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[心得] Tome4的人物Build和装备选择指南Two进阶篇(第一节 容错率)

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发表于 2012-7-19 22:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
       零.概述
       本文仍然是全理论的概念性东西..大部分基于最新的41b版本和无sl..很多观点受其他高人启发..把它当总结帖也不错..一些基础问题参见上一篇贴子..仍然不提供任何加点或者神器一类的推荐..限于作者水平..如有错误及前后矛盾之处欢迎指出..如果你已经理解了上一篇XX不知所云的指南..相信你至少已经对Tome4的一些基础玩法有了一定自己的见解..而本文是在此基础上..从另外一种角度去分析技能和装备属性的需求度或者说优先值..或者说..上一篇说的是大体..这次我们从具体概念入手..帮助有志于此的新手更好的认识人物..因为每一次开局情况都有所不同..所以也许..这比攻略更适用..
        一.无sl的首席要素..容错率
        1.承担风险是男人的浪漫..容错率的基本情况
       之所以把这个放在第一个说..因为无sl错了就死了..死了就毛也没了..容错率指的是被动受到伤害或者你自己主动做出一定风险的选择时你能承担的额度..一个高容错率的build相对于低的也许一次两次局面看不出什么..但是在长时间的游戏中..高容错率可以让你玩的更轻松而不是累死累活..而且..一个能无sl到最后的角色必然是个高容错率的角色..因为人都是会犯错的..
         2.首先得不死吧..人物的防御构成
         一个角色的防御向容错率提升主要体现在两个方面..一种叫做事前准备..包括状态抵抗装的收集/人物血量最大值的提升/各种护甲和抵抗装备/全程覆盖的盾/各种侦查技能的运用/包括死站楼梯口..一种叫做事后弥补..包括瞬间加血的技能/解状态的符文技能/临时盾/各种可控逃脱技能..(特别说明:一些不可控的手段比如大传送这样的..只是你做出的另一个有风险的选择..)..简单的例子..200血的话在困难新手迷宫也是可以Z的..绝大多数情况都死不了..但是有那么小几率被法术怪物或者陷阱暴击秒杀..但如果你收集到一些血量上限的装备..有350血的话..基本就可以在除了gloom3层之外的新手迷宫随便脸侦..当然..这并非是让你以脸侦为目标..之所以举这个例子是因为..当前前期没有比血量上限更实在的东西了..比自己加体质实惠得多..而如果你连怪物的一击都承受不了..其它的战术也无从说起..那么良好的侦查和右键怪物至少能帮你大致知道你的情况是不是会被秒..如果会你就需要练级/换装备/或者绕过去..
         3.攻击也是很好的防御..人物的爆发周期..
         所谓爆发周期是指..你的build做出足够大的伤害所需要的公共轮次和恢复能量/CD所要的轮次..在某种意义上..需要越少轮容错率就越高..因为你杀掉一只怪需要时间越少..你被其他怪和这只怪本身打得时间也越少..所以人物build应该以尽量压缩爆发周期为目标..而足够大的伤害..通常是指至少完全杀死一只怪..举例说明..掠夺者的主要爆发技能是连刺..最普通的一次爆发掠夺者需要1轮..然后需要12轮才能再次爆发..因为有个东西叫做楼梯..所以我们先说做出伤害这部分..一方面为了提高爆发伤害..尽可能以主要爆发技能为中心合理搭配其他技能提高输出总量..另一方面在利用加速和各种瞬发技能提高的单位公共轮次做出的行动次数..同时利用减速震慑等状态减慢怪物行动顺序..仍然以掠夺者连刺为例..首先他是个多段攻击技能..所以提高单位输出的时候命中附带XX伤害的装备/技能帮助很大..其次掠夺者有攻击震慑状态提高暴击率的技能..所以可以在连刺前打一个双击来震慑住怪物..再次掠夺者能主动开启瞬发的50%全局速度和必中..这样双击+连刺的一套爆发只需要1轮多1点时间..再举一个收割者的例子..收割者的爆发技能是堕落系法术和黑暗连击两种..属于物法混合单次高伤害(题外话..下个版本收割用法术附带一次平砍..也算多段攻击)..瞬发的疾病作为起手增加额外伤害..提高百分比伤害的装备和技能可以最大化1轮内的伤害..
         cd与能量的恢复则是一些非楼梯口的特殊情况所需要的..包括-cd百分比/直接减少cd技能的装备和技能/各种恢复能量技能..我的意见是这些技能就像备胎一样(特指它们对爆发职业的加成..这里先不谈它们对加速/盾等防御和控制的加成)..他们是为了进入下一轮爆发服务的..但是最安全的办法并不是让cd归零或者能量无限..而是在一轮爆发内解决问题..如果面对数个一次解决不了的对手..明智的做法是先撤再伺机分化/挖洞击破..或者干脆绕过/练级再来..通常高爆发职业只有面对干净的楼层和一只输出一般的厚皮怪(通常是普通boss)..这些技能才会显得特别重要..
         4.不安定的随机应变..人物的控制手段..
         也有很多职业根本就没个所谓的爆发周期..或者说这个所谓的爆发周期长的惊人..几乎和cd一样长..这些职业并不能很好的依靠上下楼梯就能达到清理怪物的目的..他们寻求的是另一种容错率..即尽可能的让怪物无法攻击到你/或者无法对你造成致命的伤害..之所以说它不够安定..是因为首先没什么状态能在任何情况下保证生效..生效了也不一定就保证不打你了(混乱/致盲等等)..其次上状态本身也是花费回合的..如果怪比你快..那么先手秒你也是可行的..所以为了更好的生存..这些职业往往更注重视野外先手带来的无反击攻击..所以良好的侦查对这些职业格外重要..由于爆发所需回合长..所以减cd和回能量的技能和装备作用更加明显..
         由于怪物往往免疫一种或几种状态..而且这些职业对场地要求很高..所以即使能够控制住怪物..仍然要追求在被控轮次内的输出效率..build的主次似乎应该体现在..持续1轮控制然后花1轮杀掉要好于持续3轮控制花两轮杀掉..天知道多那两轮会不会飞过来/冒出来/墙上爬来什么..但是这些职业又有怪物视野外定身/冰脚/骨握/击退阵等一系列战术来增加输出回合..其间的变化..就叫做随机应变..
         二.具体情况的具体分析..战术(坑待填...................)

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