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楼主: plgatc

[分享] 收集修改的4个b41补丁,大幅提高游戏体验,详情见内

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发表于 2012-7-30 16:06 | 显示全部楼层
感觉那个经验补丁难度没有增加很多,体验却是一塌糊涂……
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发表于 2012-7-30 16:31 | 显示全部楼层
我宁愿敌人变强两倍也不要自己等级缩短一半……当然敌人的技能等级也不要超过常规尺度……
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 楼主| 发表于 2012-7-30 20:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 plgatc 于 2012-7-30 20:37 编辑

我发现问题在于敌人等级部分取决于玩家等级,所以经验缩减一半还好,太多敌人也跟着弱多了

鼠标左键玩得不灵光了……b42出来前暂时去玩玩nethack,只需要用键盘
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发表于 2012-7-30 21:12 | 显示全部楼层
其实我在之前版本的困难难度,玩过好多次,我才发现那些所谓一直抱怨困难太难的人的想法。
因为他们都不主重防御,而我玩困难很主重防御,所以走得远,有个狂战最远到了远东(挂了三命),之后没什么兴趣玩下去= =!
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 楼主| 发表于 2012-7-30 21:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 plgatc 于 2012-7-30 21:23 编辑
枫月轩 发表于 2012-7-30 21:12
其实我在之前版本的困难难度,玩过好多次,我才发现那些所谓一直抱怨困难太难的人的想法。
因为他们都不主 ...

目前版本困难是的确没法玩,doomed恐魔的阴影直接秒人,如果是精英怪升变为稀有怪也会让人欲哭无泪
前者是完全无法防范,后者是全图追踪绕都绕不开,这怎么说都是不合理的

很多职业比如盗贼类也就没防御,但是不管怎样都应该根据人物能力追求稳妥的战术,如果侧重攻击就不能去抗,出击前先把伤害承受能力,安全出手次数等计算清楚,不然只会落得秒人不成反被秒的下场……
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发表于 2012-7-30 22:16 | 显示全部楼层
枫月轩 发表于 2012-7-30 21:06
个人感觉你的想法还是有点偏颇

1.关于装备词缀,TOME4还是很有特色的,至少玩了那么久暗黑,给我的感觉 ...

1.暗黑装备属性繁多
但是平衡就免了,他就靠怎麼修都不平衡来赚钱
以同一个部位来讲,抽血还是抽蓝看你的职业跟技能来选择
这是平衡,但是加视野跟加技能等级的优先度就不能比

2.怪物方面B39加强以后一连串修改是為何
打不过的问题不在於不会打而是在於BUG级的能力
都没有问题就不用修改
这标準明显不是一路Z
否则怪物能力都除2就好

RL游戏对於各种奖励时程限制没有一般传统RPG游戏高
所以常常做出超出范围的东西自然需要修改
不管是出现地点跟时机还是对於角色本身等级的依存
如果不是这个原因,出生迷宫无随机,技能等级上限
怪物装备以及职业模板限制
这些為什麼一直在修
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发表于 2012-7-30 22:48 | 显示全部楼层
plgatc 发表于 2012-7-30 21:06
怎么说呢,rl类型的游戏里,除了有些有稀少的许愿机会外,大部分时候就是拿到什么用什么,而且好装备的数 ...

RL游戏的起点就是随机性跟生存压力/真实感
主体方向是不会变的
重点在於设计的时候设计出的东西的意图
有一个设计叫做增加游戏寿命
这个是跟玩家体验无关且绝大多数產生负影响的

怒值针对的就是这种拖檯钱的动作
最好用的就是添加赌博性
从基本观念来看,随机强怪/装备掉落跟永远不会中的转蛋/武器精练+10
后面的令人痛恨但是本质跟前面的一样
怪物猎人这游戏最强的地方很多玩家戏称是读心程式
因為只要你要啥素材他就绝对不会出

以添加随机武器属性"这个动作"為例,当初為加强近战大家都很高兴
添加的能力不平衡可以事后改,出发点是增加好的游戏体验
事后要调整的只是能力平衡
现在垃圾或过强的能力,我之前所说的是"当他"还没调整好
有调整的过程或是有调整的结果就都没有偏离出发点

而固定能力神器不存在随机能力变动出来应该是怎样是已经决定的
增加神器能力是為了平衡以及增加游戏性
增加数量"这个动作"就只是為了让你减少入手机率
跟直接改掉率是一样的
虽然也可以说是当他还没弄好,可是说服力比前项低很多
........
至於内容跟难度方面我所针对的是超出设计者意图
或是设计者意图不符合实际游戏情况的东西

所说的某个怪打不赢是指包括作者自己都拿不出方案的
而不是单纯的强度让人不爽

做為一款当下午茶打发时间的游戏已经很合格
能打到现在肯定都知道什麼什麼是怎麼回事,怎麼应对
问题是任何產品都会有被期望值
当然要往好的方向发展
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发表于 2012-7-30 23:56 | 显示全部楼层
tienhaoshu 发表于 2012-7-30 22:48
RL游戏的起点就是随机性跟生存压力/真实感
主体方向是不会变的
重点在於设计的时候设计出的东西的意图

