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[原创] 怎样定制属于自己的人物(其实这是个求助帖啊!!!还剩天赋部分没有更新)

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发表于 2012-4-12 18:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 marblezls 于 2012-4-26 08:37 编辑

0.这是什么?
        各位看官,本帖正在施工之中,虽然已经初具规模,但是仍有很多地方LZ没有弄清楚,请各位不吝赐教。
        那么,言归正传,LZ究竟想要干啥呢?
        LZ是一个《冰与火之歌》的忠实读者,前天在看了blacklove同学的《职业修改基础》之后,突发奇想,想自己写一个异鬼的角色(想知道《冰与火之歌》讲的是什么?想知道异鬼是何方神圣?各位看官有没有听过《权利的游戏》呢?如果各位有兴趣,请果断google之,LZ强烈推荐,欧美史诗奇幻,往前三百年往后三百年,只有《指环王》能比肩)。
        再次言归正传,LZ果断动手,却果断碰壁。打开modules,各种知不道啊……于是LZ果断发问,这里又引出了dlou同学,他/她给了我下面这个网站:
        http://te4.org/wiki/t4modules-Directory-Structure
        对的,这是一个英文网站……LZ我只能表示我很无力。而且对于一个对t-engine毫无基础,而又只想在ToME这个圈子里捣鼓的人(如LZ)来说,有点费力不讨好啊。
        走投无路的LZ翻了一下论坛里的精华索引,虽然有很多大神给出了自己做的mod,但修改教程却只有区区3篇,其中qsl0708同学关于穿越者的帖子,那根本不是教程嘛,为什么不放到mod那一类去呢(版主,我错了,我保证以后坚决拥护版主的决定)。
        综上所述,LZ在这里要做的,你以为是教大家怎么自己做mod?错!LZ自己都没弄明白这个问题呢。LZ想在这里把摸索过程中遭遇的苦难,哦不,是得到的经验和存留的问题写出来,一方面希望各位大神在茶余饭后能赏光解答一下我的疑惑,另一方面也供各位想自己捏人物又像LZ一样小白的同学借鉴。
        LZ的主要摸索手段就是看lua……这种半路出家的方法的唯一好处就是,能够锻炼LZ的心智,使得LZ在面对困难的时候更加的从容不迫。

                目        录
        1.种族——我来自于Maj'Eyal之外(初稿已完成)
        2.职业——光明的前途需要良好的职业规划(初稿已完成)
        3.
天赋——没有金刚钻,就不要揽瓷器活(苦逼中……)
        4.
任务——我的目标是星辰大海!初稿已完成
        5.物品——哥们,你这个八星八剑的钻石哪来的?(初稿已完成)
        6.其他总结
符文、纹身、装备、物品的添加,身体部位的添加,种族介绍,各个地区的名称,各个天赋(树)的名称,各个任务的名称,等等等等。(已添加纸娃娃修改、添加阵营
        LZ现在觉得天赋不会比任务简单啊,很有可能坑掉,各位要做好心理准备……

        PS1:大部分的修改都是针对game\modules\tome-version.team里的.lua文件,需要将.team文件的后缀名改成.rar打开,里边的.lua文件可以用某些编辑器查看和编辑,LZ用的是UltraEdit。tome-version.team文件里包括两个文件夹:data和mod,以后如果不作说明,路径都以data或mod开始,指的就是这两个文件夹。用了汉化mod的同学,请修改mod中的对应文件,但是由于不同的文件在mod中的组织形式不同,什么overload啊superload啊data啊hooks啊,LZ目前也弄不明白,所以帮不上什么忙。不过有一点可以肯定,如果是overload文件夹中的文件,果断地改吧。
        PS2:大神们自然不会看这样的帖子,所以,LZ会把疑惑的地方都用红色标记出来(比如,为什么我会这么冲动开这个帖子呢?),希望大神们百忙之中抽出一点时间来为LZ答疑解惑,万分感谢(请以“回复”的形式,这样LZ还能追着问,嘿嘿)。也希望各位看官,不管是大神还是小白,对LZ疏漏错误的地方毫不留情地指出来,以免LZ误人子弟,谢谢。
        PS3:修改有风险。这个风险指的不是改坏了的风险,像这种rougelike游戏,重开档再正常不过了,改坏了大不了重新下载;LZ说的是改的逆天了,那这个游戏就变成了另外一个游戏。LZ发此帖的目的不是为了改出bug的人物,而是为了写出自己觉得有意思的人物,想要玩Z键平推流大可直接改存档文件。LZ推荐玩《Maj'Eyal的传说》,或者玩《修改《Maj'Eyal的传说》》,但是不要玩《修改成神了的《Maj'Eyal的传说》》。
        最后,不管各位是通过什么样的方式体验游戏,祝大家愉快。
        PS4:LZ关于异鬼的设定在这个帖子里,因为这里实在没地方放了,
                 http://bbs.3dmgame.com/thread-3029511-1-1.html

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 楼主| 发表于 2012-4-12 18:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 weichiche 于 2012-4-22 23:39 编辑

1.种族——我来自于Maj'Eyal之外
        Maj'Eyal世界存在着很多种族,如果仅从智慧生命的范畴来看,它的生物多样性要远大于咱的地球,所以这注定是一个更加进取和繁荣的世界,当然斗争也不可避免的增多了。
        但是,当我们希望设计一个完全不同的种族的时候,该怎么办呢?比如LZ就希望这个人物来自遥远的Westros,一个遥远世界上的一片遥远大陆的遥远北端,总之就是十分的遥远,跟人类矮人精灵半身人都非常的不类似,怎么办?
        找到\data\birth\races,各位将看到这样一幅画面:
        
对的,这就是我们熟悉的人类矮人精灵半身人们的魂归之处了。其中第一个construct.lua是构装生物,一般来说在游戏里新建人物的时候是看不到的,需要手动解锁(详情见后文)。在捏自己的人物的同时,大家可以看看这些Maj'Eyal世界的本源,也许会有其他意外的惊喜哦。
        
        1.1 .lua文件的编写
        现在,让我们打开其中的human.lua,来看看人类的前世今生吧。
        PS:.lua文件中的“--”表示注释,LZ的评注和疑惑也会以这种形式在代码中出现

-- ToME - Tales of Maj'Eyal
-- Copyright (C) 2009, 2010, 2011 Nicolas Casalini
--
-- This program is free software: you can redistribute it and/or modify
-- it under the terms of the GNU General Public License as published by
-- the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
-- (at your option) any later version.
--
-- This program is distributed in the hope that it will be useful,
-- but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-- MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-- GNU General Public License for more details.
--
-- You should have received a copy of the GNU General Public License
-- along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
--
-- Nicolas Casalini "DarkGod"
-- darkgod@te4.org

