高级玩家
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本帖最后由 joker813 于 2011-9-27 19:02 编辑
首先解释一下每个岛民的日常行程。
每个岛民有5项可见的needs条,food,rest,faith,fun,health,条减少了就会触发thoughts,出现新的thoughts后,岛民就会去满足自己的needs,显示为satisfying。花费一定时间完成后,needs条充满并且出现下一个thought。无相应建筑物,或者建筑物客满,那么不能得到满足的thoughts会直接跳过,显示cant satisfy,然后立即出现下一个。完成一个thought的时间分两部分,一部分是去教堂医院的路上所花费的时间,另一部分是在建筑物里所花的时间,前者看交通情况,后者固定。
有几个thoughts没有相应的needs条,分别是:
1、工作,出现间隔6个月,在上一个thought完成后,工作将会马上插入,哪怕当前rest,food都为零也会强制去工作。所以在两次工作之间,岛民的时间有限,能满足的needs也有限,这样就会出现食物很多仍然饿死人,教堂很多但满意度却不高的情况,因为他们没时间去,尤其是交通不好的时候。而在娱乐业,教堂,医院工作的岛民,工作品质,满意度会比较高,是因为工作地和满足needs的地方重叠,节约了路上的时间,相对会有更多时间去满足别的needs。非出身本岛的居民满意度降低后会离岛,尤其是请来的专家,当然你可以在移民局设置不许任何人离岛,这样这批人虽然无法离岛,却会以各种方式饿死,病死。
2、household meals,整个家庭的食物共享,减少的时候会出现household meals的thought,这个和food的thought是有区别的,前者为整个家庭拿食物,但是不会吃,后者吃meal满足food的needs。这个thought使任何家庭成员,包括孩子都可以去市场或者农场补充15个单位。food的thought出现后只要household meals不为0,就可以瞬间satisfying,消耗1的meal,然后出下一个thought。不论地点,所以餐馆其实与food无关。
3、散步,自娱自乐,不同岛民会有不同表达方式,但性质一样,在各种needs不太低,也没有到工作时间会出现,岛民自娱自乐,半点好处都没,据说1.3更新里会加fun。坏处是,完成自娱自乐的thought需要耗费时间,很有可能在这段时间里其他needs降低了,等到自娱自乐的thought完成后,工作时间到了,要先去工作,其他needs无法满足导致满意度降低。
4、围观和平示威,附近有人示威游行时出现,纯粹浪费时间,有一定概率使岛民赞同反对者,加入反对行列。
5、和平示威,反叛,犯罪等等,满意度低会出现。
6、搬家,换工作,结婚,生孩子,等等随机出现,有些会瞬间补满所有needs。
7、lux购物,经常出现,如果有shopping mall,且有lux good的库存,闲钱大于商场的入场费时可以satisfying,会以进口价格卖掉3单位的lux。faith,fun,health会随机的加满!!可以三项同时加,也会一项也不加,具体条件可能取决于闲钱的数量,高工资职业加的可能性比较多。但是虽然needs加满,happiness里面相应的religion,entertainment,healthcare半点不会加。所以教堂该去的还是得去。不为旅游的话,别造,浪费岛民时间,浪费人力资源,浪费维护费30/人次,积压进口lux的资金。
接下来讲工业,农业和矿业的计算方法和工业完全相同,只是具体参数有出入,其他基本可以完全参照
生产行业和其他行业不同,比如医院,只要显示有人在这里上班就可以正常运行,哪怕所有医生都在家睡觉,医院也是照常营业,但生产不同,只有工人每去工厂工作一次,才会有产出,所以工厂会有劳动时间的选项,低劳动时间会加大两次工作thought间的间隔,而怀孕会一整年不去工厂,因为一个工厂能容纳的工人数有限,所以最好不要女工,也不要笨的,经验增加的慢产量也增加的慢。
每次工人走出工厂的时候,会结算产量,这个时候要保证有inputstorage,这个数量不足,产量就下降甚至为0,但是工作的经验照拿,上表是以每次每个工人的生产产量为依据做的,不考虑工资和维护费。
不同种类工厂的工人的基本生产能力都是60,oil厂里的不是工人是engineer,所以基本产量是160,同理各种加factory worker产量%的背景和特点对oil无效,all的可以生效
