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[心得] 【挑战你的智商】建立一个自给自足的独立王国士兵比例必须要高于3.75%【表格附件下载】

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发表于 2012-5-9 22:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 便便藏tt 于 2012-5-10 19:31 编辑

种类
4000人本需
附加需求a
附加需求b
附加需求c
消耗
本需消耗1
本需消耗2
附加消耗a1
附加消耗a2
附加消耗b1
附加消耗b2
附加消耗c1
比例
4. Foundry 铸造厂
22
5.5咖啡工具
5.5可可工具
22工具需求
总计=55金属   5.5/3场地  550/3人
550/3
10
1.5单位木材 产 3个单位金属
11木材
2.75木材
2.75木材
11木材
总计=27.5木材
5. Blacksmith 铁匠铺
22
5.5咖啡需求
5.5可可需求
总计=33工具 1.65场地  165人
165
9
1单位木材 + 2单位金属 = 2单位工具
11木材
22金属
2.75木材
5.5金属
2.75木材
5.5金属
总计=16.5木材  33金属
6. Tailor 裁缝铺
22
总计=22衣服 2.2场地 220人
220
12
1单位布料 + 1单位染料 = 1单位服装
22染料
22布料
总计=22染料 22布料
7. Rope maker 绳索制造坊
44
总计=44绳索  2.2场地 220人
220
12
2单位大麻 产 2单位绳索
44大麻
总计=44大麻
8. Distillery 酒厂
22
总计=22朗姆酒  2.2场地 220人
220
12
0.5单位木头 + 1单位糖 = 1单位朗姆酒
22糖
11木材
总计=22糖 11木材
9. Baker 面包坊
44
总计=44面包 2.2场地  220人
220
12
1单位小麦 + 1单位糖 = 2单位面包
22小麦
22糖
总计=22小麦  22糖
17. Coffee plantation 咖啡种植园
22
总计=22咖啡  1.1场地 110人
110
6
0.5单位工具 产2单位咖啡
5.5工具
总计=5.5工具
18. Cocoa plantation 可可种植园
22
总计=22可可 1.1场地 110人
110
6
0.5单位工具 产2单位可可
5.5工具
总计=5.5工具
20. Stockyard 肉联厂
22
总计=22肉  2.2场地  220人
220
12
2单位玉米 产1单位肉类
44玉米
总计=44玉米
3. Weaving Mill 织布厂
22
22衣服
总计=44布料  2.2场地  220人
220
12
2单位棉花 产 2单位布料
22棉花
22棉花
总计=44棉花
1. Sawmill 锯木厂
55
16.5工具需求
27.5金属需求
11酿酒需求
总计=110木材  11/6场地  1100/6人  
550/3
10
无需原材料 产6单位木料
2. Adobe 砖坯厂
110
总计=110砖头  11/6场地  1100/6人
550/3
10
无需原材料 产6单位砖头
10. Wheat Farm 麦田
110
22面包需求
总计=132小麦  2.2场地  220人
220
12
无需原材料 产6单位小麦
11. Fruit Farm 果园
88
总计=88水果  2.2场地 220人
220
12
无需原材料 产4单位水果
12. Corn Farm 玉米田
44
44肉需求
总计=88玉米  2.2场地 220人
220
12
无需原材料 产4单位玉米
13. Sugarcane Farm 甘蔗农场
44
22面包需求
22酒需求
总计=88糖  2.2场地  220人
220
12
无需原材料 产4单位糖
14. Hemp Plantation 大麻种植园
44
44绳索需求
总计=88大麻  2.2场地  220人
220
12
无需原材料 产4单位大麻
15. Cotton Farm 棉花农场
44
22衣服布料需求
22布料需求
总计=88棉花  2.2场地 220人
220
12
无需原材料 产4单位棉花
16. Dye Farm 染料农场
11
22衣服需求
总计=33染料 1.65场地 165人
165
9
无需原材料 产2单位染料
19. Tobacco plantation 烟草种植园
22
总计=22烟草  1.1场地 110人
110
6
无需原材料 产2单位烟草
210
总计
3850
可供应21818人

得出一个结论   当士兵低于3.75% 供大于求   显然要出现价格走低
士兵大于这个比例   供小与求  市场有良好价格  宁可让工人们俄着 也不能把牛奶倒海里啊,不能总指望商人收购任务消耗库存。

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本需是 人口带来的需求
附加需求是   为了生产高级货物 产生的生产需求   其本质是为了满足高级货物的本需而产生,  其实仍旧是人口需求。
所以棉花是44(本需棉花)                22衣服布料需求(为了生产衣服  而生产了22布料 而用了22棉花的需求)        22布料需求(为了布料的22本需 产生的22棉花需求)

补充:

这游戏其实钱是没有意义的      如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度
3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工  而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨  到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处
我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物     选择一个该区域中心城镇  同时存在木头砖头     先木头砖头  大量建设  达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展  所以人口低于建设完的数量 因此  木头砖头是多余的    这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易  船队只负责搬运 分配。
一轮建设完成, 这个区域的人口都大增,  各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高,  这时候再度在这个区域开始新一轮的建设,   直到75%~80%   人口均上1w   整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系    其实很简单  因为你在一个城市大量预定建筑后   该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求  同时国家关系也就上去了。
还有种划分区域的办法是     基础物资+部分产业链     然后完成一种配比
该区域没有的高级货物  在其他区域用大船队搬运过来, 互通有无 这样的非常容易划分城市了  和配比了
缺陷就是 很可能部分高级货物 需要拉大半个加勒比 从东拉到西,  这样海运成本可能会高一点   
如果计算能力很高的数据流, 可以把整个60个城镇作为一个整体 弄发展规划,   甚至设置出一个最低消耗   也就是满足海运量最低的方案, 尽量本地出产消耗 尽可能的临近城市补足,  最少的远洋运输
先建设房子 再建设工厂  房子:工厂  初期1:1  后期可以略微多造些房子。
一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运,  当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用     不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来
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3DMer3DMAPP专属骨灰玩家~

舒服的沙发
发表于 2012-5-9 22:21 | 只看该作者
研究得那么深...敬佩~~~~~~~~~~~~~~~~~
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2012-5-9 22:22 | 只看该作者
附加点信息 一个工厂25人  附带75人家属  一个房子100人  所以一个厂子 一个房子 理论上是100%利用率 实际上npc捣乱 达不到这个利用率
一个工人工资6块  房租2块上下 4人需要6~10块  还有2块钱和基本需求是靠女人孩子赚的
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冰凉的地板
发表于 2012-5-9 22:41 | 只看该作者
本帖最后由 便便藏tt 于 2012-5-9 23:02 编辑

楼主这个表格的布局让人略有些摸不着头脑……建议改善一下,
然后用excel编辑好,作为附件上传,留待有需人士下载
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发表于 2012-5-9 23:29 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2012-5-9 23:39 | 只看该作者
本帖最后由 便便藏tt 于 2012-5-9 23:58 编辑

更新个排版过的附件
本需是 人口带来的需求
附加需求是   为了生产高级货物 产生的生产需求   其本质是为了满足高级货物的本需而产生,  其实仍旧是人口需求。
所以棉花是44(本需棉花)                22衣服布料需求(为了生产衣服  而生产了22布料 而用了22棉花的需求)        22布料需求(为了布料的22本需 产生的22棉花需求)

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发表于 2012-5-9 23:52 | 只看该作者
我不明白是什么.....
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发表于 2012-5-10 08:46 | 只看该作者
信息流就是牛。哈哈,我从来都是不研究这些的。
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发表于 2012-5-10 09:02 | 只看该作者
这个要支持
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发表于 2012-5-10 09:08 | 只看该作者
统计流我最喜欢了,给力
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发表于 2012-5-10 09:51 | 只看该作者
喜欢!!!LZ辛苦啦!!
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 楼主| 发表于 2012-5-10 18:28 | 只看该作者
这游戏其实钱是没有意义的      如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度
3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工  而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨  到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处
我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物     选择一个该区域中心城镇  同时存在木头砖头     先木头砖头  大量建设  达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展  所以人口低于建设完的数量 因此  木头砖头是多余的    这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易  船队只负责搬运 分配。
一轮建设完成, 这个区域的人口都大增,  各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高,  这时候再度在这个区域开始新一轮的建设,   直到75%~80%   人口均上1w   整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系    其实很简单  因为你在一个城市大量预定建筑后   该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求  同时国家关系也就上去了。

先建设房子 再建设工厂  房子:工厂  初期1:1  后期可以略微多造些房子。
一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运,  当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用     不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来
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 楼主| 发表于 2012-5-10 18:39 | 只看该作者
还有种划分区域的办法是     基础物资+部分产业链     然后完成一种配比
该区域没有的高级货物  在其他区域用大船队搬运过来, 互通有无 这样的非常容易划分城市了  和配比了
缺陷就是 很可能部分高级货物 需要拉大半个加勒比 从东拉到西,  这样海运成本可能会高一点   

如果计算能力很高的数据流, 可以把整个60个城镇作为一个整体 弄发展规划,   甚至设置出一个最低消耗   也就是满足海运量最低的方案, 尽量本地出产消耗 尽可能的临近城市补足,  最少的远洋运输
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发表于 2012-5-10 19:30 | 只看该作者
这游戏其实钱是没有意义的      如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度
3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工  而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨  到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处
我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物     选择一个该区域中心城镇  同时存在木头砖头     先木头砖头  大量建设  达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展  所以人口低于建设完的数量 因此  木头砖头是多余的    这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易  船队只负责搬运 分配。
一轮建设完成, 这个区域的人口都大增,  各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高,  这时候再度在这个区域开始新一轮的建设,   直到75%~80%   人口均上1w   整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系    其实很简单  因为你在一个城市大量预定建筑后   该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求  同时国家关系也就上去了。

先建设房子 再建设工厂  房子:工厂  初期1:1  后期可以略微多造些房子。
一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运,  当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用     不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来
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发表于 2012-5-11 10:50 | 只看该作者
thank you so  much for your generous sharing!

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謝謝分享!!
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感谢楼主!!!
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谢谢@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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