我还是想知道为什么mind好……


然后附和着发表自己的观点:
简单的来说,游戏好不好玩,能不能使游戏好玩都不是我们说了算
但从以往的经验来看,如果物品之间不存在纠结的取舍那么物品系统就是失败的,这也可以套用到技能上
当获得的时候可以配合护送获得的light系强化防御能力这就很好,物品可以丰富战术游戏才有耐玩性
这是物品作用的前提,它的存在要有意思,同类如减CD的鞋子和锄头
然后才是刚才说的物品间的取舍

像这种不增加战斗力的装备,法师不需要,近战宁可装备无视隐形的项链,当它们同时存在,而无论任何场景都是后者优先的时候,这种装备到底是设计来干嘛的呀?
不过强化确实一直在进行,  Summertide就被强化了,这个项链也被强化了B42中这个项链额外增加20%的移动速度,这才有取舍的价值
有了这个移动速度,也许不用开大加速也能直接一个movement逃离遭遇战,那么大地图带着它明显有意义一些,这就是价值取舍带来的乐趣

很多人觉得这已经挺好了,但是如果他们发现更好的就会加入抱怨的军团,这也正是为什么我们一直在期待下一个版本,甚至期待一个根本不存在的版本



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发表于 2012-7-31 01:01 | 显示全部楼层
zjwzero 发表于 2012-7-30 23:56
我还是想知道为什么mind好……

可以说游戏作的好不好绝对不是作者说了算
而是市场,作者不可能為了慈善搞到自己无法生活
那迎合市场口味就很重要,拜托赖招少拿一点出来就好了

物品问题只能等他改,越纠结是越好
哪时候不会有一眼就是100%强力"换金用"物品就成功了

MIND好是因為怪物MIND抗的少,物抗甲高的可以说都是
元素抗跟暗影抗烂大街

末日也有造成MIND伤害以后OOXX的技能
灵晶本来就是MIND向装备,给意志职业用的
我想也有限制职业特色的因素
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发表于 2012-7-31 01:13 | 显示全部楼层
tienhaoshu 发表于 2012-7-31 01:01
可以说游戏作的好不好绝对不是作者说了算
而是市场,作者不可能為了慈善搞到自己无法生活
那迎合市场口味 ...

印象中好像有人说过某个技能即受到spell暴击加成又受到精神暴击加成,跟doom有关?
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发表于 2012-7-31 05:26 | 显示全部楼层
zjwzero 发表于 2012-7-31 01:13
印象中好像有人说过某个技能即受到spell暴击加成又受到精神暴击加成,跟doom有关?
...

这个是误解吧!或者说是以前的BUG?我在做MOD中看代码,法术技能,只能精神暴击或法术暴击二选一,不可能同时存在两个同时暴击!!!就算是老版本也一样。

还有精神伤害没想象中那么强!而且部分技能的精神伤害会被抗抵而无法造成伤害(当你的精神豁免大于对方强度)。而且对上全抗一样减伤害。
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发表于 2012-7-31 19:32 | 显示全部楼层
枫月轩 发表于 2012-7-31 05:26
这个是误解吧!或者说是以前的BUG?我在做MOD中看代码,法术技能,只能精神暴击或法术暴击二选一,不可能 ...

没记错的话是很久以前的单手武器物理武器攻击技能跟左手空手手势系
忘记是伤害还是什麼判定
反正忽略因那个时候精神强度也堆不上去
不管怎麼样反正现在没有了
.......
我们说的是单纯武器物理伤害转化的部份
精神是可以说只要对方甲高就有用
即使转化以后要分开过减免

全抗就不用说,除了穿透效益什麼属性都在一个起点
要说精神伤害弱点就是属性穿透装备堆不上去
其实他单独作一个大系以前的缺点就是不能向法强物强一样好堆
现在多了这麼多精神跟超能力装备已经是大BUFF

但作為代表性的末日我只能说......
无论多有爱他的操作性真的差到你要草踏的程度
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发表于 2012-7-31 20:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 枫月轩 于 2012-7-31 20:22 编辑
tienhaoshu 发表于 2012-7-31 19:32
没记错的话是很久以前的单手武器物理武器攻击技能跟左手空手手势系
忘记是伤害还是什麼判定
反正忽略因那 ...


末日最蛋痛的是技能伤害太低了,虽然本身技能伤害低,不过几个输出系的技能都有被动加爆击伤害的代码。
所以必须要堆高精神爆击,末日技能是靠爆击来堆伤害的。


刚去又看下新版本的代码,已经去掉爆击伤害加成
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发表于 2012-7-31 20:37 | 显示全部楼层
枫月轩 发表于 2012-7-31 20:12
末日最蛋痛的是技能伤害太低了,虽然本身技能伤害低,不过几个输出系的技能都有被动加爆击伤害的代码。
...

去掉爆击加乘?
你是说下一版大砍把物理打击系天赋树一点+3%那个砍掉了?
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 楼主| 发表于 2012-7-31 22:49 | 显示全部楼层
zjwzero 发表于 2012-7-30 23:56
我还是想知道为什么mind好……

这个装备对奥术之刃之类的职业还是有用……
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好东西,已经下载——
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