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[MOD] 【教学贴】 【ARROW&KNEE MOD TEAM™】 光影模组介绍与配置教学

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本帖最后由 aronchack 于 2012-6-20 14:58 编辑

WRITEN BY 树下肥猴





ps: 【本文适合想自己动手的上古五新童鞋,中心主题:自己动手远比只会伸手得到的多!!——BY 树下肥猴】


先说点废话,猴子我本身是个老色胚。

长期混迹galgame论坛,MOD强项用补丁是把美女拉下马,简称去码,美其名曰:追求真实。

I社什么的最有爱了。去年年初偶然间接触到少女卷轴4,深为之吸引。从上手到研究,使出了以前研究galgame的精神在刨。天天泡在影大,2001大,FOX大的帖子里泡。从只会改油光值,到自己改部件,到自己写SCRIT。就这样一步一步的来到了伪·少女卷轴5的世界,并为了使其变成真·少女卷轴5而努力着。

说起来,猴子我是个郁闷的人物,玩了很多H(河蟹)gameGALGAME,自然在改MOD方面自然偏向H系多一点。更郁闷的是,以前为了I社游戏学会并且用了几年的3D软件在上古的世界中各种蛋疼。所以现在悲催地抱着3DMAX的教材在啃,还是实体书的那种。好在中箭组的各位老大们没嫌弃我内功还没修成,让我脑门上顶着个学徒的名号加入了中箭组,说实话,里面都是我仰望的存在,诚惶诚恐,诚惶诚恐。

我这人虽然色胚,但有一点好,不爱闲着。我问老大们,现阶段完成原创MOD有点鸡无力,写点技术贴行吗?老大们说:可以。

立马开工。

看到论坛上一些朋友(其实我不喜欢称人为小白),真心有一句善意的建议,自己动手得到的,远比伸手得到的多。论坛上很多的技术贴、置顶帖是各位大大们呕心沥血编辑出来的,这些朋友的许多问题,其实在这些帖子里早就回答了无数遍了。自己不去看,看到技术帖,说明贴就绕道走,回头遇到问题又上来问,别人在忙没回答他,就说怪声怪气的话。说真的,多点百度一下,你的问题就在眼前。很多人都是这么过来的,还是那句话,自己动手得到的比你伸手得到的多,话多了莫怪。

进入正题,主要讲讲真实光源和龙战士模组的原理和在游戏中的设置。会的高手莫喷。

一、            为你扒开光影模组的小内裤。

无论是ENB,真实光源,还是别的第三方光影模组,均是对游戏光影输出进行再处理,极少涉及修改游戏内核。(因为内核都在各个封装文件中,我还没见过有哪个MOD要改到这些文件,这些文件不是ESP,也不是BSA,有兴趣的朋友可以用反编译软件找个小点的封装文件解压看看,我就没那心思折腾自个了。)包括游戏原始的SKYRIM.ESM,所有的ESPBSA都是这个游戏的一个个插件。

打个比方,就像是以前的任天堂红白机,要插入游戏卡才能玩,游戏机是内核,而游戏卡就是各种插件了。而光影模组,就是专门处理光影的辅助游戏卡。这也是为什么用了光影插件基本上都要掉帧数的原因。你把游戏的原始光再处理和过滤了一遍,CPUGPU多做了不少工作,能不掉帧?

想不掉帧,行,改游戏内核,前提是你能拿到该游戏的源码!

要玩转光影模组,请记住以下几个主要词汇:

Saturation(色饱和度)  Brighness(亮度) Contrast(对比度)

Color Shift(色差)  DOF(景深)  Bloom(静态高光) HDR(动态高光)

Radius(半径)   Red Blue Green(三原色:红蓝绿,所有颜色都由这三种色混合而成,例如黑色,就是三原色都为0,白色:三原色都为255)

Alpha(阿尔法通道)

所有的光影模组,都有这几个条件,都涉及这几个方面的配置。工作原理就是把游戏的原光影,通过你设置的这几个条件进行过滤或者增强,然后展现在你的面前,这就是所谓的光影模组了。更高级一点的ENB还涉及与显卡驱动程序的接口调用,这些就不用去理解了。猴子我在这方面水平不足,那些DLL调用,缓存调用太高级,我没那个水平,只知道点原理。