--以上都是游戏作者的log,以后这一部分LZ就略去了

---------------------------------------------------------
--                       Humans                        --
---------------------------------------------------------
newBirthDescriptor{                 --不要问LZ什么叫BirthDescriptor,想在新建人物界面添加新的选项就要用到它,各位自己给个译名吧
    type = "race",                      --表示这个BirthDescriptor定义的是种族
    name = "Human",                --这个种族的名字呢叫Human
    display_name = "Human",    --这是显示出来的名字,就是各位在新建人物的时候看到的名字,如果没有这一项,就默认使用name
    desc = {                               --这个花括号内的字符串用来描述所定义的种族
        "The Humans are one of the main races on Maj'Eyal, along with the Halflings. For many thousands of years they fought each other until events, and great people, unified all the Human and Halfling nations under one rule.",
        "Humans of these Allied Kingdoms have known peace for over a century now.",
        "Humans are split into two categories: the Highers, and the rest. Highers have latent magic in their blood which gives them higher attributes and senses along with a longer life.",
        "The rest of Humanity is gifted with quick learning and mastery. They can do and become anything they desire.",
    },
    descriptor_choices =            --各位自己翻译吧
    {
        subrace =                         --申明子种族,Human包括两个分支:Cornac和Higher
        {
            ["Cornac"] = "allow",     --双引号和单引号没有区别,在lua语言中,这两者都是用来表示字符串的。所以这里也可以写成 ['Cornac'] = "allow"
            ["Higher"] = "allow",      --对于一个连续的字符串来说,加不加 ["  "] 或 ['  '] 都可以,所以这里也可以直接写成 Higher = "allow"
            __ALL__ = "disallow",    --但是对于有空格的字符串(或者其他一些复杂情况)来说, ["  "] 是有必要的,见下文
        },
        subclass =       --这个模块用来定义种族所允许从事的职业,注意,这个与职业部分的定义相关,关系很复杂,望高人总结一下,或者各位自己去参悟了
        {                     --这里光看Human.lua还不足以了解清楚,附A. 给出了Undead.lua中这一部分的定义
            -- Only human and elves make sense to play celestials
            ['Sun Paladin'] = "allow",   --这个 ['  '] 是有必要的,因为如果写成 Sun Paladin = "allow" 的话,程序无法判断Sun和Paladin是一个整体
            ['Anorithil'] = "allow",
            -- Only human, elves, halflings and undeads are supposed to be archmages
            Archmage = "allow",
        },
    },
    talents_types = {},    --种族所具有的天赋树,Human作为一个整体,没有;Higher有他们的天赋树,会在子种族的定义中给出
    talents = {},              --种族初始天赋,同上。PS:其实这里没有的话,应该可以不写的,talents_types这一行本来就没有,是LZ加的
    copy = {                   --copy是一个很重要的机制,它用来说明其他一些选项。后面会看到,很多地方都会有copy,而且这些copy模块是相互联系的
        faction = "allied-kingdoms",         --阵营,Maj'Eyal有一些固定的阵营,不能乱填。详情见后文,至于多后LZ暂时还不能告诉你
        type = "humanoid", subtype="human",          --在游戏中,把鼠标移到人物头上,是不是会出现一个他/她的信息?这里就是显示种族的,可以随便写
        resolvers.inscription("INFUSION:_REGENERATION", {cooldown=10, dur=5, heal=60}),                                 --添加人物初始纹身
        resolvers.inscription("INFUSION:_WILD", {cooldown=12, what={physical=true}, dur=4, power=14}),         --添加人物初始符文
        resolvers.inventory{ id=true, {defined="ORB_SCRYING"} },              --人物初始物品,一般都只有一个鉴定球
        resolvers.generic(function(e) e.hotkey[10] = {"inventory", "Orb of Scrying"} end),                   --初始快捷键
    },
    random_escort_possibilities = { {"trollmire", 2, 3}, {"ruins-kor-pul", 1, 2}, {"daikara", 1, 3}, {"old-forest", 1, 4}, {"dreadfell", 1, 8}, {"reknor", 1, 2}, },
    --上面这一行规定了这个种族在哪些地方会触发护送任务
}

---------------------------------------------------------
--                       Humans                        --
---------------------------------------------------------
--Human大类到此定义结束,下面是Human的子种族:Higher和Cornac

newBirthDescriptor
{
    type = "subrace",             --表示这个BirthDescriptor定义的是一个子种族
    name = "Higher",              --子种族的名称,同样,接下来可以有display_name,这里没有,就默认显示name
    --有些种族、子种族、职业或者子职业在这个地方会多两行关于锁定与解锁的内容,附B. 给出了Undead.lua中的相关代码
    desc = {                           --子种族描述
        "Highers are a special branch of Humans that have been imbued with latent magic since the Age of Allure.",
        "They usually do not breed with other Humans, trying to keep their blood 'pure'.",
        "They possess the #GOLD#Gift of the Pureborn#WHITE# which allows them to regenerate their wounds once in a while.",
        "#GOLD#Stat modifiers:",
        "#LIGHT_BLUE# * +1 Strength, +1 Dexterity, +0 Constitution",
        "#LIGHT_BLUE# * +1 Magic, +1 Willpower, +0 Cunning",
        "#GOLD#Life per level:#LIGHT_BLUE# 11",
        "#GOLD#Experience penalty:#LIGHT_BLUE# 15%",
    },
    inc_stats = { str=1, mag=1, dex=1, wil=1 },       --子种族赋予的初始属性修正
    experience = 1.15,                                              --经验率,越大升级越慢,这里指经验惩罚为15%
    talents_types = { ["race/higher"]={true, 0} },    --子种族赋予的天赋树,true代表已解锁,0代表精通修正为0,即精通程度为1.0
    talents = {
        [ActorTalents.T_HIGHER_HEAL]=1,                 --子种族赋予的天赋,T表示talent,HIGHER表示天赋树名称,HEAL表示天赋名称,1表示1级
    },
    copy = {
        moddable_tile = "human_#sex#",                    --指定人物纸娃娃的路径(感谢dloucharoxuan两位同学),大家打开\data\gfx\shockbolt\player就清楚了,参见6.1
        moddable_tile_base = "base_higher_01.png",  --指定当选择该子种族时的初始人物形象,继续选择职业会对形象有小改动,参见6.1
        random_name_def = "higher_#sex#",            --当各位想生成一个随机人物的时候,这一句用来帮你取名字。各位不妨把给亲戚朋友的小孩取名的问题交给它
        life_rating = 11,                                                --子种族赋予的每等级生命
        default_wilderness = {"playerpop", "allied"},     --这一行LZ初步认定是关系到人物第一次进入大地图的时候出现在哪个位置
        starting_zone = "trollmire",                              --初始区域,你一出来在什么地方。Maj'Eyal的各个地区都有其真名,不能随便写,LZ可能以后会列出。
        starting_quest = "start-allied",                         --初始任务,需要预先定义好,详见任务部分(很遥远的未来了)。
        starting_intro = "higher",                                --子种族的介绍,需要预先定义好,以.lua文件的形式放在\data\text
    },
}

newBirthDescriptor
{
    type = "subrace",
    name = "Cornac",
    desc = {
        "Cornacians are average Humans from the northern parts of the Allied Kingdoms.",
        "Humans are an inherently very adaptable race and as such they gain a #GOLD#talent category point#WHITE# at birth (others only gain one at levels 10, 20 and 30).",
        "#GOLD#Stat modifiers:",
        "#LIGHT_BLUE# * +0 Strength, +0 Dexterity, +0 Constitution",
        "#LIGHT_BLUE# * +0 Magic, +0 Willpower, +0 Cunning",
        "#GOLD#Life per level:#LIGHT_BLUE# 10",
        "#GOLD#Experience penalty:#LIGHT_BLUE# 0%",
    },
    experience = 1.0,
    copy = {               --copy模块里边还可以放很多东西,比如说天生的抗性,附C. 给出了Undead.lua的抗性描述
        moddable_tile = "human_#sex#",
        moddable_tile_base = "base_cornac_01.png",
        random_name_def = "cornac_#sex#",
        unused_talents_types = 1,                                    --出生时未使用的天赋分类点数
        life_rating = 10,
        default_wilderness = {"playerpop", "allied"},
        starting_zone = "trollmire",
        starting_quest = "start-allied",
        starting_intro = "cornac",
    },
}

附A. Undead.lua中的descriptor_choices模块
    descriptor_choices = {
        class =
        {
            Wilder = "disallow",              --Undead不能从事Wilder类的职业,所以新建人物的时候就没有这个选项
        },
        subclass =
        {
            Necromancer = "nolore",    --不明白这里的"nolore"是什么意思,有的地方还会写成"allow-nochange"
            -- Only human, elves, halflings and undeads are supposed to be archmages
            Archmage = "allow",
        },
    },

附B. Undead.lua中关于解锁的部分,我想一般人自己捏人物的时候是不需要这个的吧
newBirthDescriptor
{
    ............
    locked = function() return profile.mod.allow_build.undead end,                --用来指示该种族是否已经解锁,解锁大家都懂的
    locked_desc = "Grave strength, dread will, this flesh cannot stay still. Kings die, masters fall, we will outlast them all.",          --当未解锁时,显示的描述语句
    ............
}

附C. Undead.lua中关于免疫异常状态的部分
    copy = {
        ............
        poison_immune = 0.8,         --子种族赋予的异常状态免疫,包含在copy模块中,1表示100%
        cut_immune = 1,                 --同样可以在其他种族、子种族、职业、子职业的copy模块中出现
        stun_immune = 0.5,
        fear_immune = 1,
        global_speed_base = 0.8,    --全局速度,越大越好,这是Ghoul的数据,有20%速度惩罚
        ............
    },


PS:很少有种族具有天生的伤害抗性,当然各位也可以给自己定义的种族这方面的优势,同样包含在copy模块里,具体形式如下:
    copy = {
        ............
        resists = {
            [1] = 20,    --physical抗性增加20%
            [4] = 70,    --这是cold抗性,其他的嘛,LZ将会在不久的将来总结在后面,各位看官也可以自行摸索
        },
        resists_cap = {
            [4] = 20,    --cold抗性上限加20%
        },
        ............
    },

