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[原创] 【ARROW&KNEE MOD TEAM™】基础场景制作教程。(更新最终章连接世界)

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发表于 2013-5-15 03:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 2009vipjack 于 2013-5-27 06:52 编辑



这次我分享一下我自己对场景制作的一些入门心得。
这个教程我想分为9个部分讲,具体更新的话我在看吧。


  • 简单介绍  
  • 布局
  • 杂物  
  • 导航网格
  • 触发(遭遇)
  • 陷阱
  • 优化
  • 光照
  • 连接世界

1. 简单介绍
我会简单介绍下ck里的场景制作和一些比较好用快捷键。在图片里我也会说明。

新建一个单元可以在ck左上角的世界,单元里创建,或者用现成的复制一个(ctrl + D )。

这里说下单元的设置,见下图







这里可以随便选一个单元,然后在里面测试。 如果你知道哪个单元你想用。点一下单元,然后输入你想用那个单元的名字,就可以找到了。
双击一个
单元可以在渲染窗口里看到这个单元, 按F2可以改id,修改在游戏里看到的名字 在一个单元右键,编辑, 室内数据,名字。





下面说下渲染窗口

在渲染窗口里可以看你自己选择的单元

可以从物品窗口拖动物品到渲染窗口,这样就加到你当前的单元里。选择的物品拖到一个渲染窗口里的物品上则可以和那个物品有一样的坐标,可以省却不少调整。

渲染窗口里随便选个物件。这里我列出各键和一些快捷键的作用。

按住左键移动鼠标就可以移动这个物件。也可以选择一个物件然后用右键编辑来编辑位置
按住右键移动鼠标是旋转这个物件。
鼠标滑轮是放大和缩小镜头。
按住滑轮可以左右上下移动镜头,再按住shift则绕着鼠标转动镜头。
选择一个物体后,按住shift后移动鼠标,可以绕着这个物体旋转镜头。

