for pre-enchanted weapons and staffs
编辑充能数额与投掷消耗(charge amount and cast cost),让所有强化的武器与棍棒都有使用次数的限制。消耗将四舍五入至1(除非你设置成Unlimited),从而不会影响所有武器的使用次数限制
- Nvidia Fog Fix
确保场景至少一个非零雾值(non zero fog value)。避免N卡出现雾相关黑屏。
- Reweigh: Arrows
重置弓箭的重量
- Reweigh: Ingredients
重置配料的质量
- Reweigh: Potions (Maximum)
原设药水质量太重,这边改变药水的质量至特定值(0.1至0.8)。
注意:不影响脚本效果或者当前质量≥1.0的药水,所以不会影响到酒精饮料或者带有脚本的药水。
注意:跟savegames标签下的Reweigh Potions相似但不是完全相同的。Savegames那边修改的是玩家创建的药水,而不是mod创建的药水。
- Reweigh: Potions (Minimum)
重置药水的质量至一个最小质量
- Reweigh: Staffs
重置棍棒的质量
- Right Hand Rings
让所有的戒指都显示在右手
- Set Sound Attenuation Level
- Set Sound Attenuation Levels: Nirnroots Only
将所有声音按设定的衰减级别降低音量(值越低声音会越高),上面的应该是对所有事物,下面仅对奈恩之根
<< 原版说明说两个都针对奈恩之根,应该是写错了

建议:以下三项建议所有用户都勾选:Bow Reach Fix、DarNified Books(如果你使用DarN’s UI)、Nvidia Fog Fix(即使你不是使用N卡)
<< 针对v292的个人看法更新:Faction crime Gold Multiplier Fix、No Light Fade Value Fix也应该是所有用户都该勾选的
(24)Tweak Clothes
- Gloves Show Rings
让屏风不遮住戒指。
与Unlimited Rings冲突
- Max Weight Amulets
- Max Weight Hoods
- Max Weight Rings
Oblivion中许多服装都太重,这边限制他们的最高质量
- Robes Show Amulets
强制所有的长袍显示项链。不完全真实,但看起来cool。
与Unlimited Rings冲突
- Robes Show Pants
让你穿着长袍的情况下还能再穿裤子、护胫、下摆。
不建议,会造成衣服间交叉。
- Unlimited Amulets
无限佩戴项链。
不建议,因为会造成不平衡,,并且项链不会显示。(比如脖子上不显示项链)
- Unilimited Rings
与Unlimited Amulets一样,不过针对戒指。
不建议。缺点同上。

建议:选择勾选。可都不勾选
<< 我是不建议勾选这边的任何一项,仅是美化性的东西,效果并不是"没了就不玩这个游戏了",注意选的太多会造成patch体积过大
(25)Tweak Names
如果你想要egg汉化,
- Body Part Codes
决定调整盔甲与衣服时所使用的代码。
ARGHTCCPBS 部分覆盖
ABGHINOPSL 更好的处理
- Armor
选择你要的格式
- Clothes
选择你要的格式
- Lore Friendly Names: Dwarven -> Dwemer
将Dwarven改成Dwemer已达到更好的关注(better follow lore)
FCOM中需要选择此项
- Notes and Scrolls
选择你希望enchanted scroll显示在列表的顶部(~)或底部(.)
- Potions
- Spells
- Weapons
以上选择你要的格式

