3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 侠客前传 | 刺客信条 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 3094|回复: 7

[讨论] 关于古剑系列后续的一些看法

  [复制链接]

25

主题

713

帖子

1017

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
61
金元
7731
积分
1017
精华
0
注册时间
2011-8-9
发表于 2012-12-15 00:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 手动对焦 于 2012-12-15 00:33 编辑

一、关于宣传

㈠ 宣传策略

1.官方的公信力
    官方的信誉关乎企业形象,直接影响到对玩家的亲和力和对人才的吸引力,是玩家信任宣传内容、确保宣传效果的基石。在实际操作中,这一问题主要分为两大方面:
①游戏公司的做法要令玩家信服,如注意维护玩家权益、公开透明、言而有信、出现失误及时补救等等。
②作为游戏公司的人格化代表,工作人员尤其是制作者要对自身的言行有所约束。须知,目前国产单机的大部分玩家还做不到“游戏是游戏,制作人是制作人”
    另外值得格外注意的一点是,官方在各渠道(如网站、杂志、微博等)进行的宣传,要着重塑造游戏公司和游戏品牌官方而不是工作人员个人的影响力。如果将玩家认同建立在制作人的个人魅力之上,虽在环境困难的情况下稳定工作人员、增强玩家的亲和力和信心等方面具有一定帮助,但同时也是具有一定弊端甚至是风险的。


2.宣传定位    与对自身产品的定位类似,在宣传之前首先要调查自己现有客户和宣传所要面向的玩家的情况。对玩家的消费习惯、消费水平、年龄等方面进行具有针对性的调查,再据此对宣传内容进行针对性的设计,有助于宣传效率的提高。否则即使投入的宣传力度再大,也只称得上是尽人事而已。

3.宣传节奏    整体规划是把握好宣传节奏的前提,如果走一步看一步、一曝十寒,就会造成对宣传资源的浪费。另外,如果在宣传的过程中玩家所关注的核心内容长期被隐藏起来,也会逐渐使玩家丧失期待感。

㈡ 宣传尺度

    玩家所有的负面评价,本质上都源于游戏实际水平与其心理预期的落差。因此,给玩家形成对游戏心理预期的宣传就成为重中之重。广告相较于产品的实际水平必然存在夸张成分,但这并不等于过分的夸大是合理的。

1.广告目的的不同,决定宣传夸张的尺度不同
【第一种】提升知名度:给玩家留下一个该产品深刻的印象
    例如给球鞋做广告,足球明星穿上鞋后在中线处一脚入门,这显然是具有夸大成分的。但应该注意的是,这种夸大并不是为了告诉观众该品牌的球鞋具有百射百中的功效,而是为了用夸张的手法刺激观众的视觉,从而在观众的脑海中留下深刻的印象。关键就在于,观众在内心中上也并未期望它是真实的,因此并不会对产品形成过高的心理预期。
【第二种】提升兴趣和认同:使玩家认为该产品质量很高
    此类的广告在大多数情况下都会通过实物和实物信息的展示达到宣传目的。例如在市场上卖西瓜,销售者会切开样品,把红色的瓜瓤展示给顾客看。此时卖家的宣传目的不再是为了增加知名度,不是为了告诉顾客“我卖的是西瓜”,而是用实例告诉消费者,我的西瓜瓜瓤很红,质量是有保证的。
    与此同时,顾客的心理还会与上一种情况一样对广告的真实性不做期待吗?显然不是,他们会希望自己买到的产品跟商家展示的样品质量相同,即使是有上当经历的人,也至少希望自己买到产品的质量有所保证。在这种情况下,如果依然以“广告必然存在夸大”为由,对产品质量进行过度的夸大,也就难免被顾客批评为“虚假宣传”了。

2.玩家的心理预期是宣传的尺度
    在游戏的宣传过程中往往会出现这样一种情况:虽然游戏厂商在宣传过程中只采用了实际的截图和视频,但在游戏上市之后仍然被玩家批评为“虚假宣传”。一部分玩家对游戏厂商气愤不已,而另一部分粉丝则认为宣传内容是真实的,并没有欺骗,双方因此互相指责和攻击。
    问题就在于在宣传的过程中,厂商往往只采用效果最完美的部分进行宣传。在这种情况下尽管宣传内容完全真实,但由于对游戏素材的选择性采用,给玩家心目中形成了背离于游戏实际水准的产品形象,进而对游戏产生了过高的心理预期。我将这种现象称之为“实质性的虚假宣传”。
    夸张尺度把握的关键就在于宣传给玩家留下的印象。如果本来是10分的游戏,宣传能给玩家留下11、12分的印象,就可以被认为是比较成功的宣传。在玩家的心理预期中,都希望游戏的实际水准与宣传内容相同,至少也不相差太多。如果实际水平与玩家心理预期相差过大,就必然会被批评为夸大宣传。