0 观看场景全景

1 选择一个物件之后,按一下1是半隐藏,再按下是全隐藏

2 打开一个缩小放大物体的坐标,再按一次可以关闭。

6 是打开或者关闭天空,在后面讲光线的时候用的较多

A  是打开和关闭照明

E 是打开一个像坐标的移动工具,按住一个箭头可以移动,再按一次可以关闭。

F 是让这个物体靠近最接近的边界。比如一个在半空中的桶,按下f之后会移动到最近的地板。

M 是打开和关闭标记,比如x-mark这种标记。

Q  是打开
,这个的功能是让物体只移动一定的值。

S 按住s,拉鼠标可以放大和缩小一个物体,当然也可以双击后在3d数据里设大小。

T 选择一个物件后按 t 可以俯视这个物体

Y 选择一个物品后按 y 转动镜头到这个物品的中间。

W 打开一个旋转坐标,可以旋转物体,再按一次可以关闭。

X 按住x再按住鼠标左键,然后移动鼠标可以让物体只在 x 轴上移动。

C 按住c 再按住鼠标左键,然后移动鼠标可以让物体只在 y 轴上移动

Z 按住z再按住鼠标左键,然后移动鼠标可以让物体只在 z 轴上移动。


X 按住x再按住鼠标右键,然后移动鼠标可以让物体在 x 轴上转动。

C 按住y再按住鼠标右键,然后移动鼠标可以让物体在 y 轴上转动。

Z 按住z再按住鼠标右键,然后移动鼠标可以让物体在 z 轴上转动。


[Ctrl +C]  是复制,这里的复制是连关联参数也能复制。

[Ctrl + P ] 是创建入口

[Ctrl + Q] 是打开
, 这功能是让物体只旋转一定角度,比如45

[Ctrl + D] 是复制物品,复制物品后再拖动鼠标。

[Ctrl + F] 是替换选择的物品

[Ctrl + K] 是复原物品一开始的样子,不管你转了多少圈都变成原来的参数。

[Ctrl + V] 粘贴你复制的物品,位置在鼠标所在的位置。

[Shift + F] 是对焦到你现在所选中的物品。


下面再说一些问题,当你鼠标移动到一个空白区域,然后你有没有选择任何东西的时候。


双击任何一个东西在里面

就可以回来了。




这2个功能的参数的修改可以通过右键渲染窗口,选择属性,再选择移动,如下图。



能看完到这的同学对ck场景应该有个大概的理解了,各种键和快捷键在以后搭场景时候都有应用的到。大家可以随便选个单元,然后在里面测试各个键,只要不储存就行了。





2.布局

现在说下布局,其实布局还是挺重要,好的布局能让你省却很多修改的时间。在这里,我就说下几个在布局里的问题和一些技巧。

首先建立一个单元, 这个在介绍里讲过了,就不多说了。

从物品窗口把你想要的东西拖到渲染窗口里,就自动添加到单元里了。一般你会在世界物品下的静止物品(我没有中文版)里找到你想要的墙,地板,柱子之类的。
你也可以选择静止物品之后在选择建筑在filter 输入名称。



下面我列一些名称
cave  这个是洞穴的建筑
nor   诺德风格的建筑
farm 乡村风格的建筑
wr  雪漫风格的建筑
wh 风盔风格的建筑
riften 裂谷风格的建筑
dwe 矮人风格的建筑
imp 帝国风格的建筑
mine 矿场风格的建筑
ship 皇帝的那艘船风格的建筑

winterhold 是冬堡风格的建筑

再说下一些建筑名称上的用词

lg,bg 是大,比如bgroom就是大房间。
sm ,s 是小
mid 是中间,一般是地板一类的。
cor ,corner 是边角。
ex 是门或者是洞。
front 是前
side 是边

arch 是拱门
cliff 是洞穴的小高台或者小悬崖。
plat 是台子,有时候是带有台阶的台子。
pilar 是柱子
rug 是地毯
boulder 是圆形石头,可以放在天花板上,也可以放在地上。
rock 是石头
rockpile 是石堆
ceiling 是天花板
stair 是阶梯
hallway 是长廊
door 是门
window 是窗

roof 是屋顶
statue 是雕像
prison 是监狱
palace 是宫殿
dirtmound 是土


note : 当你不确定一个物品的时候,右键物品选择预览,可以从那里看到物品的样子。

知道这些之后就可以把相关的物品拖到渲染窗口里慢慢的组合起来。 这里就不说怎么组合了,每个人都有自己喜好,我想我不应该局限其他人的创造力。

下面说一些问题

1. 在搭建开始的时候,最好能先用边角的建筑确定面积要多大



2. 洞穴建筑和其他建筑不同,因为洞穴(出于真实性)应该看起来更像天然形成的,所以在选择建筑的时候尽量选不一样。有些洞穴的部件需要正确的位置才不会产生空隙。




3. 天花板,土,大圆石头,柱子可以填补空缺的地方。

天花板例子



泥土例子




大圆石例子




柱子例子



还有很多其他这样的用法,请大家自行发掘了。



4. 在两种不同风格建筑的交界处,可以花点心思做下过度,这样不会显得太突然


5. 用好,还有各种键和各种快捷键。尤其是[Ctrl + D] 和 [Ctrl + F] ,这两个快捷键可以省不少事。

6. 尽量使用风格差不多的物件,不然真的会觉得很突然。做完之后最好看下有没有空隙之类的。

7. 第一块建筑最好设成坐标0,0,0 (中心位置)。


其实很多技巧都是慢慢做着做着就会了,所以自己可以慢慢的发掘。


最后说下水和瀑布

水其实就是张贴图,和其他建筑材料一样可以放大缩小旋转。水可以在下图的窗口物件触发里找到。



瀑布是个可以动的静止物品,所以可以在活动与静止下找到(在过滤栏中输入waterfall)。


为了使瀑布更真实,可以加入水花效果。
水花是一种effect,所以可以选择 活动与静止然后在过滤栏输入splash,fx开头就是水花效果,和其他物件一样可增大可缩小和旋转。





