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[心得] 《独立游戏制作:介绍与入门》

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发表于 2013-9-2 12:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 poptanghy 于 2013-9-3 20:14 编辑

做了好多年独立游戏分享下心得。


简介做游戏前准备
1、游戏开发周期:一般从零开始做一个游戏要2个月到半年时间。
2、游戏开发技术需求:策划案、美术资源整理、写代码,最好能看懂英文。
3、心态:其实做游戏远比读书枯燥,受不了苦的不要尝试。




做游戏步骤:
1、首先要决定是用2D还是3D,在做电脑游戏,手机游戏还是PS3游戏等。学习C++语言(需要2个月左右)。
写2D游戏可以学window GDI(1周可入门),这个比较简单和基础。跨平台有很好的cocos2d-x(1个月)引擎,可以在visual studio下开发,用来实现PC和手游很方便。
写3D游戏可以学入门的Ogre(2个月)引擎或跨平台的Unity3D(3个月)引擎。更高端的可以选择UDK(1年)和Gamebryo(1年)。
但要注意的是Ogre只是图形引擎,要配合PhysX(3个月)、CEGUI(1个月)等等其他引擎一起使用。
但这一切的前提是要能流畅阅读英文文档。

2、决定游戏的类型:RPG、ARPG、SLG?。。。。

写好游戏的策划案很重要。最好不要完全和现有游戏一样,也不要让大量玩家难以明白你的游戏。

一个游戏的好坏,很关键一点是他能让玩家玩多久,不玩以后又会记住多久,是否期待你更新等等。

一般游戏建议先把战斗系统系统做好,再去考虑地图,其次再考虑剧情。

把技术难点放在最前面突破,你的游戏会开发很顺利。

可以先仿照一款你熟悉的游戏做。

策划案最好根据你收集到的美术资源来,否则在美术资源不齐备的情况下,开发过程非常不流畅。

3、学一些美术软件:Photoshop等。


Photoshop绘制游戏界面:没有人为你的游戏设计界面,网上也基本找不到,自己动手呗(2周)。2D游戏会这一个就很不错了。

Max制作模型:网上能找到很多模型,你不用知道他们怎么做出来,但至少要会在Max中导出并在游戏里用他们。(3周)
Maya动画制作:导出动画和模型什么的。(2周)
MotionBuilder动作:动作捕捉什么的,动作类游戏利器。(2周)
Zbrush数字雕刻:如果要做精细华丽的人物和场景。(4周)
引擎自带的粒子特效编辑器:配合Photoshop制作各种游戏特效。(1周)


4、模型和图片准备:网上找或者自己画,有的需要改。

百度图片:找图片利器。
游戏:可以从现成游戏中搞到很多图片声音模型等。
各种美术资源网站:可以找到很多现成的模型资源等。
Kugoo音乐等:可以下载各种游戏背景音乐,音效等。
朋友:结交一些美术圈的好友。

5、写代码、测试。

学习英语:3年。
学习程序:建议先学精通C++,之后可以学Java、C#、Object-C等。(1年)
学习数学:高等数学(微积分),线性代数,离散数学,概率论(1年)
学习计算机:算法,人工智能,计算机网络原理,计算机图形学,图形图像处理等(2年)



实例入门:
1、常用的练手游戏

3D漫游:弄个地图,WASD控制角色在地形上走动,并弄个第三人称摄像机。
坦克大战:2D或3D的坦克对战,和电脑对战,破坏建筑物。
魂斗罗/CS:各种射击游戏。
赛车游戏:熟悉下物理引擎或自己写物理算法。
2D RPG:熟悉些界面写法,存档,网络等。

2、常用的数据存储手段

写文件:写成二进制文件,保存游戏等。
数据库:大量的资料,适合MMO RPG。
联网保存:网络游戏。
写在代码里:少量关键数据。
Excel、World等并通过工具转化:适合团队开发。



SpriteSong 开发过程现场直播:


1、游戏原型制作和发布测试

制作简单的场景,简单的人物,绑定些动作,将其发布到Android手机平台和电脑上确保顺利运行。


简单的格子地图生成算法。


2、战斗场景


4V4回合制战斗,由于是手机游戏,战斗过程简化为自动战斗。
在场景切换时,要控制好摄像机的遮罩,这样可以在不销毁场景物体的情况下,进行高速切换。把城镇场景和战斗场景中的物体设成不同的层,以便于设置遮罩。
回合制游戏有2个好处,1是入门简单,程序压力小,最关键的是资源好找,2D,3D的随便来张图片模型都可以凑合,如果要做动作类游戏,首先必须确保有完整的美术资源或动作制作能力,否则在开发时会遇到很多瓶颈。

3、战斗设计

首先要设计战斗主体的属性,如HP,ATK等,接着再安排好界面和场景的布置,之后先做普通攻击,战斗结束。

==============================================================
敬请期待,定期更新。










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舒服的沙发
发表于 2013-9-2 13:20 | 只看该作者
写得很好
现在很多作者写出一个特牛逼的策划案就没下文了
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硬硬的板凳
发表于 2013-9-2 14:13 | 只看该作者
马一个,好贴
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冰凉的地板
发表于 2013-9-2 14:18 | 只看该作者
占楼观望,做游戏确实是很枯燥的一件事。。。尤其是画地图。。现在正卡在画地图上。。不是人干的事。
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发表于 2013-9-2 14:33 | 只看该作者
其实我觉得先学c++不好,虽然学会了后面畅通无阻,但是学c++本身的学习曲线很丑陋……

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发表于 2013-9-2 14:43 | 只看该作者
完全不懂的路过·······
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 楼主| 发表于 2013-9-2 15:11 | 只看该作者
jy02316031 发表于 2013-9-2 14:18
占楼观望,做游戏确实是很枯燥的一件事。。。尤其是画地图。。现在正卡在画地图上。。不是人干的事。 ...