二、真实光源模组RealisticLighting 3.4a介绍与配置教程:

    先上个对比图





其实说真的,很多人认为Realistic Lighting没有ENB强,这本身就是个错误,RealisticLighting作为从上古4就开始开发的光影模组,有着深厚的技术积累。只是很多人不会配置,说实话,他的配置方法让人真心蛋疼。但在现阶段,特别是中配置玩家,Realistic Lighting确实比ENB省资源,而且配置好的话,效果和ENB不相伯仲。

优点:可进行整体/白天/夜晚/黄昏/清晨/室内/地牢的光影进行配置。而且时间,事件的光影过渡相当自然,从这个模组的命名就可以知道:真实。

缺点:通过自身的INI文件来设置,不能在游戏里用所见既所得的方法配置,稍显烦琐。

真实光源Realistic Lighting 3.4a下载:
<


JAVA运行库程序下载(配置真实光源必备):



(题外话:这个MOD的开发者确实比较懒,JAVA作为开发语言来说,开发简单代码少,但在WINDOWS环境中,其运行各种蛋疼,多用于写HTML应用居多。龙战士模组把设置模块写进了游戏,而他只做了一个JAR文件了事。)

1.  安装:解压后这几个全部扔进SKYRIM\DATA文件夹。


2.  设置:(一定要设置,因为默认的,包括T网和N网很多牛人设置的INI文件,都把晚上和屋内,地下城,设置得太黑了,看得眼睛疼。)


打开解压出来的文件夹,我打包了一个真实光源的N网牛人配置的INI文件,给大家学习参考,我们就在他的基础上改吧。打开解压包里“N网某大神的设置”文件夹里的.ini文件,参考如下配置,注意红字部份(为什么不直接改好了发?还是那句话,自己动手得到的比你伸手得到的多,配置一次,你自己去配ENB都没问题,万变不离其宗:

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本帖最后由 aronchack 于 2012-5-8 21:49 编辑