        1.2 .lua文件的加载
        至此,大家应该都大概清楚怎么写一个种族定义了吧。现在LZ假设大家都有了一个自己定义的全新种族MyRace,并且保存在文件my_race.lua中,相信大家都知道这个文件应该放在\data\birth\races下。但是不是就OK了呢?大家可以把tome-version改回.team格式,进入游戏新建一个人物看看……
        怎么样?不行吧?(感谢紫冰狼同学,否则我就把这一节给忘了)
        我们再来看一看\data\birth这个文件夹,出了races和classes两个子文件夹以外,还有三个.lua文件。
        打开worlds.lua,找到下面这样一段代码,并在后面添加自己的新种族为"allow"。

    race =
    {
        __ALL__ = "disallow",
        Human = "allow",
        Elf = "allow",
        Dwarf = "allow",
        Halfling = "allow",
        Yeek = "allow",
        Undead = "allow",
        Construct = "allow",
        MyRace = "allow",        --我是新添加的哦
    },

        然后保存,再打开descriptors.lua,找到下面这样一段代码,并在后面load新种族的.lua文件。

-- Races
load("/data/birth/races/tutorial.lua")
load("/data/birth/races/human.lua")
load("/data/birth/races/elf.lua")
load("/data/birth/races/halfling.lua")
load("/data/birth/races/dwarf.lua")
load("/data/birth/races/yeek.lua")
load("/data/birth/races/undead.lua")
load("/data/birth/races/construct.lua")
load("/data/birth/races/other.lua")
load("/data/birth/races/my_race.lua")        --像我这样

        好了,这下是真的大功告成了,各位保存退出改回tome-version.team进游戏新建看看,祝各位好运。

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本帖最后由 weichiche 于 2012-4-21 11:05 编辑

2.职业——光明的前途需要良好的职业规划
        要想你的人物成为人生的赢家,笑傲Maj'Eyal世界,职业规划是很重要的,它决定了人物的发展和命运,也指导着人物需要哪些天赋。职业文件和种族文件存放的位置很近,在\data\birth\classes,在这个Maj'Eyal的人才市场里,提供了五花八门的职业选择,这些职业需要运用对应的能量(mana、psi、stamina……),有的会影响人物初始的际遇(Archmage),有的甚至会让你的人物多“长”出一个部位(Mindslayer)。但是,和种族的问题一样,如果我的人物来自一个不太一样的地方,他/她/它/祂所掌握的技巧、运用的能量都不符合这个人才市场里所提供职业的要求,怎么办?找不到工作有木有!一事无成有木有!!英雄无用武之地啊有木有!!!
        没关系,让我们为自己的人物定制一个职业,让他/她/它/祂们用自己的双手(或者别的肢体)为Maj'Eyal贡献自己的力量。
        blacklove同学已经发过帖说明一个职业文件应该包含哪些模块,但是为了LZ帖子的完整性,也为了LZ不甚明了的地方能够得到解决,LZ决定重复一遍blacklove同学的工作。LZ同样选择Wilder作为开始。

newBirthDescriptor{
    type = "class",       --表明这是一个职业定义
    name = "Wilder",      --这个职业叫Wilder,由于没有定义,所以display_name也是Wilder
    locked = function() return profile.mod.allow_build.wilder_wyrmic or profile.mod.allow_build.wilder_summoner or profile.mod.allow_build.wilder_stone_warden end,
    --这就是传说中的解锁选项啦,Wlider本来是被锁定的,但是只要一个子职业被解锁,整个职业大类就可见了
    locked_desc = "Natural abilities can go beyond mere skill. Experience the true powers of nature to learn of its amazing gifts.",    --被锁定时的描述
    desc = {              --职业描述
        "Wilders are one with nature, in one manner or another. There are as many different Wilders as there are aspects of nature.",
        "They can take on the aspects of creatures, summon creatures to them, feel the druidic call, ...",
    },
    descriptor_choices =
    {
        subclass =    --Wilder职业大类中包括哪些子职业
        {
            __ALL__ = "disallow",
            Summoner = "allow",
            Wyrmic = "allow",
            ["Stone Warden"] = "allow",     --对的,各位没有看错,这个Stone Warden是真实存在的
        },
    },
    copy = { --copy,没有,那LZ就借这块空地啰嗦一下吧。
                 --在新建一个人物的时候,各个选择是有先后的,你需要先选择种族,然后选择子种族(这个时候会有对应的形象出现)
                 --接着选择职业,最后是子职业(这个时候人物形象可能会稍有改变)。copy这个模块的作用是和这个顺序有关的
                 --当你选择种族的时候,定义在race部分的copy选项起作用,比如人物每等级血量。
                 --下一步,你选择了子种族后,定义在subrace部分的copy选项被加入进来,这时如果和race部分的copy模块有冲突的选项,则以后一个为准。
                 --比如在race中定义了最大血量为110,在其后的某个subrace中定义了最大血量为120,则实际的最大血量是120。
                 --继续,选择职业和子职业,情况是类似的。
                 --但是关于背包物品的语句,因为是添加物品,所以不覆盖前面定义的物品;符文和纹身也一样。(是否有误?)                 
    },
        --Psionic需要一个放置灵能控制武器/宝石的位置,所以在职业定义的这个位置,有一句特殊的语句用,相当于增加一个身体部位,详见附A.
        --同样的做法应该可以用在种族的定义上,比如当你想创造一个多头蛇蜥或者千手观音什么的,不过LZ没有试过,不敢保证正确性
}

newBirthDescriptor{
    type = "subclass",      --表明这里定义的是一个子种族
    name = "Summoner",      --它的名字叫Summoner,由于没有定义display_name,所以默认为Summoner
    locked = function() return profile.mod.allow_build.wilder_summoner end,
    locked_desc = "Not all might comes from within. Hear the invocations of nature, hear its calling power. See that from without we can find our true strengths.",
    desc = {
        "Summoners never fight alone. They are always ready to summon one of their many minions to fight at their side.",
        "Summons can range from a combat hound to a fire drake.",
        "Their most important stats are: Willpower and Cunning",
        "#GOLD#Stat modifiers:",
        "#LIGHT_BLUE# * +0 Strength, +1 Dexterity, +0 Constitution",
        "#LIGHT_BLUE# * +0 Magic, +5 Willpower, +3 Cunning",
    },
    getStatDesc = function(stat, actor)          --这个函数用来计算Summoner召唤物个数,可能在相关天赋的定义中要调用这个值
        if stat == actor.STAT_CUN then
            return "Max summons: "..math.floor(actor:getCun()/10)
        end
    end,
    stats = { wil=5, cun=3, dex=1, },            --子职业赋予的属性修正
    talents_types = {                            --子职业赋予的天赋树,这里体现了职业之所以叫职业,就是因为它规定了你的能力和技巧
        ["wild-gift/call"]={true, 0.2},      --个别职业会有一些可解锁的天赋树,比如Archmage的ice、wildfire、stone和storm,详见附B.
        ["wild-gift/harmony"]={false, 0.1},
        ["wild-gift/summon-melee"]={true, 0.3},
        ["wild-gift/summon-distance"]={true, 0.3},
        ["wild-gift/summon-utility"]={true, 0.3},
        ["wild-gift/summon-augmentation"]={false, 0.3},
        ["wild-gift/summon-advanced"]={false, 0.3},
        ["cunning/survival"]={true, 0},
        ["technique/combat-techniques-active"]={false, 0},
        ["technique/combat-techniques-passive"]={false, 0},
        ["technique/combat-training"]={true, 0},
    },
    talents = {                                           --子职业赋予的初始天赋
        [ActorTalents.T_WAR_HOUND] = 1,               --其实在上面的职业部分也可以定义天赋树和天赋,比如某个职业的所有子职业都有某个天赋树
        [ActorTalents.T_RITCH_FLAMESPITTER] = 1,      --就可以把定义放在职业部分,而每个子职业就无需再各写一次了
        [ActorTalents.T_MEDITATION] = 1,
        [ActorTalents.T_TRAP_HANDLING] = 1,
    },
    copy = {      --Archmage在这个部分会改变人物的初始任务和地区,详见附C.
        max_life = 90,        --Summoner的初始生命上限
        resolvers.equip{ id=true,    --添加一件初始装备,几个属性分别是类型、子类型、名字、自动装备(?),附魔概率(默认应该就是-1000,没有附魔)
            {type="armor", subtype="light", name="rough leather armour", autoreq=true, ego_chance=-1000}
        },        --注意,不要给你的1级人物太好的物品,如果材料等级高于2的话,开始游戏后人物身上是不会有这件物品的
    },            --(好像这个其实是和初始地区挂钩的?LZ记不太清了)
}