3.宣传的夸大程度与宣传效果并不成正比
    玩家是否购买产品并不完全因宣传内容是否出色而决定,更关键的因素往往是游戏是否适合玩家、提供便捷的服务、打消玩家的疑虑,等等。如果对于希望长期经营的游戏品牌而言,夸大宣传就更加得不偿失。
    为了短期的少量销量而夸大宣传,会在游戏发售后导致大量玩家的差评。这不仅会在随后让大量观望者望而却步,而且还会对游戏品牌形成长期的恶劣影响。不是自己的用户,硬抢不来。

㈢ 宣传手段



    部分游戏品牌经营多年但销量仍然很不成功,其游戏粉丝便认为销量不高的原因出在缺乏知名度。实际上这是不成立的。一方面,品牌塑造的失败往往不止宣传这一个原因;另一方面,尽管提升知名度是玩家流入的起步阶段,地位十分重要,但由于国产单机门槛较高,单纯的知名度带给玩家的尝试意愿往往十分有限。如果单纯让玩家知道有这款游戏,却没有足够购买的兴趣,同样是无用功。
    因此,在进行宣传之前要对用户流入的过程和原因进行深入的分析,不论游戏、周边还是衍生产品均要放入吸引玩家过程的整体考虑,从而提高宣传效率。也就是说,在宣传之前首先要思考现有的玩家是如何接触到这款游戏的,又是如何进一步成为游戏粉丝的,是广告?微博?还是朋友的推荐?首先应该把这些问题想清楚,而不是片面脱节的追求广告的覆盖度、知名度。粗放式宣传不可取。


宣传途径:
1.网站和论坛:如官方、合作网站;游戏贴吧和论坛——优点:黏合度大,氛围较强;缺点:传播范围窄。

2.微博——优点:传播力强,对游戏公司而言易进行自上而下的信息传播;缺点:用户并不广泛,大部分玩家的意见很难得到关注和传播。
3.现实中的广告宣传:如电视广告、地铁车站处的海报等——优点:受众广泛;缺点:针对性不强,效率较低。4.玩家间的交流和推荐——优点:推荐成功率高;缺点:对游戏水准和类型限制较大,且交流机会较低。

例如:
1.官方网站和论坛的平台作用
    可用于存放玩家自制MOD,打包上传或开放下载。官方论坛更应该成为在玩家中具有凝聚力的场合,这一点在目前显然不行。
2.核心玩家的引导作用——玩家玩完之后,往往会在空间、微博之类写些感想。而口口相传、朋友之间互相推荐又是重要渠道,可以考虑在游戏中用分享等方式内置微博或空间说说,增加接触和交流。
内置微博:现在某游戏搞的那个没用。要想成第一在这方面要有足够好的制作,截图之类要便利。第二,要有足够多的玩家基数,否则只发那几条,相互之间都看不见。
QQ空间:在我看来这个的重要性不亚于微博。有句话形容两者之间的区别,微博永远是对空气说话,说说永远只对朋友说话。现实中的朋友,很利于相互的推荐。


二、关于游戏本身
【一】DLC和各类补丁

1.作用
⑴ 补充后续游戏内容(剧情为主,其他内容为辅)
   ① 作为低成本项目,利用本篇资源扩大营收,提高已有资源利用率。
   ② 延续和维持游戏热度,对延伸性不足的缺点做出一定的改善。

⑵ 对本篇中的BUG和不合理设定进行优化和修改。

2.特点
⑴ DLC本质依然是本篇的扩展,必须依附于本篇存在。
    玩家在喜爱本篇的情况下,才有兴趣把后续的内容一探究竟;反之,如果玩家对本篇印象就很差,就很难再对DLC有兴趣。也就是说,本篇既是DLC制作的基础,也是其销售的根本。
⑵ DLC的内容必须符合玩家的喜好和愿望。
    也就是说,DLC的内容必须符合玩家的喜好,并有一定的重要性,
才能对玩家具有足够的吸引力。
    由此带来的一个问题就是,对于RTS等类型的游戏可以推出新地图、装备等玩法,可选的余地较大。而国产单机现阶段不论从厂家的优势,还是市场玩家的喜好,剧情均占绝对的主导地位。这样一来,就决定了DLC现阶段的主要卖点只能是剧情(其实根据第一条的结论,这也是由本篇以剧情为卖点决定的)。
对延伸性不足这一缺点做出的改善十分有限。
    由于单机游戏延伸性不足的特点,销售和玩家大多集中在游戏发售后的一段时间内。再加上不安补丁也能玩,如果游戏补丁发布太晚,玩家就已经不会再下载安装,因此其效果和灵活性与网游相比都相差很多。如果执意认为“没有哪个游戏是完美的”“只要有在线更新,之后再补也来得及”,只会对玩家体验和自身形象造成损害。而且
漏洞越严重、补丁发布越晚,后果就越致命。