;==============GLOBALMULTIPLIERS (with example information)=========
;These areglobal multipliers - they multiply the value, and affect it globally.
;Eye AdaptSpeed is how fast the eye adjusts to new lighting conditions.  RL sets to ~20 or 40.
eyeAdaptSpeedMultiplierGlobal=1
;Bloomvariables govern the fuzzy lighting effects produced on objects.
;Bloom is setto 0 in RL, so multipliers have no effect. It's usually 7 / .3 to .4 / 3 to 4 for vanilla.
bloomRadiusMultiplierGlobal=1
bloomThresholdMultiplierGlobal=1
bloomScaleMultiplierGlobal=1
;Target Lum'scan have a dramatic effect on brightness.  In RL, they are usually 5 / .5. In vanilla,they are usually 1 / 1 or something close.
;I'm not sureof the exact definition of these variables, so experiment with them as youwill.
;With respectto RL values, lowering target lum 2 will increase the brightness, whileincreasing it will lower the brightness.
;The effect oftarget lum 1 is usually affected by the value of lum 2.
targetLum1MultiplierGlobal=1
targetLum2MultiplierGlobal=1
;Sunlight andSky scales are not HDR, but are in here in the game parameters.  It's not a direct sunlight,
; but itaffects how bright shadows and anything hit by the sun are.  Sky scale IS directly the brightness of thesky.
;If you findthe snow too blinding in daytime, the sunlight scale can lower the blindingeffect of it.
sunlightScaleMultiplierGlobal=1
skyScaleMultiplierGlobal=1
;Eye adaptstrength is how strong the eye adaption is. RL is ~10-20.
eyeAdaptStrengthMultiplierGlobal=1
;These are thecinematic parameters - brightness is around .25 to .5 for interiors in RL, around1 for vanilla.
;Saturation isat 1.8 for RL, all over the place in vanilla. Contrast, same - standardized to near 1.0 in RL.
;Saturationincreases the colors -> oversaturation is overcolorful, cartoonish,undersaturated is greyscale-esque.
saturationMultiplierGlobal=1
;Brightnessdirectly controls the brightness of the scene, along with the Target Lum 1 andTarget Lum 2 variables.
brightnessMultiplierGlobal=1
;Contrast isthe depth, the sharpness, of the difference in colors.
contrastMultiplierGlobal=1
;These are thetinting settings - in RWX format, so RGB but on a 0 to 1.0 scale, floatingpoint.
;The defaultvalues are similar for RL and vanilla, but range all over depending on the typeof area.
;Keep changessmall - small changes will make a drastic difference.
;Changes willbasically tint the entire game - if you multiply red, everything will have areddish tinge to it (or be entirely red).
redMultiplierGlobal=1
greenMultiplierGlobal=1
blueMultiplierGlobal=1
alphaMultiplierGlobal=1
;These areDepth of Field multipliers.  I recommendonly changing globals.
DOFStrengthMultiplierGlobal=1
DOFDistanceMultiplierGlobal=1
DOFRangeMultiplierGlobal=1
;===================GLOBALMODIFIERS=======================
;These areglobal modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplicationis done.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModGlobal=50
bloomRadiusModGlobal=0
bloomThresholdModGlobal=0
bloomScaleModGlobal=0
targetLum1ModGlobal=0
targetLum2ModGlobal=0
sunlightScaleModGlobal=0
skyScaleModGlobal=0
eyeAdaptStrengthModGlobal=0
saturationModGlobal=0.4
brightnessModGlobal=0
contrastModGlobal=0
redModGlobal=0
greenModGlobal=0
blueModGlobal=0
alphaModGlobal=0
DOFStrengthModGlobal=0
DOFDistanceModGlobal=0
DOFRangeModGlobal=0
(以上是全球整体配置,没有必要去改。)
(从这里开始讲,NIGHTTIME MULTIPLIERS意思为夜晚增效器,它决定的是夜晚光影的基础刻度是原游戏的多少倍,一般玩家改MULTIPLIERS下面的配置就好)
;===============NIGHTTIMEMULTIPLIERS=======================