newBirthDescriptor{
    type = "subclass",
    name = "Wyrmic",
    locked = function() return profile.mod.allow_build.wilder_wyrmic end,
    locked_desc = "Sleek, majestic, powerful... In the path of dragons we walk, and their breath is our breath. See their beating hearts with your eyes and taste their majesty between your teeth.",
    desc = {
        "Wyrmics are fighters who have learnt how to mimic some of the aspects of the dragons.",
        "They have access to talents normally belonging to the various kind of drakes.",
        "Their most important stats are: Strength and Willpower",
        "#GOLD#Stat modifiers:",
        "#LIGHT_BLUE# * +5 Strength, +0 Dexterity, +1 Constitution",
        "#LIGHT_BLUE# * +0 Magic, +3 Willpower, +0 Cunning",
    },
    stats = { str=5, wil=3, con=1, },
    talents_types = {
        ["wild-gift/call"]={true, 0.2},
        ["wild-gift/harmony"]={false, 0.1},
        ["wild-gift/sand-drake"]={true, 0.3},
        ["wild-gift/fire-drake"]={true, 0.3},
        ["wild-gift/cold-drake"]={true, 0.3},
        ["wild-gift/storm-drake"]={true, 0.3},
        ["cunning/survival"]={false, 0},
        ["technique/shield-offense"]={true, 0.1},
        ["technique/2hweapon-offense"]={true, 0.1},
        ["technique/combat-techniques-active"]={false, 0},
        ["technique/combat-techniques-passive"]={true, 0},
        ["technique/combat-training"]={true, 0},
    },
    talents = {
        [ActorTalents.T_ICE_CLAW] = 1,
        [ActorTalents.T_MEDITATION] = 1,
        [ActorTalents.T_WEAPONS_MASTERY] = 1,
        [ActorTalents.T_WEAPON_COMBAT] = 1,
    },
    copy = {
        max_life = 110,
        resolvers.equip{ id=true,
            {type="weapon", subtype="battleaxe", name="iron battleaxe", autoreq=true, ego_chance=-1000},
            {type="armor", subtype="light", name="rough leather armour", autoreq=true, ego_chance=-1000}
        },
    },
    copy_add = {              --这个copy_add又是什么呢?前面说了,copy模块中冲突的部分将以建立人物顺序中靠后的
        life_rating = 2,  --但是像life_rating这样的参数,在race/subrace中定义了,而某个class/subclass又会额外提供一些每等级生命,怎么办?
    },                        --就放在这个copy_add模块里边。(是否有误?)
}

newBirthDescriptor{
    type = "subclass",
    name = "Stone Warden",
    locked = function() return profile.mod.allow_build.wilder_stone_warden and true or "hide" end,
    locked_desc = "",
    desc = {
        "Stone Wardens are dwarves trained in both the eldritch arts and the worship of nature.",
        "While other races are stuck in their belief that arcane forces and natural forces are meant to oppose, dwarves have found a way to combine them in harmony.",
        "Stone Wardens are armoured fighters, using a shield to channel many of their powers.",
        "#GOLD#Stat modifiers:",
        "#LIGHT_BLUE# * +2 Strength, +0 Dexterity, +0 Constitution",
        "#LIGHT_BLUE# * +4 Magic, +3 Willpower, +0 Cunning",
    },
    not_on_random_boss = true,    --这一句什么意思?在种族Construct/Rune Golem中好像也有,随机boss不能是Stone Warden职业?随机boss是啥东西?
    stats = { str=2, wil=3, mag=4, },
    talents_types = {
        ["wild-gift/call"]={true, 0.2},
        ["wild-gift/earthen-stone"]={true, 0.3},
        ["wild-gift/earthen-vines"]={true, 0.3},
        ["spell/arcane-shield"]={true, 0.3},
        ["spell/earth"]={true, 0.2},
        ["spell/stone"]={false, 0.2},
        ["cunning/survival"]={true, 0},
        ["technique/combat-training"]={true, 0},
    },
    talents = {
        [ActorTalents.T_STONE_VINES] = 1,
        [ActorTalents.T_STONESHIELD] = 1,
        [ActorTalents.T_ELDRITCH_BLOW] = 1,
        [ActorTalents.T_ARMOUR_TRAINING] = 3,
        [ActorTalents.T_WEAPONS_MASTERY] = 1,
    },
    copy = {
        max_life = 110,
        resolvers.equip{ id=true,
            {type="weapon", subtype="mace", name="iron mace", autoreq=true, ego_chance=-1000, ego_chance=-1000},
            {type="armor", subtype="shield", name="iron shield", autoreq=true, ego_chance=-1000, ego_chance=-1000},
            {type="armor", subtype="heavy", name="iron mail armour", autoreq=true, ego_chance=-1000, ego_chance=-1000}
        },
    },
    copy_add = {
        life_rating = 2,
    },
}

附A. Psionic中关于灵能控制武器/宝石的语句
newBirthDescriptor{
    type = "class",
    name = "Psionic",
    ............
    copy = {
        psi_regen = 0.2,      --Psionic提供灵能回复,别的职业是没有的,即使各位通过别的方法获得了灵能也不会有天然的回复能力
    },
    body = { PSIONIC_FOCUS = 1, QS_PSIONIC_FOCUS = 1,},  --就是它了,在身体上增加一个灵能装备槽,主副武器都有(感谢charoxuan同学)
}
........................
newBirthDescriptor{
    type = "subclass",
    name = "Mindslayer",
    ............
    copy = {
        ............
        resolvers.generic(function(self)         --这是给添加的部位装备上一把巨剑,具体请参考charoxuan同学在20楼的解释,今天太晚了,LZ还没细看……
            -- Make and wield some alchemist gems
            local gs = game.zone:makeEntity(game.level, "object", {type="weapon", subtype="greatsword", name="iron greatsword", ego_chance=-1000}, nil, true)
            if gs then
                local pf = self:getInven("PSIONIC_FOCUS")
                if pf then
                    self:addObject(pf, gs)
                    gs:identify(true)
                end
            end
        end),
    },
    copy_add = {
        ............
    },
}

附B. Archmage中关于可解锁天赋树的定义
    talents_types = {
        ............
    },
    unlockable_talents_types = {
        ["spell/wildfire"]={false, 0.3, "mage_pyromancer"},    --第三个参数是指解锁条件。解锁条件在哪查,要根据条件内容来定
        ["spell/ice"]={false, 0.3, "mage_cryomancer"},           --比如这个,就要到\data\achievements\talents里边找
        ["spell/stone"]={false, 0.3, "mage_geomancer"},        --(是不是所有解锁都和某一个成就挂钩呢?如果是的话,那就全在\data\achievements\talents了
        ["spell/storm"]={false, 0.3, "mage_tempest"},
    },
    birth_example_particles = "arcane_power",      --这个是当你选择Archmage作为职业的时候,人物形象会增加一个效果。还有什么别的效果,LZ也不知道
    talents = {
        ............
    },

附C. Archmage中关于初始地区和任务的修正
    copy = {
        -- Mages start in angolwen
        class_start_check = function(self)
            if self.descriptor.world == "Maj'Eyal" and (self.descriptor.race == "Human" or self.descriptor.race == "Elf" or self.descriptor.race == "Halfling") then
            --这个效果只在“Maj'Eyal的传说”这个战役中有效,只对人类精灵和半身人有效
                self.archmage_race_start_quest = self.starting_quest  --这一句不明,是为了保存作为种族的初始任务吗?有什么用?
                self.default_wilderness = {"zone-pop", "angolwen-portal"}    --这个仍然不懂,反正就是把你原来的这个属性改了
                self.starting_zone = "town-angolwen"      --不管你的种族是什么,初始区域改为了Archmage的初始区域
                self.starting_quest = "start-archmage"    --不管你的种族是什么,初始任务改为了Archmage的初始任务
                self.starting_intro = "archmage"          --不管你的种族是什么,介绍改为了Archmage的介绍
                self.faction = "angolwen"                 --不管你的种族阵营是什么,阵营改为了Angolwen
                self:learnTalent(self.T_TELEPORT_ANGOLWEN, true, nil, {no_unlearn=true})  --给你一个能传送到Angolwen的天赋(?LZ没用过人类精灵半身人元素法)
            end
        end,
        ............
    },