每个工人每次工作的收益 = 基本产量*(100%+(100%+加快培训)*智力*工作次数+初始技能+背景特点+增产)*(出口价格-进口价格) + 基本产量*提产升级*出口价格
可以看出收益分两快,前一块是由工人产量带来的,消耗的原料和产出相等,赚个差价,所有背景特点里的+%产量和武器工厂选项里的10%都只对这一块的产量生效。后一块是工厂的升级项目带来的收益,这部分不消耗原材料,等于凭空变出来,所以价格越高,差价越小的工厂升级这个合算,注意这个%加成也是只对基础产量60生效,
下面一列一列的来看
1、价格,表中的价格是最高难度-20%的物价,这个20%以及在traits里的entreprenuerial,+10%商品价格,这两个数字对你的收益造成最直接的影响,因为他对收益的两部分都有同样的效果,从头到尾都可以-20%或者+10%的收益,不会被任何原因减少。罐装咖啡的初始价格我定在了23.04是因为,只要和中国的关系中等以上就可以有这个加成,一般开局都有,而中东对oil的加成开局是没有的,所以照常规价格列出,所有oil和oil产品的价格会每年提升,这个提升的性质和前面说的-20,+10一样效果。
2、加快培训,智力,工作次数,初始技能,这四项影响工人的经验,0经验的工人基本产量就是60(oil厂的160,后面依次类推)100%经验就是120,x%经验就是60+60*x%。而且其他所有按%增加产量的项目都是按照60这个基准数来加成的。智力分6等,最高的exceptional每次工作+4,good+3.5,以此类推最差的abysmal+1.5,加快培训速度是以这个值进行加成的,以exceptional为例,基本+4,有+50%培训速度的背景可以再+2,电视台选双倍经验获得可以再+4,总共就是10,那么10次工作后就100%了,各种加成后0.5是有效的会累加,0.25则会被舍去。初始技能,只有造了小学后才会获得,一毕业就有10%多的经验,花钱从外国请专家也是这个效果。因为经验封顶100%,所以+50%培训对收益的效果其实没那么强大,初期从0%慢慢增长到200/166然后慢慢减少到0%,还要受各增产特点影响而减少,中后期工厂产量升级出来后即收益的第二部分,会进一步减小这个比值。有电视台后更可以忽略不计。对大学的效果会比较好,大学要毕业比高中耗时长很多。
3、各种产量提升。不需要花钱的提升,都需要消耗相应的原材料,各种背景特点和武器工厂的10%都属于这个。而需要花钱的工厂升级,都只影响收益的第二部分,这部分不耗费原料。假如一个50%经验的工人,选择+30%的产量的背景,在升级了20%产量的酒厂工作,每次工作可以生产60+60*50%+60*30%=108单位酒,消耗108的糖,还会多生产60%20%=12的酒,不需要原材料,总计消耗108糖,生产120酒。所以各种提产的%数字是比较虚的,对总收益的影响随着工人经验增加下降到原来的一半,互相之间的叠加也会降低,选技能的时候注意不要选太多。中后期工厂产量升级出来后即收益的第二部分,也会减少效果。
4、原料消耗,从表中可以看出即使没有任何+产量的技能支持,满经验的工厂原料消耗也很可怕。前面的分析可以知道一般工人一年去工作2次,由于各种影响实际次数不到2次,同样货船每年也是来两次,由于码头工人卸货需要时间,同样也是每年来不到两次,两者基本相当。用上表的工厂耗费直接除以每次货物进口的上限500,酒厂需要3个码头,别的厂也需要2个码头,有+产量技能的话,需要的数量更多。而码头工人本身没直接产出的,这就变相限制了人均收益最高的原油工厂,单次生产的消耗300多,要保证inputstorage时时刻刻在400以上才能不减产,所以实际游戏中原油厂的收益通常不及武器,珠宝。即使选oil+50%的特技,也不至于超出其他工厂太多,多个单一种类工厂更是不可能实现。朗姆酒也是一样道理。
结论
1、食物消耗,每人每年5单位左右,双倍食物法令10,单次进口上限500,由于谷类,鱼,和菠萝都可以当食物用,所以一个码头每年可以进口500*3*2次,大约可以养活600人,双倍食物法令减半。由于鱼,菠萝和谷物虽然价格不同,但在作为食物的功能上来说一样,所以初期只进口鱼会便宜一点。市场的meals意义不大,他统计的是household meals的thought产生时,岛民来市场补充household meals,所拿走的meals的值,岛民有food的thought时会消耗1meal,1meal需要从3单位食物转化,所有种类的食物市场都一视同仁。市场最好少建,按照每人每年2餐,一个家庭3人,消耗6餐,去一次市场可以补充10多餐,2年时间3人中只需要有1人去1次就够了。