;These arenighttime multipliers - they multiply the value, and affect it only during thenighttime.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierNight=1(眼睛移动适应速度,保持1就好。)
bloomRadiusMultiplierNight=1(静态高光反射半径,有特殊爱好可以改试试。)
bloomThresholdMultiplierNight=1(静态高光极限,有特殊爱好可以改试试。)
bloomScaleMultiplierNight=1(静态高光等级,有特殊爱好可以改试试。)
targetLum1MultiplierNight=1(猴子不骗人,这货真搞不清楚是做什么用的)
targetLum2MultiplierNight=1(猴子不骗人,这货真搞不清楚是做什么用的)
sunlightScaleMultiplierNight=1.1(阳光等级,增大可以使夜晚的自然光更亮,我改成1.2
skyScaleMultiplierNight=1.1(天空亮度等级,我也改成了1.2)
eyeAdaptStrengthMultiplierNight=1(应该是可视度,我没改,1已经很真实)
saturationMultiplierNight=1(色彩饱和度,简单的说,就是颜色的浓度,PHOTOSHOP的地球人都知道有什么用,可以改改试试玩,我没改.)
brightnessMultiplierNight=0.15(亮度,这项很关键,嫌晚上太暗的直接调这个就好,我直接调成了1.2,别调太高,要不就不真实了)
contrastMultiplierNight=1(对比度,别问我什么是对比度,调你的显示器去你就知道了。)
redMultiplierNight=1(红色)
greenMultiplierNight=1(绿色)
blueMultiplierNight=1.1(蓝色,这三个可以配置画面的色调,通过这三色组合能把画面改成你喜欢的色调,这里1.1的意思是把原游戏默认的蓝色调变成1.1,使画面变成蓝蓝的阴深深的感觉.怕怕,有鬼哟,小心……)
alphaMultiplierNight=1(阿尔法通道,地球人都知道,影响所有基于它的光效果,变成0的话,所有基于阿尔法通道的效果都会失效,例如透明,所以别去动)
DOFStrengthMultiplierNight=1(景深效果浓度)
DOFDistanceMultiplierNight=1(景深距离)
DOFRangeMultiplierNight=1(景深范围)(景深是什么,很多大大的美化教程都有,更改这三项,可以实现景深,但不推荐在这里改,因为下面会讲到别一个MOD,改景深什么的更好,毕竟在这里设置,要进去游戏才能看到效果,远没有在游戏里调方便。)
(注意:以上所有数值的意思为基于原游戏默认光的多少多少倍,一般都是按1点几,1点几几,或者零点几几来设置,你不怕蛋疼,输个10进去看看,吓死你,会不会烧显卡?真心不知道。
下面讲第二项NIGHTTIME MODIFIERS
NIGHTTIME MODIFIERS和上面的NIGHTTIME MULTIPLIERS有什么区别呢?
;==================NIGHTTIMEMODIFIERS=======================
;These arenighttime modifiers - they are added on (or subtracted) after themultiplication is done, and only affect the nighttime.(鸟语好的人已经知道了,这个模块更改的数据的意思就是:在上面NIGHTTIME MULTIPLIERS的基础上增加或者减少数值,正数为加,负数为减,如果上面已经设置到位了,这里没必要去动了,全为0就好。下面的所有什么白天啊,室内啊,都和夜晚一样,分成MULTIPLIERSMODIFIERS两块。)
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModNight=0
bloomRadiusModNight=0
bloomThresholdModNight=0
bloomScaleModNight=0
targetLum1ModNight=0
targetLum2ModNight=0
sunlightScaleModNight=0
skyScaleModNight=0
eyeAdaptStrengthModNight=0
saturationModNight=0
brightnessModNight=0
contrastModNight=0
redModNight=0
greenModNight=0
blueModNight=0
alphaModNight=0
DOFStrengthModNight=0
DOFDistanceModNight=0
DOFRangeModNight=0
(从这里开始就不在累述了,后面的工作就是重复,不同时间段,不同的地方按照自己的喜好设置就好,参数和夜晚是一样的,数值按个人喜好设置。我自己改的数值就不拿上来了,因为我喜欢的你未必喜欢,自己动手,按自己口味调吧,下面还是那个N网大神的原封不动的数值.
;=================DAYTIMEMULTIPLIERS(白天基础)=================
;These aredaytime multipliers - they multiply the value, and affect it only during thedaytime.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDay=1
bloomRadiusMultiplierDay=1
bloomThresholdMultiplierDay=1
bloomScaleMultiplierDay=1
targetLum1MultiplierDay=1
targetLum2MultiplierDay=1
sunlightScaleMultiplierDay=0.65
skyScaleMultiplierDay=0.65
eyeAdaptStrengthMultiplierDay=1
saturationMultiplierDay=0.9
brightnessMultiplierDay=1.2
contrastMultiplierDay=1
redMultiplierDay=1
greenMultiplierDay=1
blueMultiplierDay=1
alphaMultiplierDay=1
DOFStrengthMultiplierDay=1
DOFDistanceMultiplierDay=1
DOFRangeMultiplierDay=1
;=================DAYTIMEMODIFIERS(白天增减)==================
;These are daytime modifiers - theyare added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affectthe daytime.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDay=0
bloomRadiusModDay=0
bloomThresholdModDay=0
bloomScaleModDay=0
targetLum1ModDay=0
targetLum2ModDay=0
sunlightScaleModDay=0
skyScaleModDay=0
eyeAdaptStrengthModDay=0
saturationModDay=0
brightnessModDay=0
contrastModDay=0
redModDay=0
greenModDay=0
blueModDay=0
alphaModDay=0
DOFStrengthModDay=0
DOFDistanceModDay=0
DOFRangeModDay=0