3. 杂物
现在讨论下杂物,在这里只讨论一些摆放的技巧。至于怎么摆才好看,那就请诸位自己创造吧。

打开你做好的单元(最好已经修饰完成的)。
杂物有很多,在静止物品里有,物品里也有,杂项里也有, 反正多找找。

下面说一些摆放的问题

1. 用好[Ctrl + D]和 [Ctrl + F] ,可以省却不少事情。



选中地板后,[Ctrl+ D] 再 [Ctrl + F] 替换所选物品


这里说下在选择替换一栏的时候,可以输入比如 a, b, c, d 或者一串字母,这样可以更快的找到你想要找的东西。
这里替换的是地毯(rug),所以输入rug就会自动跳到地毯这段



2. 使一些物品看起来更自然,而不是像故意排好的。



这个问题可以先选中这些物品,然后按z拉高之后再按下 ,这样物品就会自由落体,从而产生随机位置。
(静止物品是不受Havok影响的)





3. 用 Havok Sim 查看物品效果。


这里主要看一些可移动静止物品

选择物品之后点 ,就可以看到效果




4. dummy 物品和容器的介绍
dummy 物品可以很多地方找到,武器,静止物品, 杂项等等里都有

dummy 物品是产生一个 Leveled Item lists里的一个东西,所以一定要双击之后设置Leveled Item lists。而且dummy 物品是不知道各个Leveled Item lists的区别的,所以只产生出你设置的 Leveled Item lists里物品。



桶,箱子之类的可以在物品窗口里容器下找到

选择你的箱子之后,双击然后点编辑,在里面选择你想要放的东西。




5. 物品组合

有些物品有很多个部分,把这些物品组合在一起就做一些特殊造型。


6. 物品摆放特定位置

有时候你可能会需要特定位置来摆放物品同时又不希望被游戏里的重力影响。

这里勾选don't havok settle,这的意思是让这个在一开始不受重力影响,你拿之后开始受重力影响。
注意: 当勾选don't havok settle之后,就不要选择这个物品运行Havok模拟了,因为会使don't havok settle失效

7. 门
下面说下门,门可以在世界物品下门里看到



选择双击门之后进行设置,比如上锁之类的。

这里再说一个小技巧,当你不知道门是朝那边开的,双击门之后选择open by default就可以知道了。


8.家具

最后说下家具,家具在世界物品下家具可以找到,如果你只想找炼金台,锻造台之类的,可以选择家具之后在filter里输入crafting

摆放家具的时候注意下位置,蓝色的人代表是使用家具时做动作的位置。



杂物摆放还是得根据你的场景要做成什么样,具体的摆放和调整就请诸位自行发掘了。






4.导航网格
导航网格是角色实际上能走的到的地方,所以做导航网格还是挺重要的,因为你不希望你的角色走到墙里面去,或者走到柱子上面去。当然如果你喜欢走到墙里去那也是可以的。