3.缺点
⑴ 由于游戏内容较少且多为补充性质,重要性不及本篇;没有实体版,而很多玩家倾向于买到实物。因而导致吸引力不足。
⑵ 由于DLC重要性不如本篇,在宣传方面的投入也就不可能达到本篇的水平;DLC本身也是一次性销售,虽能有所延伸但毕竟有限,与本篇有一定的间隔时间。导致有一部分玩家不知道DLC。
⑶ 只有网购渠道而没有实体版,销售门槛较高,不习惯或没有网购条件的玩家被拒之门外。

以上因素制约了DLC的销售,使销量往往最多只有本篇的几分之一。



    因此个人认为,可以考虑本篇做成独立、完整的剧情,然后按照做外传的做法,在DLC的剧情里承接二代。在宣传的时候也说明白,DLC是承接续作的。对玩家来讲,最有吸引力的永远是下一款游戏。DLC就当作买外传来买,有二代线索。我觉得如果这样,急于知道后面故事线索的话,买账的人会多。从剧情来讲,这里也有一定的可塑性,怎样能说故事说的更巧妙,也可以思考。
    个人由此的另外一个观点是,适当时机可以推出外传,外传仍有可为,DLC不能完全替代外传的作用。
    另,可以出DLC整合实体版,而不是点卡。




三、关于配音版和周边

1.个人建议配音能与游戏发售同时。当然这一项难度较大,因为配音需要大量时间,后期测试对话需修改。如果隔段时间推出,就需要有足够宣传和充足多次可玩内容。


2.周边
1.维持游戏热度——周边与游戏扩展、衍生产品和
各类活动相结合,有节奏的使游戏保持一定热度。
2.扩大利润——发掘和加强游戏的附加价值,加强从核心用户吸取利润。

    这里插一段:
    “如果以网游为对比,玩家群体下到少花钱或不花钱,上到消费几万、几十万,都可以成为游戏客户,范围十分广泛。而对于国产单机来讲几十元的价格对大量玩家稍显较高,而有意消费更多金额的玩家又没有花费的渠道。因为毕竟正常人不可能买几十几百套游戏回家。这就好比有的买家想要1元的矿泉水、有的买家想买18888的皇家礼炮,而卖家只提供6元的青岛纯生。”周边起到的就是这个意义。
3.宣传作用——实用型周边在玩家的日常使用中,可以起到广告的作用,有助于知名度的提高和玩家自发推广的成功。即使不能做到玩家感兴趣,如果能让玩家留下一个印象也是具有一定意义的。这方面之前涉及不多,目前周边大多贵而精,多用于收藏。即使如铅笔、课程表之类大多是限量发行,由于发行数量较少,大多被玩家收藏,起不到宣传作用。这方面可以再考虑。