       和种族类似,当各位编写好自己的职业.lua文件以后,需要在worlds.lua和descriptors.lua中做相应的修改。相信大家一定能找对地方的,所以这次我就不单独拿出来说了,祝大家好运。
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 楼主| 发表于 2012-4-12 18:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 weichiche 于 2012-5-23 12:53 编辑

3. 天赋——没有金刚钻,就不要揽瓷器活
        在Maj'Eyal大陆上讨生活,没有几把刷子,都不好意思说你是个NPC,更别说想要当主角了。职业,决定了你能成为一个什么样的人;而天赋,才真正让你成为你想成为的人(其他种族请自行修改这句话)。
        天赋,其实并非天赋,翻译成“才能”更贴切一点,因为这些技能都是需要通过努力才能掌握的啊亲。
        那么,在创造的时候,作为上帝,希望自己的人物有一些什么样的才能呢?喷火?跳舞?撒泼打滚?都不是问题!唯一的问题是作为一个上帝,你何不合格?LZ要坦白,LZ非常之不合格
        创造天赋这项工作是上帝的职责中的重点难点,因为它涉及到各种各样的变化。除非你想让每一个天赋都是千篇一律“造成XXXX%伤害”,否则就得对整个世界(我是说Maj'Eyal世界)有一个全面而细致的了解,才能应对千变万化的天赋。综上,LZ不知道该怎么去编写天赋,更不知道在这一节怎么介绍天赋的定义。
        那该怎么办呢?就先把LZ会的讲一讲吧。
        先找到存放天赋定义的地方:\data\talents,注意,是一个文件夹,而不是\data\talents.lua这个文件。打开这个文件夹,会看到很多子文件夹,名字是各类天赋,比如spells啊techniques啊。我们以spells为例,里边存放的是所有属于spell的天赋,打开它,大家会看到各种熟悉的名字,这里的每个.lua文件都对应着一个或者相近的几个天赋树。在\data\talents\spells里还有一个特殊的文件:spells.lua。这个文件用来定义在spell天赋中会用到的,诸如学习天赋的需求(比如11的敏捷啊,等级12啊)之类的东西;这个文件还有一个功能,就是load整个spells文件夹里的.lua文件,这样才能将定义好的天赋添加到Maj'Eyal世界中来。
        再回到刚才说的\data\talents.lua,这个文件则是用来load每类天赋中的文件的,打开它可以找到下面这样一段代码:

load("/data/talents/misc/misc.lua")
load("/data/talents/techniques/techniques.lua")
load("/data/talents/cunning/cunning.lua")
load("/data/talents/spells/spells.lua")
load("/data/talents/gifts/gifts.lua")
load("/data/talents/celestial/celestial.lua")
load("/data/talents/corruptions/corruptions.lua")
load("/data/talents/undeads/undeads.lua")
load("/data/talents/cursed/cursed.lua")
load("/data/talents/chronomancy/chronomancer.lua")
load("/data/talents/psionic/psionic.lua")
load("/data/talents/others/others.lua")

        相信大家已经明白这个结构了吧。
        A). 如果要创造一个,比如spell/water天赋树下面的,新的天赋,只需要在\data\talents\spells\water.lua文件中写好天赋的正确定义就行了;
        B). 如果要创造一个,比如spell大类下面的,新的天赋树new_talent_type,需要在\data\talents\spells文件夹中写好你的new_talent_type.lua,然后在\data\talents\spells\spells.lua文件中添加newTalentType{ ............ }和load("/data/talents/spells/new_talent_type.lua")两句。以spell/water为例,newTalentType的具体写法如下:

newTalentType{
        allow_random=true,      --不明白什么意思
        no_silence=true,           --不明白什么意思,需要发声?,可能关系到天赋受不受沉默影响
        is_spell=true,                 --是不是spell,这个有什么用呢?
        mana_regen=true,        --不明白什么意思,天赋树能够提供mana回复?
        type="spell/water",       --地球人都懂的,应该是用于升级界面的显示
        name = "water",           --地球人都懂的
        description = "Harness the power of water to drown your foes."     --地球人都懂的
}    --大家可能发现了,LZ除了地球人都懂的东西,其他都不懂……
        C). 如果你的野心不止于此,你希望自己新建类似spell这样的一大类天赋,假设叫my_talents吧,除了需要写好所有的天赋定义之外,还要自己写一个my_talents.lua来定义你这一类天赋中可能用到的各种需求,load你编写的所有天赋文件,最后将这个my_talents.lua添加到\data\talents.lua的load列表中去。

        好了,下一个问题,到底怎么编写天赋的定义呢?LZ现在还没能力说清楚,连弄清楚的能力都没有,所以,先到这里吧。大家可以自己多看看现成的天赋是怎么写的,那真叫一个五花八门啊。这里推荐一下galaxys 同学的一篇帖子:
        关于定制属于自己的talent的lua脚本写法
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 楼主| 发表于 2012-4-12 18:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 weichiche 于 2012-4-21 11:24 编辑

4. 任务——我的目标是星辰大海
        每个人,来到世上都有其意义。对于LZ这种P民来说,意义就是喝酒吃肉;但对于Maj'Eyal的英雄们来说,可没有这么简单,拯救世界的使命从一开始就烙在了每一个英雄的血脉里。在拯救世界的过程中,有鸡毛蒜皮的小事,也有影响深远的大事,这些大大小小的事件推动着我们的英雄步步向前。想要拯救世界?先完成单子上这些任务吧。
        LZ修改任务的初衷,是希望给异鬼这个种族一个特别的初始任务。既然是外来种族,就该有外来种族的样子。在LZ的设想中,异鬼是巨大的魔法能量扭曲空间而被意外传送到Maj'Eyal大陆的,那么一开始它应该出现在一个魔法能量密度比较大的地方,LZ看中了 Mark of Spellblaze。在被错误地传送过来以后,面对着充满敌意的各种元素生物,异鬼应该怎么办呢?逃!果断地想尽办法逃离这个危险的地方。那么,这个初始任务就是这样的:人物出生在 Mark of Spellblaze 的第二层,初始任务“Where Am I?”开始;如果人物进入大地图,则初始任务完成,并开启后续任务。
        设想很完美,可是实施起来遇到了很大的困难。这个回头再说,咱们还是先看看一个任务包括一些什么东西吧,比如这个人类和半身人的初始任务\data\quests\start-allied.lua:

name = "Of trolls and damp caves"    --任务名称,显示用
desc = function(self, who)                  --任务信息,用一个函数来决定信息列表desc的内容,就是各位在任务界面将会看到的东西
    local desc = {}                               --local表示desc是一个局部变量,在函数外部没有定义。一开始desc是空的
    desc[#desc+1] = "Explore the caves below the ruins of Kor'Pul and the Trollmire in search of treasure and glory!\n"  --向列表中添加一条信息
    if self:isCompleted("trollmire") then --判断是否完成了“trollmire”,据LZ观察,用迷宫的名字作为条件的,一般都是看这个迷宫里的boss是不是被杀掉了
        desc[#desc+1] = "#LIGHT_GREEN#* You have explored the Trollmire and vanquished the Prox the Troll.#WHITE#"
    else
        desc[#desc+1] = "#SLATE#* You must explore the Trollmire and find out what lurks there and what treasures are to be gained!#WHITE#"
    end
    if self:isCompleted("kor-pul") then  --判断是否完成Kor'Pul遗迹
        desc[#desc+1] = "#LIGHT_GREEN#* You have explored the ruins of Kor'Pul and vanquished the Shade.#WHITE#"
    else
        desc[#desc+1] = "#SLATE#* You must explore the ruins of Kor'Pul and find out what lurks there and what treasures are to be gained!#WHITE#"
    end
    return table.concat(desc, "\n")      --将生成的desc作为函数的输出返回,这就是大家在任务列表能看到的部分
end

on_status_change = function(self, who, status, sub)       --sub参数各种不懂
    if sub then
        if self:isCompleted("kor-pul") and self:isCompleted("trollmire") then    --如果两个地方都完成了,则任务完成,并开启下一个任务“starter-zones”
            who:setQuestStatus(self.id, engine.Quest.DONE)    --如果要在任务文件以外的地方进行这两项设置
            who:grantQuest("starter-zones")                           --需要写成game.player:resolveSource():setQuestStatus("start-allied", engine.Quest.DONE)
        end                                                                            --和game.player:resolveSource():grantQuest("starter-zones")
    end
end