2、建筑成本,所有-%建筑成本的能力可以累加,但最低不能低于10%,且蓝图不减价,但效果也很大了,本来造1个工厂的钱,现在可以造10个啊!!!这比任何+产量+收益都来得有效多了。高难度一定要选,毕竟建筑成本基本上要占到50%的总开支,而且是选的越多越好。在银行-60%的基础上选一个-20%可以达到-80%的效果,原来造1个公寓的钱现在可以造5个,但如果再选一个-10%就可以造10个了,差距还是很大的。银行每个-20%,3个是上限60,而且对员工经验要求很低,满员工从0经验开始,工作个半年就有-20%的效果了,可以说是最重要的建筑,8000一个看似很贵,但有各种技能支撑,开局2400-3600就能造一个,配合开局的几个大学生,造第一个工厂时就能差不多回本,再造点别的教堂之类就有的赚。
3、交通问题,其实交通问题对收入影响很小,在路上花的时间再多,也不会很大的影响上班次数,当然你不能无聊到让人步行跨越整岛去上班。但是满意度肯定降低,因为占用去教堂医院的时间了。只要不影响卡车司机运输,其他问题就随他去吧。卡车司机办公室平时应该关闭,因为其他车库的工人都会搞运输,造卡车司机办公室还不如造车库,解决运输的同时还可以多个车库,而且卡车司机办公室分去一部分工人后,有些车库会没有工人,没工人的车库是不会提供任何车辆的,只有失业严重时可以开启解决就业问题。
4、进出口和运输,这两个放在一起因为他们共同决定了你的赚钱能力。1个工厂需要2个码头才能基本保证生产,酒厂和原油厂需要3个,同种类的厂造1个足以,多造需要的码头和运输成倍增长,肯定得不偿失,哪怕你有酒价翻倍技能。运输司机每次只会运单一种类的货物到一个工厂,所以数量应该由你进口的货物种类来决定。1码头2市场2酒厂1金场,每半年会产生5次重要运输任务,送250食物到市场1,送250到市场2,送250到酒厂1,送250到酒厂2,送500到金场,这5次完不成会影响工厂是否能开工以及下次的进口数量。反向的从工厂到码头的任务和工人数量相关,但是这属于不重要任务,只要工厂的产出不累计到1000不会停产。一般在这种情况下我选择5+3,8个运输工人,还要看工厂和码头的库存情况,保证工厂input够高,码头能及时散货,酌情增加,最多2倍,再多虽然也能增加效率,但工资受不了,也降低人均收益。司机每开工一次,工作时间是一样的,如果运输距离短他就能多跑几次,缩短工厂和码头的距离有助提高运输效率,可以减少司机数量。另外,如果运原料到工厂的时候,工厂有产出,且工作时间没到的话,司机会直接运库存产品回码头。
5、初始技能选择,前面已经分析过了,-建筑成本最重要,其他能每年给2000,3000的也不错,再次就是提升整体商品价格,提升产量和加速培训前期如浮云,后期效果下降的厉害。加朗姆酒和原油价格的技能,需要具体分析,以朗姆酒为例,有两个问题,第一、工人太多,初期没那么多高中生来填满,每少一个工人收益就减1/12。工人多需要的配套设施就多,造少了,人全逃掉了,新工人经验又是从0开始,一个满经验的工人可是比新手有2倍的产出。第二、人均收益虽然很高,但前期要2个码头供应原料,中后期需要3个码头,开多厂根本不现实,多出来的3个码头12个工人,一共24人,完全可以开3个别的厂,加起来总比你一个酒厂赚钱吧。所以朗姆酒有优势的只有第一个厂,后面还是少量码头配合不同的工厂更合理。从人均来看这12个工人前期相当于别处的18人,后期21人,等于多了6-10个免费工人。所以一定要个这个厂的工人加工资保证全员开工!而且这些优势会随着游戏的进行,工厂的越来越多,这多出来的6-8个工人在总体收入中的比重会越来越低。如果和-20%建筑成本的背景相比较,我比较喜欢后者。
6、法令,比较重要的有:
双倍食物提升食物的满意度,食物成本来就低,多一倍也没什么。
禁止避孕,不开移民有用,注意避免工厂使用女工,孕妇是不开工的。
同性婚姻,这个比较重要,由于住房是以家庭为单位的,而很多职业对性别有要求,男女比例很容易失调,很多房子都只住一个人太浪费了!有这个男男女女可以住一起,还生得出孩子。。。!!!我还见过19岁的小伙找了个65的老太,太邪恶了,还不如两小伙住一起。
秘密警察,高难度必备,应对突发事件,经验高了有100%成功率,免得被经常炸毁工厂。
社会保障,解决有教师没学生,以及退休人员住棚屋问题。
只有好处没有坏处的法令,根据经济条件来开。
其他大多数法令都没有用处,只有在某些派系尊敬度特别低的的时候可以用用。 |
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