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本帖最后由 aronchack 于 2012-5-8 21:50 编辑

;=================DAWNMULTIPLIERS(拂晓)=======================
;These are dawnmultipliers - they multiply the value, and affect it only during the sunrise.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDawn=1
bloomRadiusMultiplierDawn=1
bloomThresholdMultiplierDawn=1
bloomScaleMultiplierDawn=1
targetLum1MultiplierDawn=1
targetLum2MultiplierDawn=1
sunlightScaleMultiplierDawn=1.1
skyScaleMultiplierDawn=1.1
eyeAdaptStrengthMultiplierDawn=1
saturationMultiplierDawn=1.2
brightnessMultiplierDawn=1
contrastMultiplierDawn=1
redMultiplierDawn=1.25
greenMultiplierDawn=1
blueMultiplierDawn=1
alphaMultiplierDawn=1
DOFStrengthMultiplierDawn=1
DOFDistanceMultiplierDawn=1
DOFRangeMultiplierDawn=1
;================DAWNMODIFIERS(拂晓)=======================
;These are dawnmodifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done,and only affect the sunrise.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDawn=0
bloomRadiusModDawn=0
bloomThresholdModDawn=0
bloomScaleModDawn=0
targetLum1ModDawn=0
targetLum2ModDawn=0
sunlightScaleModDawn=0
skyScaleModDawn=0
eyeAdaptStrengthModDawn=0
saturationModDawn=0
brightnessModDawn=0
contrastModDawn=0
redModDawn=0
greenModDawn=0
blueModDawn=0
alphaModDawn=0
DOFStrengthModDawn=0
DOFDistanceModDawn=0
DOFRangeModDawn=0
;==================DUSKMULTIPLIERS(黄昏)==================
;These are duskmultipliers - they multiply the value, and affect it only during the sunset.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDusk=1
bloomRadiusMultiplierDusk=1
bloomThresholdMultiplierDusk=1
bloomScaleMultiplierDusk=1
targetLum1MultiplierDusk=1
targetLum2MultiplierDusk=1
sunlightScaleMultiplierDusk=1
skyScaleMultiplierDusk=1
eyeAdaptStrengthMultiplierDusk=1
saturationMultiplierDusk=1.3
brightnessMultiplierDusk=1
contrastMultiplierDusk=1
redMultiplierDusk=1.45
greenMultiplierDusk=0.9
blueMultiplierDusk=1
alphaMultiplierDusk=1
DOFStrengthMultiplierDusk=1
DOFDistanceMultiplierDusk=1
DOFRangeMultiplierDusk=1
;===============DUSKMODIFIERS(黄昏)===================
;These are duskmodifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done,and only affect the sunset.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDusk=0
bloomRadiusModDusk=0
bloomThresholdModDusk=0
bloomScaleModDusk=0
targetLum1ModDusk=0
targetLum2ModDusk=0
sunlightScaleModDusk=0
skyScaleModDusk=0
eyeAdaptStrengthModDusk=0
saturationModDusk=0
brightnessModDusk=0
contrastModDusk=0
redModDusk=0
greenModDusk=0
blueModDusk=0
alphaModDusk=0
DOFStrengthModDusk=0
DOFDistanceModDusk=0
DOFRangeModDusk=0
;===============INTERIORMULTIPLIERS(室内)==================
;These areinterior multipliers - they multiply the value, and affect only the interiors.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierInterior=1
bloomRadiusMultiplierInterior=1
bloomThresholdMultiplierInterior=1
bloomScaleMultiplierInterior=1
targetLum1MultiplierInterior=1
targetLum2MultiplierInterior=1.35
sunlightScaleMultiplierInterior=0.25
skyScaleMultiplierInterior=0.25
eyeAdaptStrengthMultiplierInterior=1
saturationMultiplierInterior=1
brightnessMultiplierInterior=1.25(这里我直接改成了1.5,太暗了,真心受不了)
contrastMultiplierInterior=1
redMultiplierInterior=1
greenMultiplierInterior=1
blueMultiplierInterior=1
alphaMultiplierInterior=1
DOFStrengthMultiplierInterior=1
DOFDistanceMultiplierInterior=1
DOFRangeMultiplierInterior=1
;=================INTERIORMODIFIERS(室内)====================
;These areinterior modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplicationis done, and only affect the interiors.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModInterior=0
bloomRadiusModInterior=0
bloomThresholdModInterior=0
bloomScaleModInterior=0
targetLum1ModInterior=0
targetLum2ModInterior=0
sunlightScaleModInterior=0
skyScaleModInterior=0
eyeAdaptStrengthModInterior=0
saturationModInterior=0
brightnessModInterior=0
contrastModInterior=0
redModInterior=0
greenModInterior=0
blueModInterior=0
alphaModInterior=0
DOFStrengthModInterior=0
DOFDistanceModInterior=0
DOFRangeModInterior=0
;===========DUNGEONMULTIPLIERS(地牢,地下城)=============这个怎么改会很好呢?自己动动脑子吧,想像一下,喜欢清冷白色系,还是绿幽幽的呢?提示,三原色搭配哟!
;These aredungeon multipliers - they multiply the value, and affect only the dungeons inthe game.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDungeon=1
bloomRadiusMultiplierDungeon=1
bloomThresholdMultiplierDungeon=1
bloomScaleMultiplierDungeon=1
targetLum1MultiplierDungeon=1.2
targetLum2MultiplierDungeon=1.2
sunlightScaleMultiplierDungeon=0.2
skyScaleMultiplierDungeon=0.2
eyeAdaptStrengthMultiplierDungeon=1
saturationMultiplierDungeon=1
brightnessMultiplierDungeon=1.3
contrastMultiplierDungeon=1
redMultiplierDungeon=1
greenMultiplierDungeon=1
blueMultiplierDungeon=1
alphaMultiplierDungeon=1
DOFStrengthMultiplierDungeon=1
DOFDistanceMultiplierDungeon=1
DOFRangeMultiplierDungeon=1
;=================DUNGEONMODIFIERS(地牢,地下城)===============
;These areDungeon modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplicationis done, and only affect dungeons.
;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDungeon=0
bloomRadiusModDungeon=0
bloomThresholdModDungeon=0
bloomScaleModDungeon=0
targetLum1ModDungeon=0
targetLum2ModDungeon=0
sunlightScaleModDungeon=0
skyScaleModDungeon=0
eyeAdaptStrengthModDungeon=0
saturationModDungeon=0
brightnessModDungeon=0
contrastModDungeon=0
redModDungeon=0
greenModDungeon=0
blueModDungeon=0
alphaModDungeon=0
DOFStrengthModDungeon=0
DOFDistanceModDungeon=0
DOFRangeModDungeon=0
改好后,保存。
1.把保存后的RealisticLighting.ini文件扔进SKYRIM\DATA文件夹代替原来的INI文件。然后双击SKYRIM\DATA里的Realistic Lighting Patcher.jar(先装好JAVA),这时会生成一个叫的Realistic Lighting Patcher.esprESP文件。
2.进NMMRealisticLightingRealistic Lighting PatcherRealistic Lighting Patcher排在RealisticLighting后面)两个ESP打上勾就可以了。
3.每次对INI其进行调整的后,删除旧的ESP,双击JAR都会生成与你配置的INI想对应的ESP
行了,进游戏看看吧。