LZ今天终于把任务编好啦!!!
        任务涉及到的东西五花八门,在这里LZ也不可能一下子讲清(其实主要是LZ自己也不敢说完全清楚)LZ就在这讲几点经验吧。
        1. 判断是否正在进行某个任务

        game.player:hasQuest("XXXX")
        这里的"XXXX"这个字符串就是相应任务的文件名
        2. 给任务设置一个标签
        
比如说,上面的例子中,会用到判断是否完成了"trollmire",这个"trollmire"就是一个标签(也可以看成是一个子任务吧)。那么这个标签的真假在哪设置呢?或者说,这个标签什么时候为真呢?对于这个例子来说,当玩家把trollmire的boss杀掉(不是Bill,是第三层那个)这个"trollmire"标签就为真了,它是通过这样一条语句实现的:
        game.player:resolveSource():setQuestStatus("start-allied", engine.Quest.COMPLETED, "trollmire")
        这一句就是把"start-allied"这个任务设置一个标签,告诉程序已经进行到完成"trollmire"这一步了,任务文件里需要用到这一点来决定怎么显示信息和判断是否完成整个任务。
        3. 事件:特定NPC死亡
        
还是刚才的例子,怎么知道boss是不是被杀掉了呢?这就要问这个boss了。我们找来这个boss的定义,一般有固定地点的boss的定义都在相应的迷宫定义里。像这个boss,打开\data\zones\trollmire\npc.lua,找到Prox the Mighty(就是这个boss的名字啦)的定义,其中有一条是这样的:
        on_die = function(self, who)
            ............
        end,
        意思就是,当这个npc死亡的时候,会发生什么。像第2点的那句就应该放在这个函数里,表明当这个npc死亡的时候,"start-allied"这个任务就完成了"trollmire"这一步了。
        4. 事件:进入特定区域
        
请看下面这段来自\data\zones\tannen-tower\zone.lua中的描述(感谢汉化群里的 虫子 同学)
        on_enter = function(lev, old_lev, newzone)
            ............
        end,
        这个函数指明,当进入这个区域的时候,会发生什么。
        各位可以找来这一段看一看,函数内部的内容还展示了如何显示一个信息提示框。
        5. 事件:达成特定成就
        找到\data\achievments文件夹,比如解锁spell/ice天赋树的成就,打开talents.lua,用 ctrl+f 找到地方,会发现成就的定义中会有这么一段
        on_gain = function(_, src, personal)
            game:setAllowedBuild("mage_cryomancer", true)
            local p = game.party:findMember{main=true}
            if p.descriptor.subclass == "Archmage"  then
                if p:knowTalentType("spell/ice") == nil then
                    p:learnTalentType("spell/ice", false)
                    p:setTalentTypeMastery("spell/ice", 1.3)
                end
            end
        end,
        这是说,当这个成就达成的时候,会发生什么。具体到这个成就,如果子职业是Archmage,并且未解锁spell/ice天赋树,则解锁这一系天赋。
        6. 判断人物是否属于某一种族
        game.player.descriptor.race == "XXXX"
        子种族、职业、子职业、世界(Maj'Eyal/无尽地城/竞技场)都可以这样来判断。LZ推测,只要是新建人物界面的可选内容都可以,比如性别啊、难度啊什么的。
        
        LZ能够分享的只有这些了,其他的需要各位自己多摸索,或者求助各位大神。也欢迎和LZ交流,集思广益。
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 楼主| 发表于 2012-4-12 18:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 weichiche 于 2012-5-1 08:09 编辑

5.物品——哥们,你这个八星八剑的钻石哪来的?
        俗话说人靠衣装,一斤,不对,是一件,一件好的装备,能够给冒险者以极大的帮助。物品本身或许质量很差:品级低、做工烂、附魔少,但是穿在身上只要拉风,也会使人物平添几分豪迈。不知各位是否曾对Maj'Eyal世界的套装耿耿于怀呢?那温暖舒适的床上四件套是多么的彰显品位,那形态各异的菜刀组合又是多么的方便实用,可是,万恶的Maj'Eyal工匠(当然也包括Far East的各位),为什么只做两件套呢?即使是两件套还那么少!还那么稀有!一个人物玩到死都只能拿着套装中的一件欲哭无泪有木有!
        现在好了,各位可以接过工匠们的活,自己来打造想要的装备。心动不如行动,马上动手吧。
        先申明一点,物品有很多种,装备、药水、任务物品、符文、纹身、宝石等等,但LZ在这里主要想说明的是怎么制造武器、盔甲、首饰和工具,简而言之,就是一切能穿/带/戴在身上的物品。至于其他的嘛,如果LZ有能力有时间的话,将会逐一添加说明,但是劝给位不要太当真。

        5.1 基本装备
        首先打开\data\general\objects,各位会看到这样一幅画面:
        
        这里的文件基本上分为几大类:
        (I). load文件,用于将定义物品的文件load进来。load到哪LZ说不好,咱也不必关心,只要知道如果你想新定义一大类物品,就需要建立一个单独的.lua文件,并把它添加到load文件的列表里。objects-maj-eyal.lua, objects-far-east.lua, objects.lua。
        (II). 一些特殊的装备,黄装什么的。包括world-artifacts.lua, world-artifacts-far-east.lua, boss-artifacts.lua, boss-artifacts-far-east.lua,分别对应了Maj'Eyal普通掉落、远东普通掉落、Maj'Eyal的boss掉落和远东boss掉落。普通掉落就是哪都有可能掉,boss掉落只有特定的boss会掉。
        (III). 杂项物品,LZ不知道怎么归类的。brotherhood-artifacts.lua, elixir-ingredients.lua, money.lua(没错,钱也是物品), mounts.lua(坐骑?), potions.lua, scrolls.lua, quest-artifacts.lua, special-artifacts.lua(里边似乎什么都没有)。
        (IV). 对基础物品进行修改的,比如附魔。ego文件夹, random-artifacts.lua。
        (V). 剩下的就都是基础物品了,从文件名就可以看出来是些啥。

        好了,说了这么多,赶紧进入正题:怎么制造一件物品。
        首先要弄明白,你是要定义一类基础物品呢,还是制造一件特别的成品。LZ接下来分别说明这两个目标如何达到。
        目标一,定义物品大类,其实就是定义一个白板物品,啥附加的东西都没。让我们用2hswords.lua作为教材:

newEntity{                                                        --一个新的实体的定义,实体可以很多东西,物品就是一种实体
    define_as = "BASE_GREATSWORD",             --这是所定义物品的一个“别称”,其他地方提到这类物品就是用这个别称来识别
    slot = "MAINHAND",                                      --这个东西在装备界面放到哪个格子里
    slot_forbid = "OFFHAND",                             --不允许放到哪个格子里
    type = "weapon", subtype="greatsword",    --物品的类别和子类别
    add_name = " (#COMBAT#)",                      --这是什么呢?LZ暂时不知道
    display = "/", color=colors.SLATE, image = resolvers.image_material("2hsword", "metal"),    --这个东西显示出来是什么样子(放在地上的时候)
    moddable_tile = resolvers.moddable_tile("sword"),           --这个东西显示出来是什么样子(穿在身上/拿在手里的时候)
    encumber = 3,        --重量
    rarity = 5,               --稀有度,越高越难掉落
    combat = { talented = "sword", damrange = 1.6, physspeed = 1, sound = {"actions/melee", pitch=0.6, vol=1.2}, sound_miss = {"actions/melee", pitch=0.6, vol=1.2} },               
   --talented决定了这种武器受什么天赋影响,这个在定义天赋的效果的时候用到
    --
damrange是攻击距离,physspeed是攻击速度,后面俩分别是砍中和没砍中时的音效
    desc = [[Massive two-handed swords.]],        --物品的描述
    twohanded = true,                                        --这个都懂吧,要两只手才能掌控
    metallic = true,                                              --是金属,估计影响某些情况下的伤害计算
    randart_able = { attack=40, physical=80, spell=20, def=10, misc=10 },         --这一句完全不明白
    egos = "/data/general/objects/egos/weapon.lua",     --如果要附魔,应该找哪个文件
    egos_chance = { prefix=resolvers.mbonus(40, 5), suffix=resolvers.mbonus(40, 5) },     --附魔的概率又是多少(prefix前缀,suffix后缀)
}

newEntity{ base = "BASE_GREATSWORD",    --首先,要有一个模板,就是前面定义的BASE_GREATSWORD
    name = "iron greatsword", short_name = "iron",    --还记得给种族/职业添加初始物品吗,需要type,subtype和name,前两项在模板定义中
    level_range = {1, 10},                    --人物在这个等级区间时会掉落(?)
    require = { stat = { str=11 }, },      --装备需求
    cost = 5,                  --价格
    material_level = 1,    --材料等级,有5级,分别对应铁、钢、矮人钢、蓝锆石和沃瑞钽
    combat = {           --武器都会有这个模块,防具一般不会有(除了手套,其实也是武僧的武器)
        dam = resolvers.rngavg(8,14),    --伤害,为什么还要做个rngavg(,)函数运算呢
        apr = 1,                                       --护甲穿透
        physcrit = 2.5,                             --物理暴击率
        dammod = {str=1.2},                 --伤害修正,表示有strength*1.2的额外伤害
    },
    --装备还可以有Wielder这样一个模块,见附A.
}