    另外,出周边的顺序可以再规划一些。例如音乐是较为大众化,可流行可传播,如果流行开来对扩大影响力有好处。美术集完全属于粉丝向的东西,相对来说可以后出。一家之言。
四、关于电视剧
    目前对电视剧的有关争议本质上是照顾核心玩家情绪与宣传效果最大化之间的争议。核心玩家的感受固然需要考虑,但就目前的相关讨论而言,已经受制太多。关于电视剧的现状,对于目前“因剧本无法满意”的解释个人持保留意见,不排除电视剧协调出现困难的可能。
    在此类游戏的相关讨论中,普遍认为有了电视剧就等于有了人气,就自然而然会销量大增。但实际上,这其中还存在着由“剧迷”向“游戏迷”转化这一至关重要的环节。如果这一转化无法有效完成,即使有再多人气也只会属于电视剧,而未必转化为销量。
【案例】
    目前在国产单机范围内,以电视剧为扩大知名度的手段并有所成就的游戏,唯有《仙剑》系列一例。个人试以《仙剑》为例,对由电视剧向游戏销量的转化过程进行分析。    ⑴ 如果电视剧观众中的潜在玩家在观看电视剧后对其十分喜爱,就对“仙剑”这一品牌产生了一定的了解和认同。但观众的这种认同在玩过《仙剑》游戏之前,仅限于《仙剑》电视剧本身。
    ⑵ 值得注意的是,即使观众在从各类途径知晓《仙剑》电视剧是由游戏改编的之后,也并不会因此而自然产生对游戏的认同和兴趣。要想让这部分观众去玩《仙剑》游戏,往往还需要其他因素:
       ① 通过现实中的朋友或网络等方式得知《仙剑》游戏具有可玩的价值,对这些言论的信任使其产生了尝试的想法。
       ② 该观众本身就是一个喜欢玩游戏尤其是单机游戏的玩家,看电视剧的经历使其产生了尝试该游戏的兴趣。
    ⑶ 对于在第二阶段选择了购买正版的玩家,转化过程就到此为止了。但由于国内市场的特殊性,较高的门槛和盗版的泛滥使第二阶段中大量的玩家选择盗版。问题的关键出现在这里:固然有相当数量的玩家在玩过盗版之后就不再购买正版,并因而中止了由电视剧向游戏销量的转化,但仍有大量玩家在玩过优秀的作品之后由此产生了对游戏本身的足够认同。与盗版多卖一套,正版就少买一套的观点相反,盗版的存在降低了门槛,使原本不会购买几十元正版的玩家成为了《仙剑》的潜在用户,这部分盗版玩家的存在为第四阶段的转化提供了基础。
    ⑷ 不论是由于对正版没概念,还是由于经济状况的问题,盗版玩家在获得购买正版的足够动力之前,几乎不可能自发转化为正版销量。
       但对《仙剑》而言,其非常规的宣传手段和偶然事件的发生,却可以提供这一动力。前者如游戏厂商的“文化论”、“国产论”和悲情表现,后者则如“上海软星解散事件”。这些因素,可以使本已对游戏本身具有较高认同的盗版玩家具备“支持自己喜爱的国产单机”的意识,并最终完成全部转化。如果玩家因此而上贴吧、上微博、结交朋友,则这一转化会更稳固、更彻底。


    可以看到,由电视剧向游戏销量的这一转化,是
《国产单机玩家群体流动过程及其影响因素》一文中所述过程的一种特殊形式。对于《仙剑五》一百余万的销售成绩,论者多认为是《仙剑》电视剧在知名度扩大方面的成果。但如上文所述,由电视剧向销量的转化除电视剧本身以外,还需要后续众多因素的作用,电视剧与新运营模式的运用、上软解散等这几个因素的重要性之间,既是各有轻重的关系,也有逻辑演进的关系。此前于2005年播出的《仙剑一》电视剧,也并未对其后《仙四》的销量带来显著的提升。电视剧在其中起到了什么样的作用,起到的作用究竟有多大,还有待进一步的商榷。

    因此个人认为,在这一转化过程中最重要的一点,是从玩家流入的角度整体考虑,并对引导玩家的每一个环节进行相关工作的安排:
⑴ 明确的定位
    让现有玩家满意十分重要,精益求精的态度也值得赞赏,但游戏公司力推电视剧的根本目的,是扩大游戏品牌的知名度并借此提升游戏销量,而不是单纯的推出一部好电视剧,这一点不可动摇。    因此在这一目的之下,对电视剧剧本的审核和对内容的把关十分必要,但当其对游戏宣传十分必要时,也应从现实出发当机立断。电视剧归根结底还是要符合观众的喜好,如果对其他因素顾虑过多,难保不会出现精心投入之后却在提高销量方面收效不大的窘境。这里究竟孰轻孰重,值得相关厂商仔细考虑。更何况话说回来,即使在电视剧的内容上再把关,要想让大多数游戏玩家满意,也是极其困难的。
    (当然这不等于个人就认定古剑电视剧进度是由于剧本审核问题而停滞。不排除官方在这一问题的回应方式在电视剧上映后在不为大部分玩家所满意的情况下导致更大的非议。)


⑵ 向销量的转化


① 降低作品门槛
    对没有游戏基础的电视剧玩家而言,如果没有一部水准优秀而且易得的游戏,转化的过程将十分困难。针对电视剧观众,应着手进行降低门槛的工作。这一手段,未必是以免费试玩等激烈的方式,但值得仔细研究。个人观点,对于一款已经发售数年的游戏,免费试玩是可行的。先把这部分电视剧观众发展为自身的用户,此后赚钱的机会还有许多。


② 游戏与电视剧的配合
    《仙剑》在电视剧方面虽然收效很大,但却几乎从未进行相关档期的配合,后来者不宜再采取这种相互脱节的粗放式做法。即使不能将新作档期与之配合,也应在电视剧上映时配合足够的游戏宣传力度,并在宣传方面与电视剧方面进行合作。