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本帖最后由 aronchack 于 2012-6-20 14:59 编辑

三.龙战士光影模组DragonWarrior-Effects

   

树下肥猴汉化版DragonWarrior-Effects下载(只是汉化了操作界面,有点厚颜无耻)

下载点,回复可见(毕竟自己动手汉化了,再无耻点设个回复可见吧。)

<



安装:解压直接扔到DATA下面,再用NMM打个勾勾。



使用方面没什么好说的,进游戏,打开物品栏,在书信里多出一本书叫Imagicon,点击打开,设置就好了。


我的设置是饱和度调节到8对比度在预设基础上+1景深在预设基础上+2高光在预设基础上+2,其他未作调节。其实如果是两个MOD混用的话,我建议龙战士只开景深和饱和度,其它全部为0,让别的光影全部在真实光源中实现,效果会更好,只是我比较懒,改真实光的INI改东西真心不方便。

(这就是我上面说为什么不用在Realistic Lighting里设置色度啊景深啊的原因,因为在这里调比在Realistic LightingINI里调方便多了。但是在RealisticLighting里设置,可以实现在游戏的不同时段,不同地点应用不同的景深和色饱和度等设置。而在DragonWarrior-Effects中,所有地方,所有的时间段的光影效果都是一样的,所以说各有擅长。如果你舍得花时间,光用Realistic Lighting也能设置出牛B的效果。)


说到最后,总结一下,ENB设置也逃不过以上所述的几种条件设置,很多大神都发过教学贴了,我就不多说了,包括设置ENB在内的所有光影效果,只有一句话总结:

没有最好的,只有自己最喜欢的和最适合自己的电脑配置的。

可以在别人的基础上修改,但是只有你自己知道自己最喜欢什么样的。有个建议,可以参考自己最喜欢的电影来调,什么复古啊,现代啊,未来风啊,自己动手,让你的上古世界更精彩。

我的配置参考:

肥龙 955

AMD 880G 主板

蓝宝石 6770 1G

DDR3 1333 8G

用的是2K材质包,开4倍显卡AA16F,帧数平均40+7C材质包的话组里的大神们强力推荐,问题是猴子是个不喜欢用FXAAMXAA的人,不知道我这装了还能跑硬件AA不?今晚上试试。

我一哥们用120寸投影玩老头五的,那机子看得我口水哗哗的,Y7C+自己调的光效+他的高清投影,我无语了,上班族对富二代的各种羡慕嫉妒恨……跟他抽实况时我虐死他发泄发泄!!!!!!