--后面的其他几种greatsword定义LZ就不一一写出来了,除了数据和名称,其他基本都一样
附A. 护手的Wielder模块
    wielder = {    --这个模块武器也可以有,用于添加一些装备上就能获得的好处
        combat_armor = 1,
        combat = {    --手套可以作为武器,所以它有combat模块,嵌套在wielder中,不过在游戏中一般不显示出来
            dam = resolvers.rngavg(7, 12),
            apr = 4,
            physcrit = 1,
            physspeed = -0.2,
            dammod = {dex=0.4, str=-0.6, cun=0.4 },    --这里的str=-0.6是因为空手的时候就是用100%力量计算伤害修正的,戴上手套后就变成了40%
            damrange = 0.3,
        },
    },


        5.2 特殊装备(手工艺品artifact)
        现在各位已经知道如何定义一类新的装备了,什么乾坤圈啊,光剑啊,尽管招呼。但是,如果想要定义一件特定的装备该怎么做呢?对于这种装备,由于其特殊性,也由于这种物品一般比较强力,所以称为手工艺品(囧)。
        我们打开world-artifacts.lua,随便挑出一件物品,来欣赏一下这Maj'Eyal大路上手工艺品的精湛工艺,就比如这个星月套装的“月”吧:

newEntity{ base = "BASE_KNIFE",     --再怎么牛逼的东西,也需要一个模板。这件物品是一把小刀
    define_as = "ART_PAIR_MOON",   --对于这么独特的物品,也应该有一个“别名”,尤其当它还是套装之一时,一会就知道这个别名有什么用了
    power_source = {arcane=true},   --力量来源。我一直不知道这个属性有什么用,当然,奥术和反奥术跟任务有关
    unique = true,                               --是不是一件独特的物品,这又是干啥的?
    name = "Moon", image = "object/artifact/dagger_moon.png",    --名字和图片
    unided_name = "crescent blade",  --物品未鉴定时显示的名字,(感谢abwels同学)
    desc = [[A viciously curved blade that a folk story says is made from a material that originates from the moon.  Devouring the light abound, it fades.]],
    level_range = {20, 30},
    rarity = 200,        --你看,要不怎么说牛逼呢,稀有度高到爆
    require = { stat = { dex=24, cun=24 }, },
    cost = 300,
    material_level = 3,
    combat = {
        dam = 30,
        apr = 30,
        physcrit = 10,
        dammod = {dex=0.45,str=0.45},
        melee_project={[DamageType.DARKNESS] = 20},    --额外伤害,20黑暗
    },
    wielder = {
        lite = -1,
        inc_damage={
            [DamageType.DARKNESS] = 10,    --伤害修正,加10%黑暗
        },
    },
    set_list = { {"define_as","ART_PAIR_STAR"} },    --关键的来了,这个套装其他的东西,ART_PAIR_STAR就是“星”的别名了
    on_set_complete = function(self, who)                 --套装属性,还有装备套装时的效果描述
        self:specialSetAdd({"wielder","lite"}, 1)
        self:specialSetAdd({"combat","melee_project"}, {[engine.DamageType.RANDOM_CONFUSION]=3})
        self:specialSetAdd({"wielder","inc_damage"}, {[engine.DamageType.DARKNESS]=10})
        game.logSeen(who, "#ANTIQUE_WHITE#The two blades glow brightly as they are brought close together.")
    end,
    on_set_broken = function(self, who)                     --卸下套装时的效果描述
        game.logPlayer(who, "#ANTIQUE_WHITE#The light from the two blades fades as they are separated.")
    end,
}

        LZ可以很负责任的告诉大家,套装不一定非得是两件套的。虽然LZ在实验的过程中遇到了一点小小的困难,但是在删掉效果描述和部分套装属性后,一个崭新的三件套出现了,一切正常。因为是实验,所以就不贴图了,等真正的写好了异鬼的装备再贴上来。

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发表于 2012-4-12 19:24 | 显示全部楼层
前排\^O^/
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发表于 2012-4-12 19:27 | 显示全部楼层
这算是坑么
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发表于 2012-4-12 19:31 | 显示全部楼层
难道是MOD中文教程?十分期待……
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发表于 2012-4-13 00:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 dlou 于 2012-4-13 00:32 编辑

好像有隐藏的种族,不知道有没有人能弄出来
Runic Golem(符文傀儡), Orc(兽人?欧葛?)

1/3答1/3猜1/3蒙
1.newBirthDescriptor
生成描述(描述生成的内容)

2.descriptor_choices
描述的选择(会不会是体型描述?)

3.moddable_tile = "human_#sex#",
种族性别(不死族、夺心魔没性别图片不会改变)
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发表于 2012-4-13 03:04 | 显示全部楼层
newBirthDescriptor{                 --谁能通俗易懂地解释一下什么叫BirthDescriptor?LZ表述不清楚——直译的“出生描述”,没错
descriptor_choices =            --谁能告诉我这个怎么解释——描述分支,无误
至于中括号和引号,[]调用的是字串,例如["Higher"]调用的是name = "Higher",但我个人倾向于种族lua的subclass设定(例如你举例的['Anorithil'] = "allow")完全没有在工作,默认就是允许的,而只有disallow有实际意义,例子就是你所引用的(-- Only human, elves, halflings and undeads are supposed to be archmages),但实际上矮人元素也是可以的——反例则是undead.lua下的(class =
                {
                        Wilder = "disallow",),在游戏中亡灵的确无法选择野性系的职业。
__ALL__ = "disallow",    --这一句有什么用?不要这一句会有什么区别?——没发现有什么用,可能是是否一开始就允许该类下所有种族?优先权比上面自定义的 ["Cornac"] = "allow"要低,但因为分支种族还需要调用allow_build考虑解锁,所以有没有都无所谓

    inc_stats = { str=1, mag=1, dex=1, wil=1 },       --子种族赋予的初始属性修正,这里的inc怎么看怎么像increase啊,是不是我理解错了?——就是increase,没错,负值就是负修正
        moddable_tile = "human_#sex#",                    --这一行不知道影响什么——影响你的人物纸娃娃,根据你人物的男女性别分别调用在game\modules\tome-3.9.37.team\data\gfx\shockbolt\player下的human_female和human_male素材
        default_wilderness = {"playerpop", "allied"},     --这一行不知道是什么——这个是你的默认阵营,如果想试试成为怪物一方的话可以尝试下改成怪物的阵营

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发表于 2012-4-13 03:09 | 显示全部楼层
dlou 发表于 2012-4-13 00:25
好像有隐藏的种族,不知道有没有人能弄出来
Runic Golem(符文傀儡), Orc(兽人?欧葛?)

Orc兽人无误,但是那个不是隐藏种族,只是个在游戏中显示敌人种族的调用字串,实际上没有有关这个种族的代码
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发表于 2012-4-13 03:12 | 显示全部楼层
哦对了,顺便说一句,如果觉得看这种没有重点的代码太眼花,推荐下notepad++,可以按代码将不同的字串标出不同的颜色,好分辨的多……
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发表于 2012-4-13 20:14 | 显示全部楼层
我试了,修改无效,似乎直接以RAR模式改动没有用,为什么呢?
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发表于 2012-4-13 20:57 | 显示全部楼层
        resolvers.generic(function(self)         --這是給添加的部位裝備上一把巨劍(?),具體機理不明,望大神解答
靈能控制的初始武器為巨劍
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本帖最后由 marblezls 于 2012-4-15 12:12 编辑

这贴居然不去申精……
本来我最近也打算研究下的,无奈事情太多……
既然有这样的好贴,我不给精就太不人道了……
穿越者这种修改成神的……我只能放修改里了……
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 楼主| 发表于 2012-4-15 14:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 weichiche 于 2012-4-15 14:10 编辑
marblezls 发表于 2012-4-15 12:09
这贴居然不去申精……
本来我最近也打算研究下的,无奈事情太多……
既然有这样的好贴,我不给精就太不人道 ...