③ 在玩家群体中的相关准备
    例如在贴吧等交流的场合,应注重与电视剧观众群体的交流:
1)对待“剧迷”的态度,应尽量理性、宽容和友好。但这并不等于对其错行为可以无原则的包容,更不等于可以对现有玩家的诉求进行无原则的压制。
2)注重与电视剧贴吧的合作
3)加强对电视剧观众的引导和介绍,如电视剧与游戏关系的引导,对游戏内容和购买方式的介绍,等等。


    至于电视剧观众届时会认为游戏是由电视剧改编的问题,采用“本剧改编自电脑游戏《古剑奇谭》”的方式可能会有所改善。但由于心理因素的“先入为主”,未必能起到理想效果。对这一问题也完全不必过于敏感。






五、关于试玩版
    试玩的作用就在于用实实在在的体验打消玩家在购买前的顾虑,以彻底消除购买前对游戏质量没有把握这一违背玩家消费习惯的根本劣势。这一宣传方式所展现出的程度和诚意都是文字、图片等原有手段难以达到的。

⑴ 试玩版的作用
① 检验玩家配置
    虽然官网和游戏包装上均给出了游戏的配置标准,但对大多数不熟悉配置知识的玩家而言并不直观,往往无法使玩家明确的了解自己的电脑是否合格。游戏优化、驱动等方面的因素也为此增添了许多变数。
    试玩作为实际层面的操作,在这方面无疑是最为直观的。这不仅有助于玩家在游戏发售之前解决硬件方面的问题,也有助于在发售前后销售较为集中的这段时间内保护游戏的评价。

② 展示诚意
    敢于在发售之前展示游戏的真实水平,而不是在玩家不了解真实情况的条件下将游戏卖给玩家,无疑体现了制作方对自身产品的自信,有助于品牌和口碑的积累。

③ 供玩家尝试游戏水准如何、是否适合自己
    对玩家来说,可以避免花钱买了之后却不满意、不适合自己的损失。对游戏水准优秀的厂商来说,一方面会使不满意的玩家取消原本的购买计划;但另一方面,只要试玩版推出时机得当,也可以吸引到
对其喜爱而原本没有打算购买的玩家。这对游戏在玩家中的评价也是有利的。

    当然,也有许多声音认为“如果玩家发现配置不够,有可能会放弃购买”“试玩会使本打算购买的一部分玩家流失,不让玩家在购买之前了解游戏的真实水平可以诱导玩家做出非理性的消费行为”。这类观点简单来说就是忽悠,卖出一套是一套。这对于自身游戏水准较差,而又不考虑长期影响的游戏公司的短期利益当然是有益的,但对于长期经营、谋求品牌长远发展的公司来讲,值得再仔细考虑一下。当年国产单机的形象就是被这些利用玩家无法了解游戏水准而粗制滥造、卖出一套是一套,品牌毁掉再重起个名接着干的厂商毁掉的。玩家会上一次当、两次当,但不会永远上当,玩家花几十元买回家的游戏,却因优化极差而根本玩不了,玩家心里这时的感受是可以想见的。长此以往毁掉的就是玩家对新作的信任和尝试的勇气。不敢信任新作,因而直接选择以前玩过的老品牌,正是国产单机品牌至上的原因之一。提振国产单机首先要做的就是用顺畅的了解重建这种信心。

⑵ 试玩模式的选择
国产单机RPG的试玩模式大致有以下两种:
① 在游戏发售之前提前较短一段时间(如《古剑》为两天)推出,在完整版客户端中免费试玩前端的一部分。
利:已经下载完整版,感兴趣的玩家在玩完试玩部分之后可以直接付费继续玩,利于这类玩家的销售。
弊:完整版容量过大,不利于下载和推广;推出时间过晚,不利于对感兴趣玩家的吸引,却不影响不喜爱玩家的放弃购买。而吸引对此感兴趣的玩家,正是试玩版最重要的作用之一。
② 在游戏发售之后提前较长一段时间,单独推出容量较小的试玩部分。
利:容量小便于下载,较为灵活,推广效果比较好;推出时间一般较长,利于吸引对这一游戏较为喜爱的玩家。

弊:投入精力较多,且不利于吸引玩家后续购买。

这两种方式各有利弊,如果要进行选择,个人倾向于这两种方式的混合方式,其次为第二种。












六、关于官方与玩家及玩家组织的关系


    支持玩家组织是一把双刃剑,玩家年龄、阅历、性格等方面使其自行组织好玩家组织非常困难,发生矛盾非常普遍。官方对此如果有所介入,不是明智之举。不论是后援会,还是贴吧。