建议:选择勾选。可都不勾选。想在rebuild patch后用egg再汉化的不要勾选。FCOM记得勾选Lore Friendly Names: Dwarven -> Dwemer
(26)Tweak Settings
- Actor Strength Encumbrance Multiplier
修改玩家的负重比。选Unlimited设定为无限负重比
- AI: Max Active Actors
一次最多能运行的生物与NPC数目。必须高于Combat: Max Actors
- AI: Max Dead Actors
一次最多出现的生物与NPC死亡数目
- AI: Max Smile Distance
NPC开始微笑的最大距离
- Arrow: Litter Count 和 - Arrow: Litter Time
射出的弓箭在达到一定的数量(Litter Count)或时间(Litter Time)将自动移去
- Arrow: Recovery from Actor
从actor(生物与NPC,这边还包括玩家本身)身上获得射出的弓箭的概率
- Arrow: Speed
全力射出的弓箭的速度
- Bounty: Attack
攻击一个“好的”NPC的罚款
- Bounty: Horse Theft
偷马的罚款
- Bounty: Theft
偷窃被抓罚款金额占物品价值的比例
- Camera: Chase Distance
变更镜头可远离玩家的最大距离倍数,方便查看鸟瞰图,但也会因此造成不平衡
- Camera: Chase Tightness
让第三人称的镜头能跟进玩家,避免镜头摇晃导致头晕。最高设置(×3.0)把镜头锁定在玩家身上
- Camera: PC Death Time
玩家死后,多久弹出重新读档的菜单
- Cell Respawn Time
离开场景后,生物、NPC、物品需要经过多长时间才刷新数据。原设为3.注意太长可能导致存档过大。
- Combat: Alchemy
原设下,你不能在战斗中炼金。禁掉的话可以鼓励你提前做好战斗的准备
- Combat: Max Actors
战斗中允许存在的最大actor(生物与NPC)数目
- Combat: Max Ally Hits
战争中,在Ally(同伴)攻击打他的对象前允许攻击Ally的最大数
<< 如果能设成Unlimited则以后血咒神马的就再也不回答你了,可惜不能。哈哈
- Combat: Maximum Armor Rating
可过得盔甲等级的最大值,默认:85
- Combat: Recharge Weapons
原设下可以在战斗中武器充能,禁掉的话鼓励你提前做好战斗的准备
- Combat: Repair
原设下可以在战斗中物品修复,禁掉的话鼓励你提前做好战斗的准备
- Companions: Max Number
设置可跟随玩家的最大同伴数
- Compass: Disable
关掉指南中的POI或者Quest Marker。可提高任务的难度。
适用于原版界面,但可能与部分UI模组不适应。
- Compass: POI Recognition
距离多远POI开始在指南上显示。默认为12000。较低设置(×0.25)只比快看到的场景远一点点
- Cost Multiplier: Enchantment
附魔的费用加成,OOO为120。原版为10
- Cost Multiplier: Recharge
充能的费用加成
- Cost Multiplier: Repair
修复的费用加成
- Cost Multiplier: Spell Making
魔法制作的费用加成
- Crime Alarm Distance
玩家犯罪被NPC警告的范围
- Crime: Pickpocketing Fine
在septim扒手被抓的罚款金额
- Crime: Trespass Fine
Pickpocketing(扒手)、Trespass(非法侵入)罪行的罚金
- Essential NPC Unconsciousness
皇冠NPC晕倒的时间长度
- Fatigue from Running/Encumbrance
跑步/负重时的体力消耗加成
- Greeting Distance
NPC与玩家打招呼的范围
- Horse Turning Speed
原设马匹转向的速度过慢,这边提供×1.5或×2.0
- Inventory Quantity Prompt
物品栏数量提示
- Jump Higher
跳跃的最大高度。数值太高可能会让你跳过城墙。。。
- Leveled Item Max level difference
玩家不同等级下Leveled Item的最大区别
- Magic: Bolt Speed
球状法术的飞行速度
- Magic: Chamelon Refraction
变色龙的折射效果
- Magic: Max NPC Summons
NPC一次可以召唤的召唤物上限
- Magic: Max Player Summons
玩家一次可以召唤的召唤物上限,一般小于Max NPC Summons
- Mastering of Mercantile extra gold amount
当商人的等级为大师级别时,可获得的额外交易金额数
- Msg: Equip Misc.Item
装备杂项物品时,出现的讯息显示为空白或者”.”或者”Hmm…”
- No NPC Blood
让NPC不流血
- Training Max
被训练师允许的每个级别训练次数上限
- UOP Vampire Aging and Face Fix.esp
与UOP Vampire Aging and Face Fix.esp,勾选这边可以省掉UOP Vampire Aging and Face Fix.esp
- Warning: Exterior Distance to Hostiles
针对室外:设置敌意生物或NPC检测的最小范围,在这个范围内玩家不能睡觉、快速旅行等
- Warning: Interior Distance to Hostiles
针对室内:设置敌意生物或NPC检测的最小范围,在这个范围内玩家不能睡觉、快速旅行等