编辑导航网格之前,最好布局和杂物已经完成了。

这里再说下几个快捷键和导航网格的工具栏

和 【Ctrl + E 】都是打开导航网格工具栏

W 是切换到不同查看模式

G 是切换到边选择

T 是切换到三角形选择

V 是切换到定点选择

A 是创建三角形

Q 是整合点

R和Delete 都是删除

再说下工具栏

这个是普通的查看模式,场景和导航网格一起展示。
这是导航网格在其他东西上面的查看模式
这个是除去场景只有导航网格的查看模式
选择三角形
选择定点
选择边缘

下面三张不同查看模式的效果图


一般模式



导航网格在上面的查看模式


只有导航网格的查看模式


这里再说下导航网格几种不同颜色
红色是一般的导航网格,蓝色代表水下的,黄色代表NPC 喜欢走的。




喜欢走的网格,举个例子就是,你的随从想追上你,他会挑有黄色导航网格的那条路走。


因为一般不会想从头开始做导航网格,所以会先让CK自动做一遍导航网格,然后再清理。下面我会说下做导航网格的一些技巧和清理的问题

首先在CK左上角导航网格里选择创建然后选择基于重塑生成,如下图设置下。


有些时候CK 创建的导航网格漏洞百出,所以需要手动来清理,这时候一些技巧将可以节省时间。

技巧我分成3个模式下来说,当然你三个全开也可以,但是会很不方便。

1.在选择模式下
  • 三个点就可以确定一个三角形导航网格。



  • 按住Ctrl然后右键创建的点可直接变成三角形


但是这个方法有时候有些问题,例子如下

这时候就要用到Tab 键来切换点


  • 整合点的一些技巧












2. 在选择模式下

  • 当双击一条边的时候就自动选择边上的2个点。



  • 这里说下连接2块导航网格之间的技巧




  • 用右键在边上创建点,然后调整让导航网格围着一个物件




3. 在选择模式下

一般三角形模式是用来清理的

  • 下面说一些技巧,可以帮助更快的清理



切换到只有导航网格的查看模式



这个是正选一整块导航网格比较快的方法

下面说下反选



这个方法可以用来清理小型且在外边的导航网格

最后清理完的效果



现在说下我认为需要清理的地方,当然你也可以按照自己喜好来清理。

1. 墙边上,CK创建的导航网格,在靠墙的地方有时候会紧紧的贴着墙。



2.点太多的地方



3.杂物旁边


其实这些都是我的建议,具体怎么改怎么修还是看大家自己的喜好。

在做完导航网格之后别忘了检查下,检查可以在导航网格下选择按照索引选择三角形,然后会出来一个框(如下图)



注意:当你在编辑外景的导航网格时, 渲染窗口会显示你编辑单元附近所有单元的导航网格,所以渲染窗口会卡,这时候按下N就可以隐藏其他单元的导航网格。



隐藏前


隐藏后


最后说下遮罩,其实遮罩是非常简单的东西,所以就简单说下好了。

先在导航网格下选查找遮罩,出现下图

然后再选择绘制遮罩就可以



导航网格不是很难,但是如果想做得好就要多花点耐心,有时候调整要话不少时间。
































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 楼主| 发表于 2013-5-15 03:40 | 只看该作者
本帖最后由 2009vipjack 于 2013-6-1 01:43 编辑

5.基础触发(遭遇)


这里说下基础触发(遭遇),这部分不是很难,所以就简单的说下就好还是那样,具体怎么设置就看大家自己的创造了。

首先还是要选你做的差不多的cell, 最好已经有家具等各种各样的杂物。

注意:如果你做的场景是地下城,最好不要把敌人放在入门的地方,当然如果你很喜欢这样,我也没意见。

触发(遭遇)一般用在NPC之类的,所以打开物品窗口里的角色,拖几个NPC到你的cell 里


这里可以不用担心NPC不会使用物品,因为一般NPC都有使用物品,跟随他人之类的AI包。
这里我用的是强盗作为例子



这里给出一些人物ID里的用词
Ambush 代表能作为埋伏的

Bandit  强盗类的


Chaurus 查鲁斯


Falmer 法尔莫(雪精灵)


Thalmor 梭默

Forsworn 弃誓者


FrostbiteSpider 寒霜蜘蛛



Ghost 鬼魂

Giant 巨人


Hunters 猎人类


Missile 用弓箭或者远程魔法的


Mage 魔法师


Melee 肉搏的,后面加1H是单手,加2H是双手


Necro 召唤师


Vampire 吸血鬼

Wizard 巫师

Warlock 术士


当你需要NPC用到站姿或者其他姿势时,见下图


这些姿势的Marker都可以做关联参数,只要NPC在Marker附近就会做Marker所带的动作。


当你开始做触发(遭遇) 的时候,最好先确定你想让这些NPC做什么


  • 建立好关联参数,NPC才知道怎么动,不然他就会待在原地。


这里以强盗1为例子,我准备让他24/7都在睡觉

首先双击强盗之后,出现下框




注意下,在渲染窗口里选择物品,当出现白色十字图标时候,双击物品,这样就能关联起来。


这里选的参数是床,所以可以看到参数栏里显示Bedroll01



之后再双击刚刚选好的床。

这里因为只建立一个patrol点,所以这个NPC一直都只会用这张床。

  • 如果一个NPC要建立多个关联参数,可以按照上面一样的方法建立关联参数。


如上图,这个NPC会先坐在1的凳子上,等一段时间(这个时间是你设定的时间),再跑到2的凳子坐下,依次类推。当做完所有的动作之后,他会从5到4到3的做一遍动作回到1,从1到2到3的做一遍动作到5,然后一直这样做下去。