七、关于盗版问题


    关于盗版,实际上《古剑》在现有模式下已经可以解决了,这里只谈两个问题,一,为什么反对全程联网;二,对盗版的认识的误区。


【一】为什么不能全程联网
全程联网的弊端:
① 许多玩家没有网络条件。
② 网络环境或服务器不好,严重影响用户体验。
③ 无网玩家如果为玩这样一款单机办网线,将提高玩家的终端成本。
④ 观念上的障碍。主观印象上觉得这不是自己的游戏,而且没网时候也不能玩。
    防盗的根本目的是扩大正版销量,但当防盗已经要牺牲玩家体验的时候,其正当性就存在问题了。即使全程联网是大势所趋,在条件不成熟的情况下强行实施也是不可行的。更何况全程联网也未必完全可靠,已经采用全程联网游戏只有《云之遥》、《明星志愿甜蜜乐章》、《幻想三国志四外传》等少数几款影响力较小的作品。这些游戏不被破解,不等于销售前景较好的作品不会被破解。
    由于国产单机目前以剧情为主的特点,决定了联网内容在较为单薄的情况下,对玩家来讲无足轻重。一方面,这使防破解成为游戏厂商采取全程联网的唯一目的;另一方面,也使盗版者无需顾虑联网部分的游戏内容,获取主要部分即可,减弱了联网内容的意义。

在这里,要额外对关于全程联网的两个谬论进行批驳:
1.“《××》有联网内容,因此即使对玩家不方便也有权力用全程联网”
    联网部分是否重要,取决于玩家的需求。如果是为了实现联网内容,完全可以设置为平时无需联网、玩联网内容时联网。很显然,之所以设置为全程联网,只是为了防破解而已,与联网内容的需求无关。
2.“即使对玩家不方便也只能全程联网,谁让玩家的正版意识不强!”
    这种说法乍一听貌似有理,但仔细分析就会发现,玩家群体不能一概而论。对厂商利益造成损害的是盗版玩家,而承担后果的却是一直以来购买游戏的正版玩家。这样做不仅断绝了自己的潜在用户,而且损害了正版玩家的权益。


    更重要的是,现有方式可以大致解决盗版问题,更没有全程联网的必要。


【二】对盗版的认识的误区


1.将盗版数量等同于消除盗版后增加的正版数量
  一款游戏即使没有盗版,就真的会有多少人去买正版吗?不可否认,在消除盗版之后游戏销量的确会有所增加。但由于购买力有限和信任匮乏的状态得不到改善,在没有盗版的情况下,其中绝大部分玩家也只会因买不起正版而选择不买。于是他们在失去了金钱的同时又失去了潜在用户。   
2.将打击盗版等同于扩大销量的唯一手段
  打击盗版的目的不是为了打击盗版而打击盗版。国产单机的最大障碍并不是盗版,而是利润太低。造成利润低的原因有很多,提高利润的方法也有很多,盗版只是原因之一。之所以出现这种思路,只是因为把问题归结于盗版最容易得到道德优势,对厂商和玩家都是如此。这一思维误区使厂商和玩家十几年如一日的陷入道德审判之中,而缺乏对盗版问题冷静的认识和心态。

  由于盗版问题长期得不到解决的焦虑情绪,导致了这一问题讨论中普遍存在的情绪化、道德化倾向,而这又加剧了对这一问题观念上和认识上的扭曲。显而易见的是,对盗版商和盗版玩家的道德审判完全无助于问题的解决。




回复

使用道具 举报

25

主题

713

帖子

1017

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
61
金元
7731
积分
1017
精华
0
注册时间
2011-8-9
 楼主| 发表于 2012-12-15 00:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 手动对焦 于 2012-12-15 00:34 编辑

八、关于对玩家的建议的听取


    对玩家合理建议的听取是非常重要的,官方对玩家群体的引导作用在这里起到决定性作用。如果官方虚心纳谏,玩家往往会乐于提出自己的见解;如果连官方都对此热情不足,则玩家就更不会有热情。烛龙在这方面做得一直很好,因此更重要的反而是下面的部分:


听取玩家意见固然重要,但绝不等同于被少数玩家的喜好牵着鼻子走:
    ① 市场的反馈具有滞后性。单机作品制作周期太长,根据上一部作品的市场反馈进行调整不仅风险极大,而且极易矫枉过正。
    ② 制作团队收到的玩家建议,往往只能代表少数核心粉丝的喜好而非全部用户及潜在用户。如果只关注少量提建议的核心粉丝的要求,不仅以偏概全,而且会使自己的路越走越窄。