建议:选择勾选。UOP Vampire Aging and Face Fix.esp必勾选。
(27)Cobl Catalogs
更新Cobl中的炼金目录(alchemical catalogs)。不需要设置,但目录(catalog)仅在Cobl Main.esm存在的情况下生成。原版的目录仅包括Oblivion.esm的原料(ingredients),此项根据所选的mod添加列表中的原料

建议:Cobl使用者勾选
(28)Cobl Exhaustion
需要Cobl 1.66或者更高级别
将能量缩小,但使用太频繁会有罚金。
Assorted_Exhaust.csv 将覆盖范围扩展到Orrey和SI
Kmacg94_Exhaust.csv 将覆盖范围扩充到更多mod(bgBalancingEVCore、Consequences、Kenhanimal's Awesome Vampire Mod、Oblivion War Cry EV、Oscuro's Oblivion Overhaul、StartX Vanilla Vampires Revised、Vampire Hunter Tools、Vows and Covenants)

建议:使用Cobl的Power Exhaustion功能的勾选
(29)Contents Checker
检查容器、生物、NPC的物品栏,以及leveled list的入口确保他们的入口都是有效的。比如,会确保leveled spell list(等级魔法列表)中仅包含魔法以及等级。
类型错误的物品、入口如果被发现后将从容器或列表中移除。RP后最终报告有提示那些东西被移除

建议:勾选
(30)Leveled Lists
- 背景
不同的mo都修改了相同的leveled list,于是最后一个加载的mod将会覆盖之前的mod修改的的leveled list。为了避免这个问题,整合不同mod对leveled list的修改是必须的
- List Merging
Leveled Lists的整合主要由list merger来处理,list merger解析leveled lists然后将他们整合在一起,如果mod只是添加物品到leveled lists,工作会简单,然后许多mod更喜欢从leveled lists中删除物品或者修改物品的等级,这时候需要通过标签来让list merger明确它需要怎么工作:
没有标签的mod:仅添加新的物品到leveled lists
添加Delev的mod:从leveled lists中删除物品
添加Relev的mod:修改leveled lists中物品的等级
添加Delev + Relev的mod:以上两者的结合
- 添加标签的简单说明
如果mod只是简单的添加物品,那它不需要标签
如果从原来的列表中删除了物品,那需要添加Delev标签
如果需要对已存在的物品重新定义等级,那就添加Relev标签
- 自定义
一般地,最好是正确的添加Bash Tag然后勾选Automatic
如果想要在列表中添加/移除mod,应先取消勾选Automatic然后使用Add(添加)或者Remove(移除)
手动修改Delev或者Relev标签的话,可以右击mod然后勾选,若要回到automatic设置,则勾选Auto

建议:勾选,通常勾选Automatic就能满足所有情况,高级用户可能会选择手动选择。
(31)Morph Factions
Wrye Morph 0.05或者以上的用户勾选
(32)Power Exhaustion
已被Cobl Exhaustion取代,不可勾选
(33)Race Records
解析所加载的mod中的眼睛与头发数据,然后视情况整合对同一种族的修改。
含有如下标签的会在列表中出现:Body-F、Body-M、Body-Size-F、Body-Size-M、Eyes、Hair、R.AddSpells、R.Attributes-F、R.Attributes-M、R.ChangeSpells、R.Description、R.Mouth、R.Relations、R.Skills、R.Teeth、Voice-F、Voice-M
- 整合步骤:
身体:所有的身体texturs与mesh路径如果没有被特定的标签(如R.Mouth)导入,这边将智能地整合进Body-F/M标签。同时整合属性信息。需要注意body包括身体材质(body texture)。292版本高度与重量可通过Body-Size-F/M标签整合
头发:整合进所有的发型
眼睛:先整合眼睛,然后过滤眼睛mesh避免googly eye
关系: 整合所有的关系。与Import Facition Relations功能差不多
声音:根据Voce-M与Voice-F整合并修改/取代原设声音
- 避免Googly Eyes
当一个针对特定eye mesh而制作的eye texsture应用到eye mesh时容易出现Googly eyes。原版Oblivion中,这从不出现因为所有的种族使用相同的eye mesh。然而,许多美化模组针对不同的种族修改了mesh,当不同的美化模组被混合使用或者自定义种族被使用了,这会造成对特定种族的眼睛与别的种族的眼睛混搭了。104版本开始,Bash便试图避免这些问题发生,但能不能保证任何情况下都能成功。
对制作者的建议:添加自定义种族时,要么使用原版眼睛,要么使用自定义眼睛,不要混合使用;添加美化模组,不要用不同的眼睛mesh来替代原版的,而应该制作新的mesh。曾经流行一时的Beautiful People便存在了替代原版眼睛mesh的毛病,需要相应的补丁,至于MBP,未知。