  • 让一个NPC巡逻(或者循环做事情)和前面的方法一样,只是最后一个物件要关联参数到第一个物件就行了。
       这里注意下,这个和上面的不同,如果按照上面的例子做巡逻的话,那么强盗在做完所有动作之后会回到1而不是到4



当你想建让一个NPC 跟着另一个NPC时,只需要让他关联参数到另一个NPC就可以了。


最后说下带有lvl的NPC的难度设置

绿色 是简单
黄色 是中等
橙色 难
红色 非常难



这部分不是很难,多测试下应该就会了。





6.陷阱

陷阱对于一个地下城来说,就像调味料,使地下城更有意思,更刺激。
如果你做的是住家一类的场景,最好还是不要放陷阱了。


这里再说下子物件和父物件
子物件和父物件的关系: 当父物件激活时同时也激活子物件,所有陷阱都是这个原理。


1. 一般的闸门之类的触发物品(这类虽然不是陷阱,但是和陷阱的原理差不多,所以一起讲)

这里说下设置的方法


由于触发物件东西很多,所以这里不能像前几个教程一样列出清单了



放好之后,然后放置父物件



调整好放到墙上



父物件放置之后,选择子物件



这个设置方法可以参考上一讲的关联参数


最后的效果应该会如上图

2. 埋伏
 埋伏可以不用自己一个个的去设置子物件和父物件,因为游戏里有设置好的。
 
 首先在Cell View里查找warehouse


然后双击带有ambushes ID的Cell
进去之后你会发现各种各样的埋伏,选个自己喜欢的。



选中所有的埋伏部件,【Ctrl + C】然后到自己的Cell里【Ctrl + V】
注意:【Ctrl + V】粘贴是粘贴到你鼠标的位置


这样做的好处是保持了埋伏各物件之间的关系,所以可以省却自己设置的时间。



调整好之后先把除触发以外的东西放到你的Cell里


调整好之后再开始调整触发



触发看自己的需要来设定范围


当你想换另一个角色来当埋伏好的敌人



3. 陷阱
陷阱的设置其实和埋伏很像,都是先到 warehouse 里去选自己喜欢的
因为陷阱里的东西很多,所以可以 coc 到里面去看看,但是记住最好打开上帝模式,里面还是挺危险的。





可以在空白地方调整好,再放入Cell



这部分也不是太难,自己慢慢发掘也学的会。






7.优化
现在说下优化,优化一个场景是很有必要的,因为一个场景在你的电脑上能完美运行,但是到其他人电脑上就未必了。

在老滚里,游戏经常会渲染一些你看不到的东西,这样很容易就降低运行效能。因为游戏的引擎有时候不能正确的选择什么时候需要渲染什么时候不需要渲染。下面给个例子


当没有做任何优化的时候,那么所有在红框里的东西(包括杂物,光线等等)全都会被游戏渲染,那你的电脑运行效率就会降低。


这时Roombound 和 入口就能很好帮助游戏来区分需要渲染与否。

介绍
RoomBound: 建立之后只会渲染里面的东西,而不会渲染Roombound外面的东西,所以当你在这个roombound 里面的时候,你看的东西都很正常;当你出去的时候,那么这个Roombound里的东西都隐藏起来。

入口:连接2个Roombound。见下图,如果没有入口,那么在A-Roombound 里是看不到B-Roombound,如果有入口那就可以看过去(A,B 必须通过入口连好了)。



下面说下在建立场景时优化方面的问题

1. 各种杂物和光照看一定数量摆,不要摆太多。例子:白河奔流之地,有些地方放很多盘子,在旁边会很卡。

2. 尽量在设计的时候不要设计成一条直线的场景。 当你有直线的场景时,可以用下面的办法。




3.  在做完之后最好开fraps进去看看,然后再继续优化。


下面说下制作Roombound和入口的方法

先说几个键的作用

  创建一个Roombound
  打开或者关闭入口模式(入口模式就是只能选择入口,Roombound选择不了)
  连接入口与Roombound
  或者【Ctrl + P】是创建一个入口