    这就要求主创人员对市场需求,具有准确的把握和深入的理解。玩家的意见只是一家之言,因为官方要关注的是全体玩家的真实情况,而不是部分玩家的真实情况。部分可以体现整体,但却不能代表整体。对于玩家的意见,完全可以合理取舍。我的这篇文章,也是可看可不看,可听可不听。如果觉得全篇都无意义,姑且当废纸。


八、关于国产单机整体前景


    关于国产单机是怎样变成现在的局面的,个人认为归根结底就在于销售渠道狭窄低效、销售方式与消费心理和消费习惯相悖这两点原因。这在《国产单机特殊化现象原因分析》这篇文章里已经有非常详细的叙述了,这里太长,不再说了。
    对于大多数玩家来讲,多认为游戏的成败归根结底在质量,对游戏的建言献策已经够多了。我之所以不去谈这方面的问题,就是因为,个人认为有即使是网游也同样存在质量问题,当今的国产网游质量优秀者又有几款?良莠不齐是常态,作为玩家无法指导开发人员怎样做游戏,也不能指导,关键在于有没有足够大的市场,能不能产生有效竞争,只要产生足够大的市场和有效竞争,自会有质优者冒出来。也就是说,“功夫在诗外”,国产单机复苏的关键不在游戏质量本身。
    如果国产单机的盈利能力无法得到本质提升,就根本无法期望有足够多的游戏厂商制作单机游戏,而最多只能是少数投资者较为支持、对单机游戏具有特殊兴趣、或少量冒风险期望在国产单机开创新局面的制作组会选择参与其中。只有在运营模式出现突破、大量游戏厂商将足够资源投入到这一产业之中,并形成有效的竞争,才能重现国产单机百花齐放的局面。我认为这归根结底在于盈利模式的创新,而这显然十分困难。


    但是我还要说的是,我不关心国产单机百花齐放,我只关心的是古剑。国产单机的复苏非常困难,但国产单机复苏了,也未必就是对古剑有好处。所以,我不关心。


九、其他

1.研发与代理应在统一的规划之下高度契合,相互做出必要的调整,不论是游戏、周边还是衍生产品,均要整体考虑。只有致力于将研发和运营的每一个环节服务于玩家,运营才会是成功的。诸如“一心一意搞开发,不管宣传和营销”之类的观念看似敬业,实际却是极其错误的。

2.在时间和资源有限的情况下,要想反复修改,也应该在整体大致完成后整体考虑和修改,而不是在每一个小的方面反复推倒重来,那样即使精益求精也会出现成品各方面不协调的情况,就像古剑这样,许多方面都不错,合起来的整体效果却不行



3.最后一点要说的,就是坚定变革的信心,无论是运营上还是游戏本身上。如果古剑二代出现了新的营销方式,出现批评也会很正常。古剑发售时,批评激活码、批评DLC,应有尽有。一年之后尤其经历仙五之后,这些因创新而带来的反对声音大多也都烟消云散了。毕竟对于新的营销方式,总会有反对的声音。用户接受也需要一个过程。


好久没来了,先发这,版没排明白,有个地方发谢谢了

评分

1

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

22

主题

5313

帖子

4274

积分

游戏精英

Rank: 8Rank: 8

贡献度
321
金元
29900
积分
4274
精华
0
注册时间
2011-7-17
发表于 2012-12-15 01:07 | 显示全部楼层
很久没来了,支持一下~

评分

1

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

3

主题

372

帖子

292

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
3
金元
2802
积分
292
精华
0
注册时间
2012-3-4
发表于 2012-12-15 11:34 | 显示全部楼层
好长啊,没时间看完,不过看了几段,讲的很不错,支持一下
回复 支持 反对

使用道具 举报

6

主题

747

帖子

809

积分

超级玩家

Rank: 5Rank: 5

贡献度
17
金元
7409
积分
809
精华
0
注册时间
2011-12-31
发表于 2012-12-15 13:33 | 显示全部楼层
很长,很好
回复 支持 反对