谢谢斑竹。
我想问个小白问题,是不是不能给“点评”加“点评”啊?
我还以为用这个点评功能讨论方便一点
这样看还不如回复呢
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发表于 2012-4-15 15:20 | 显示全部楼层
lz大神,期待完整版
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发表于 2012-4-15 22:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 charoxuan 于 2012-4-15 23:01 编辑

        resolvers.equip{ id=true,    --添加一件初始装备,轻甲,望大神们解读各个参数的含义
            {type="armor", subtype="light", name="rough leather armour", autoreq=true, ego_chance=-1000}
辨明.装备{当id正确(“id=”这个字串个人来说比较常见于achievements文件夹下的lua,例如某成就“name = "Kill Bill!", id = "KILL_BILL",实际上id这个东西只是个调用工具,至少个人没发现什么意义)设定装备为{类型=“装甲”,子类型=“轻型”,名字=“”(这里调用的是装备lua字串,如果随便改的话会发现新人物没有装备),自动装备=是,ego_chance没有发现任何意义)

    body = { PSIONIC_FOCUS = 1, QS_PSIONIC_FOCUS = 1,},  --就是它了,在身体(body)上增加这么一个位置,这两个参数分别代表什么呢?
我觉得下面两个NPC数据可以解答你
general\npcs\wild-drake.lua (27):        body = { INVEN = 10, MAINHAND=1, OFFHAND=1, PSIONIC_FOCUS=1, BODY=1 },
zones\ring-of-blood\npcs.lua (40):        body = { INVEN = 10, MAINHAND=1, OFFHAND=1, BODY=1, PSIONIC_FOCUS = 1, QS_PSIONIC_FOCUS = 1 },
嗯,很明显的PSIONIC_FOCUS和QS_PSIONIC_FOCUS就是个装备槽,和主副手一样,不过代码里面赋值的名字不同而已

resolvers.generic(function(self)         --这是给添加的部位装备上一把巨剑(?),具体机理不明,望大神解答
辨明.随机器(调用目标(自身
local暂定一个值gs,其赋值调用
游戏.区域:创立实体(游戏.楼层,"物体",{类型=“武器”,子类型=“巨剑”,名称=“铁制巨剑”,ego_chance意义不明},若无值赋予,则该值为真)
当gs无值时,gs为真,所以可以调用下一条if gs then,local一个值pf=自身:取得装备栏(“PSIONIC_FOCUS”)
当pf为真,即自身拥有PSIONIC_FOCUS装备栏时,自身:添加项目(pf,gs)
最后,将gs设为真值
代码反着读,pf为真(你的职业和种族拥有灵能装备槽时),人物获得灵能槽,并将gs做为真值;当gs为真,pf为真;从gs开始判断。
这串代码的意义在于先调用gs,因为gs无值,所以为真值,之后判定pf,如果你的种族和职业有灵能装备槽,pf为真,在人物上获得灵能装备槽,并使gs为真,创造一个铁制巨剑给你。

self.archmage_race_start_quest = self.starting_quest  --这一句不明,是为了保存作为种族的初始任务吗?有什么用?
依然举例就能明白
classes\celestial.lua (42):                                self.celestial_race_start_quest = self.starting_quest
classes\celestial.lua (45):                                self.starting_quest = "start-sunwall"
classes\mage.lua (81):                                self.archmage_race_start_quest = self.starting_quest
classes\mage.lua (84):                                self.starting_quest = "start-archmage"

class_start_check = function(self)    --真希望有大神列出self的所有属性
这个应该在某个基础调用的lua里,不过没看到过
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 楼主| 发表于 2012-4-16 01:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 weichiche 于 2012-4-16 02:05 编辑
charoxuan 发表于 2012-4-15 22:55
resolvers.equip{ id=true,    --添加一件初始装备,轻甲,望大神们解读各个参数的含义
           ...

autoreq如果是false的话会发生什么?装备在背包里没装备上?这跟添加装备不就一样了么……回头试试
ego_chance是附魔几率,我今天才弄清楚的,两个-1000应该是前缀后缀都没有的意思

body = { PSIONIC_FOCUS = 1, QS_PSIONIC_FOCUS = 1,}, 这个我是被QS迷惑了,兼之我没有用过Mindslayer,所以没有反应过来还有off-hand的灵能专注,多谢了

classes\celestial.lua (42):                                self.celestial_race_start_quest = self.starting_quest
classes\celestial.lua (45):                                self.starting_quest = "start-sunwall"
classes\mage.lua (81):                                self.archmage_race_start_quest = self.starting_quest
classes\mage.lua (84):                                self.starting_quest = "start-archmage"
这两个例子还是没说明为啥要把原来的初始任务保留下来啊,Archmage做完法师的任务还需要接着做相应种族的初始任务吗?只用过Yeek元素法的表示不清楚

对了,我在上面某楼的追问你看到了没。我不知道“点评”这么不方便对话,以后还是“回复”好了
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发表于 2012-4-16 08:05 | 显示全部楼层
支持楼主,希望尽快完善天赋系,等你的教程做新职业-_-
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发表于 2012-4-16 17:49 | 显示全部楼层
能不能在标题打上更新日期
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 楼主| 发表于 2012-4-16 21:58 | 显示全部楼层
dlou 发表于 2012-4-16 17:49
能不能在标题打上更新日期

每一楼都有最后编辑日期啊,难道你们看到的跟我看到的不一样吗?比如下面这样的


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 楼主| 发表于 2012-4-16 22:06 | 显示全部楼层
weichiche 发表于 2012-4-16 01:48
感谢knoopy同学。

unided_name这个东西我试过了,随便写,没什么关系,所以不知道有什么用。如果可以随便 ...

knoopy同学,下次还是点回复吧,我没办法回复你的点评,为了回复你,我就只能像这样回复我自己了

什么时候用"allow",什么时候用"nolore",什么时候用"allow-nochange",我自己也总结了,没总结出来……

至于等号前面加方括号单/双引号的问题,我是真的觉得没区别,所以特别困惑

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 楼主| 发表于 2012-4-16 22:10 | 显示全部楼层
枫月轩 发表于 2012-4-16 08:05
支持楼主,希望尽快完善天赋系,等你的教程做新职业-_-

我表示压力很大,我现在觉得修改天赋要比修改任务更难,反正至少不会简单
希望不会坑掉吧

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发表于 2012-4-16 22:22 | 显示全部楼层
我现在遇到难题,自己新建技能文件,在职业文件里已定义好技能TYPE=……
可是新建角色看到技能树……
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发表于 2012-4-17 23:02 | 显示全部楼层
unided_name的意思是还没鉴定时灰色神器的名字
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 楼主| 发表于 2012-4-17 23:37 | 显示全部楼层
abwels 发表于 2012-4-17 23:02
unided_name的意思是还没鉴定时灰色神器的名字

豁然开朗啊,我怎么就没有想到呢
万分感谢

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 楼主| 发表于 2012-4-18 00:01 | 显示全部楼层
枫月轩 发表于 2012-4-16 22:22
我现在遇到难题,自己新建技能文件,在职业文件里已定义好技能TYPE=……
可是新建角色看到技能树…… ...

我没明白你的问题,新建角色看到技能树怎么了?长得不好看?

不知道你定义的什么天赋,我先假设你天赋文件写的没有bug,那你看看有没有在某个文件里load你自己写的天赋文件?
比如\data\talents\spells文件夹下有一个spells.lua文件,你打开看看就明白了。
如果你定义了一大类天赋,像spell这样的,并新建了一个文件夹来放这些技能,你可能需要自己另外写一个load文件,并且在\data文件夹的talents.lua中load你的这个load文件。

天赋修改我还没怎么动手过,所以可能理解有误,你先试试我说的吧,不行了再讨论。

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发表于 2012-4-18 13:36 | 显示全部楼层
谢谢楼主提点,终于知道如何加载和调用自创文件了!
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