在制作之前,点视窗选择显示/隐藏窗口,设置下


制作之前 ,最好能先确定你场景需要多少个Roombound


首先随便在你的单元里选择一个物件,按下



做完之后,【Ctrl + D 】复制下做好的Roombound 然后做另一个Roombound。

注意: 选择Roombound有时候会选择到坐标,这时候只要再点下空白的地方就可以了

制作入口的时候,先选择Roombound,再按 (或者【Ctrl + P】)然后再点下场景,然后按下 ,选择入口进行调整。

注意: 这里的入口是连接到你选择的Roombound

调整完之后,按下 ,按下Ctrl选择另一个Roombound,再按下 ,这样就把这个入口和另一个Roombound(未连接的)连接起来了。
最后的效果应该如下图


然后按照这个方法把其他房间的Roombound也做起来,并且用入口连接起来。

这个部分主要看你场景的大小,如果场景很小就不需要进行优化,这方面就靠诸位自己多多发掘了。





因篇幅关系,7楼将继续。


















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发表于 2013-5-15 06:36 来自手机 | 只看该作者
不錯啊!手機就看看吧
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可惜图片压缩得太夸张了,你可以上传到其他图床或者在空间里上传,作为附件上传限制大小还容易丢失
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其实我更希望看到NIF的导入 等等等
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 楼主| 发表于 2013-5-15 21:59 | 只看该作者
感谢诸位的支持,我正在准备第2部分,请感兴趣的同学继续关注。
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更新布局,希望诸位能喜欢。如果觉得我说的还是真是那么回事的,请多多支持
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发表于 2013-5-16 06:46 | 只看该作者
RROW&KNEE MOD TEAM™】分享入门的场景制作。(更新布局) [[url=]修改[/url]]
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发表于 2013-5-16 06:53 | 只看该作者
不明觉历.暂时还没上升到这种层次
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 楼主| 发表于 2013-5-17 01:52 | 只看该作者
本帖最后由 2009vipjack 于 2013-5-17 03:59 编辑

感兴趣的人太少了,那只能就先这样吧。
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发表于 2013-5-17 08:25 | 只看该作者
2009vipjack 发表于 2013-5-17 01:52
感兴趣的人太少了,那只能就先这样吧。

我来顶啊
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发表于 2013-5-17 09:05 | 只看该作者
这个教程非常好  有导入教程就更好
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 楼主| 发表于 2013-5-17 10:35 | 只看该作者
本帖最后由 2009vipjack 于 2013-5-18 03:14 编辑

回楼上,感谢支持,导入nif暂时不讲。
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 楼主| 发表于 2013-5-18 03:27 | 只看该作者
更新杂物,请感兴趣的同学继续支持,虽然看的人很少。
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发表于 2013-5-18 03:58 | 只看该作者
嗯,顶一下
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发表于 2013-5-19 09:31 | 只看该作者
2009vipjack有没有兴趣转到tesfans.org
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 楼主| 发表于 2013-5-19 10:30 | 只看该作者
bluesky404 发表于 2013-5-19 09:31
2009vipjack有没有兴趣转到tesfans.org?

行呀,不过等下更新导航网格。具体怎么转还要请您指教下了
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 楼主| 发表于 2013-5-19 13:15 | 只看该作者
更新导航网格,请感兴趣的同学多多支持,
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发表于 2013-5-19 20:11 | 只看该作者
天才啊,都快 80 张图了
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 楼主| 发表于 2013-5-20 00:17 | 只看该作者
bluesky404 发表于 2013-5-19 20:11
天才啊,都快 80 张图了

这个,我只是想说清楚点。。
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发表于 2013-5-20 00:25 | 只看该作者
不错 以后有用 MARK
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发表于 2013-5-20 10:29 | 只看该作者
辛苦了。。。虽然看不懂。。。
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发表于 2013-5-20 10:34 | 只看该作者
这个要顶·
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 楼主| 发表于 2013-5-20 13:05 | 只看该作者
感谢楼上的支持,正在准备触发
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