使用道具 举报

18

主题

496

帖子

665

积分

超级玩家

Rank: 5Rank: 5

贡献度
68
金元
3926
积分
665
精华
0
注册时间
2010-5-7
发表于 2012-12-15 21:34 | 显示全部楼层
楼主是个对国产单机抱有很大感情的人,很诚恳的说出了自己对国产单机的一些见解。个人非常赞同!另外我觉得国内玩家也应该支持国产单机,如果一味的追求盗版,破解,那么最后国产单机只有一个结果:灭亡。在世界游戏单机界有不少国家的游戏都是很不错的,比如日本的真三国无双系列,欧美的上古卷轴系列。作为这些游戏的体验者,我个人觉得很不错,但是这些和我们中国的这些饱含中国古老文化气息的单机游戏作品是不可以放在一起比较的。我的游戏史不是很长,仅仅玩过仙四、古剑、轩辕剑5汉之云。无论哪一个作品,都带给我一种深深的充满中国元素的情愫,这些是日本游戏中的那些忍者,欧美游戏中的魔法,斗气没有办法给的感情。现在的仙剑、古剑、轩辕剑系列都不错,希望大家能这样想,这些游戏完全值得那些钱,大家充满快乐的回忆,充满中国仙侠感觉的回忆,这些是值得大家用正版去维护我们国人的单机未来的!
回复 支持 反对

使用道具 举报

21

主题

1483

帖子

1335

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
30
金元
12048
积分
1335
精华
1
注册时间
2010-4-5
发表于 2012-12-25 23:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sare 于 2012-12-25 23:59 编辑
dongjiyurongfu 发表于 2012-12-15 21:34
楼主是个对国产单机抱有很大感情的人,很诚恳的说出了自己对国产单机的一些见解。个人非常赞同!另外我觉得 ...

  首先是国情问题,中国游戏市场要想景气,必须让国民精神文明达到一个高度,精神文明要达到一个高度,就必须先把物质文明达到一个高度。玩游戏对于先辈来讲,本身就带着玩物丧志的标签。还动辄上百元的软件购买费用。这是那些不玩游戏的人根本理解不了的地方。
  然后游戏本身的问题。游戏玩的到底是什么?起码角色扮演类的应该是代入感。代入感又怎么体现?我觉得要有引人入胜的剧情和虚拟现实的互动以及浓厚的文化背景世界观。世界观一定要存在,不仅仅存在,而且一定排在首位,之后是剧情。三剑系列我觉得只做到了这两步。对于最后一步互动的融合,我觉得老滚系列做的不错,生产建造狩猎等生活元素成功的融入到这一沙盘类型的游戏内,但提高自由度的同时剧情反而显得无足轻重了,以至于玩了半天压根就不知道自己在做什么。 窃以为目前来看三者都比较出色的就只有辐射系列。当然也有可能是更贴近现代生活的问题。

  游戏架构的映射必须有一个着重的点。楼上的也说了,日本游戏内有忍者,欧美游戏内有那些魔法等类的奇幻设定。这些都是世界公认的。中国游戏内呢? 武侠注定是国人小梦,历史?题材太过于泛滥真正拿出来重视去制作的的却是日本的公司,除却这些让我真想的话还真的拿不出一款能放在国际水平线上并且让大家都能接受的一个元素。魔兽争霸3内的大熊猫当年不也是归属问题吵的沸沸扬扬么?英雄无敌内的瀛洲不也是明显日本特色么。但为什么有中国传统文化中麒麟的存在?文化需传承继承更需要发扬。而不是把京城中华门拆了做某人的纪念堂。
最后是心智和社会的影响,单机游戏除却竞技类的以外,其他的任何类型都缺少与真正现实的互动,也就是说不能去炫耀水平和满足自己的虚荣心。这也解释了为什么曾经辉煌的西山居金山智冠宇峻大宇等要么倒闭,要么吃老本,要么转投网游。终归到底还是资金的问题。我在网络公司做过游戏美工,那也是我曾经的梦想。受不了乌烟瘴气的环境最后选择了离开。如今做了店铺设计师,最后还是沦落到低三下四为了资金去迎合客户的需求而放弃了自己主张,做出自己根本不会喜欢的作品来。我能理解,也能接受并包容游戏公司的做法,因为都在底层挣扎着,网游运营成本高,就有人去做页游。页游为了提高点击率不惜运用非常规的手段去邀请注册。这些都能够理解。其实这个问题和第一段话是相辅相成的,做的好就能走上轨道,做不好就恶性循环。

社会大环境如此,风气如此。就和没房没车就没媳妇一个道理,什么叫套儿,这就是国民们给自己下的套儿。
要么一路狂奔追逐梦想,要么向现实妥协攒揣希望。
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

0

帖子

59

积分

初级玩家

Rank: 2

贡献度
0
金元
1190
积分
59
精华
0
注册时间
2015-1-5
发表于 2015-5-10 22:28 | 显示全部楼层
这个可以有!
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|咖绿茵|求知网|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2024-3-29 06:22 , Processed in 0.126352 second(s), 27 queries , Memcache On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表