建议:始终勾选,与别的选项不同的是,这边即使右边列表不包含任何东西你也得勾选。所有的mod都要勾选除非被告知别勾选。
(34)SEWorld Tests
在SI时将暂停Cyrodiil的任务
SI修改了大部分Oblivion.esm存在的任务以添加额外的测试:GetPlayerInSEWorld == 0,此测试的效果是当玩家在SI时暂停所有的Cyrodiil的任务。可惜的是,建立在Oblivion.esm的mod都没有这个测试,于是造成奇怪的事情,比如SI居民讨论Cyrodiil的话题等。

建议:始终勾选。

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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2011-6-10 21:47 | 只看该作者
本帖最后由 bluesky404 于 2011-7-26 19:50 编辑

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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2011-6-10 21:58 | 只看该作者
本帖最后由 bluesky404 于 2011-7-26 19:50 编辑

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 楼主| 发表于 2011-6-10 21:59 | 只看该作者
本帖最后由 bluesky404 于 2011-7-26 19:49 编辑

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发表于 2011-6-10 22:04 | 只看该作者
鄙视啊,这么多楼,血泪控诉,还我沙发!
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发表于 2011-6-10 22:04 | 只看该作者
这年头是连个家具都不给了。。。
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作弊不算啊,我的算地板
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发表于 2011-6-10 22:08 | 只看该作者
好东西一定要收藏!
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发表于 2011-6-10 22:09 | 只看该作者
字数太多了,慢慢研究
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发表于 2011-6-10 22:12 | 只看该作者
我已經暈了 放著以後慢慢看
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发表于 2011-6-10 22:24 | 只看该作者
太多了,标记着。万一哪天正用得着。。。
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发表于 2011-6-10 22:54 | 只看该作者
规模庞大的解说
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 楼主| 发表于 2011-6-10 22:59 | 只看该作者
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=== Date/Time
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天啊
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发表于 2011-6-11 12:02 | 只看该作者
用了292,又改回291了
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发表于 2011-6-11 12:22 | 只看该作者
好多字,头晕 先留个记号日后再研究
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发表于 2011-6-11 12:31 | 只看该作者
哈哈哈,果然沉了吗?

都被吓住了,你那安装就太吓唬人.不如这样,写个简略提高列在前.

1楼如何如何如何

2楼如何如何如何
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发表于 2011-6-11 14:20 | 只看该作者
好详尽,好多字,收藏。
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发表于 2011-6-11 14:54 | 只看该作者
我已經暈了 放著以後慢慢看
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发表于 2011-6-11 15:04 | 只看该作者
好长没看明白是什么
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发表于 2011-6-11 16:04 | 只看该作者
原先安装着WB的可以直接升级吗?
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发表于 2011-6-11 16:08 | 只看该作者
很详细的说明
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 楼主| 发表于 2011-6-11 17:45 | 只看该作者
回复 20# azt625


   把CBash模式关掉就可以了:http://bbs.3dmgame.com/thread-2048744-1-1.html
CBash存在bug,只要关掉CBash还是有许多新功能的
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 楼主| 发表于 2011-6-11 17:53 | 只看该作者
回复 22# alex30001


   补充了,怎么样?
字数受限了,没办法更多
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 楼主| 发表于 2011-6-11 17:54 | 只看该作者
回复 26# 吃鱼的人


  
- 升级
直接用新版覆盖旧版,除非新版WB要求你删除旧版

新版没让删掉旧版~~记得看情况关掉CBash,关于v292的注意事项另外看最上面给出的链接
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发表于 2011-6-11 17:57 | 只看该作者
技术贴。收藏了。谢谢楼主
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