猴子写东西比较随性,想到哪是哪,看着觉得累的童鞋们,对不住了。

辛苦几千字,换你回俩字
                       By 树下肥猴

注: 本文为ARROW&KNEE MOD TEAM™(中文:膝盖中箭mod组™)制作,如要转帖请复制以上内容全部转载不得修改!并在明显的位置标明是转载,谢谢!



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花好月圆

发表于 2012-5-8 21:48 | 显示全部楼层
前排支持教学
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发表于 2012-5-8 21:49 | 显示全部楼层
虽不懂 但觉厉
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发表于 2012-5-8 21:50 | 显示全部楼层
这个要看看。貌似这些参数也不是特别难懂,但要调好可就复杂了。
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发表于 2012-5-8 22:01 | 显示全部楼层
一看到java就不想干。装上机器就像杀车一样,变蜗牛
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发表于 2012-5-8 22:04 | 显示全部楼层
谢谢楼主的RL超详细配置教程,只是太高端了,看不懂...鸡蛋里挑个骨头,第一部分"一、为你扒开光影模组的小内裤。"的第一段:"包括游戏原始的SKYRIM.BSA,所有的ESP和BSA都是这个游戏的一个个插件。",这里的SKYRIM.BSA应该是SKYRIM.ESM吧?游戏Data目录下没有SKYRIM.BSA这个文件,老滚的BSA资源文件是分类的好多个文件...
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发表于 2012-5-8 22:07 | 显示全部楼层
做个标记慢慢看
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发表于 2012-5-8 22:40 | 显示全部楼层
灰常好的技术贴,不过感觉GLOBAL翻译成“全局”好听点
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发表于 2012-5-8 22:44 | 显示全部楼层
过来顶肥猴叔~~
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发表于 2012-5-8 23:20 | 显示全部楼层
看着很牛X的感觉
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发表于 2012-5-8 23:21 | 显示全部楼层
学习了
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发表于 2012-5-8 23:25 | 显示全部楼层
来学习学习呵呵
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不错啊~~~顶起~
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 楼主| 发表于 2012-5-8 23:39 | 显示全部楼层
lishita1 发表于 2012-5-8 22:04
谢谢楼主的RL超详细配置教程,只是太高端了,看不懂...鸡蛋里挑个骨头,第一部分"一、为你扒开光影模组的小内 ...

打错字了,谢谢指正。
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发表于 2012-5-9 00:15 | 显示全部楼层
技术贴啊,必须顶起
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发表于 2012-5-9 00:41 | 显示全部楼层
卧槽,这RL光效膜拜了
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发表于 2012-5-9 00:48 | 显示全部楼层
问个低级的问题,若ENB与RL或者龙战士只开同样的功能,占用资源相同吗?我总感觉ENB有点像强制处理一样,比esp方式的更占资源。
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发表于 2012-5-9 01:29 | 显示全部楼层
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QQ
发表于 2012-5-9 01:40 | 显示全部楼层
这个帖子都不加精的话,就没有什么帖子值得尊敬了。
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 楼主| 发表于 2012-5-9 08:11 | 显示全部楼层
qmxuend 发表于 2012-5-9 00:48
问个低级的问题,若ENB与RL或者龙战士只开同样的功能,占用资源相同吗?我总感觉ENB有点像强制处理一样,比 ...

不一样,龙战士和RL的原理基本相似,ENB我还没研究透,因为他涉及到了显卡与游戏的接口替代问题,至于资源,确实是ENB最大,具体的你可以自己试试嘛,看看帧数不就知道了?
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发表于 2012-5-9 08:26 | 显示全部楼层
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