无论2D还是3D都可以通过拼图手法量产地图。否则不是专业人事这问题有点难。
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发表于 2013-9-2 16:06 | 只看该作者
现在开发有几个问题真的很难解决
1 国内程序氛围不好,一是英文开发,汉化游戏火爆就是因为语言问题,二是喜欢研究程序逻辑,算法思路的人不多
2 资源,美术估计是目前国内独立开发最大的瓶颈了
3 设计,感觉国人知名的几个团队,制作的时候都不追求独立游戏应有的创意和游戏核心乐趣,而是去追求盈利,名声

好的例子:雨血系列,良心啊,那个羊羊动作类也很不错,另外有一些走国外市场的作者也很不错
坏的例子:某永夜,某纹章……
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发表于 2013-9-2 17:19 | 只看该作者
coarsemelody 发表于 2013-9-2 16:43
其他赞同,第一点赞同一半。氛围相当不好我相当赞同。但是我并不同意你说的氛围不好是不好在“不思考算法 ...

利益问题啊利益...你教会了年轻人,饭碗被他们抢了,你吃什么?哈哈哈......有没有时间教都是其次

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发表于 2013-9-2 17:52 | 只看该作者
不谈游戏,想起一件事情
群里一朋友听了“锤子操作系统”的推介会,然后大开眼界,一直推崇这个操作系统有多少多少优点
但它还是一个ROM,一个安卓系统优化版。

中国是山寨大国。中国人非常聪明,但更多的是小聪明。
如coarsemelody所说,所有产业都喜欢站在巨人的肩膀上,然后运用中国人的小聪明来开发出更好的东西。

对于独立游戏来说,站在巨人的肩膀上是一个好的选择。
但是中国不能永远没有自己的巨人。
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发表于 2013-9-2 18:08 | 只看该作者
本帖最后由 jusrt 于 2013-9-2 18:10 编辑

有中文平台的就好了。。。
我学过一点,英文平台对英文不好的人很难受。
而且很重要的一点,里面很多语言描述符合外国人的习惯,看的时候要转换为外国思维,做出来的时候要变回中国思维
英文对大家来说天生就有一种隔离感

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发表于 2013-9-2 19:35 | 只看该作者
jusrt 发表于 2013-9-2 18:08
有中文平台的就好了。。。
我学过一点,英文平台对英文不好的人很难受。
而且很重要的一点,里面很多语言描 ...

再过几年吧……等开源精神在中国大地开花的时候,该有的,都会有的……
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发表于 2013-9-2 20:04 | 只看该作者
感谢,期待后续!!!!!本人很想做一款自己的游戏
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发表于 2013-9-2 20:45 | 只看该作者
coarsemelody 发表于 2013-9-2 16:43
其他赞同,第一点赞同一半。氛围相当不好我相当赞同。但是我并不同意你说的氛围不好是不好在“不思考算法 ...

哈哈哈,说发散了

不过前面的确实说得不错,独立游戏不需要太多的去抠算法的精妙

PS:我不是程序,是个半路出家写点小程序的设计者

不过我的思路是这样的,一个独立游戏,需要有一些特别的创意,抛开剧情和画面,一个独特的玩法往往需要独特的算法,也许是我个人对这方面很感兴趣,所以太主观了

对大环境而言,确实如这个大哥所说,有很多方法可以用,现成的模块可以用,只要用心(这个用心包含了太多太多:坚持,创意,精品精神……)真的是可以制作出有良心的作品,可惜了,这样的氛围就是缺乏的

就个人而言,也许就是因为半罐水,反而算法觉得很重要,我更倾向于用程序的思路解决很多问题,解决独立制作者在制作中遇到的大量工作量,大量重复劳动,而把重心放在表达和核心乐趣上

以上……
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发表于 2013-9-2 20:49 | 只看该作者
poptanghy 发表于 2013-9-2 15:11
无论2D还是3D都可以通过拼图手法量产地图。否则不是专业人事这问题有点难。 ...

可能还是我个人对地图的要求过高,而本身技术水平却有限,每画一幅地图,都想尽善尽美(就所用引擎软件所能达到的程度而言),因此画起来格外费时费力。不知楼主所指的拼图手法量产地图,是否指由脚本系统等手法,由计算机自动生成地图?我个人认为,一个游戏在地图上的玩法还是很重要的,因此没有试过自动生成地图等方法。

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发表于 2013-9-2 21:08 | 只看该作者
jy02316031 发表于 2013-9-2 20:49
可能还是我个人对地图的要求过高,而本身技术水平却有限,每画一幅地图,都想尽善尽美(就所用引擎软件所 ...

一个人制作,如果每幅地图都要尽善尽美,那真的是不可估量的工作量啊,因为地图并不是游戏的全部,而是玩法的承载,RL游戏地图都是随机计算的,拼接的,但是核心并不是在地图上,玩的时候也不是把注意力放在地图上,所以用生成拼接的办法,只要能满足设计需求,就能达到目的了

比如堡垒,用的拼接,但是还是美轮美奂(当然,基础的工作量已经不小了,不是我等能完成的),地图的风格和游戏整体体验非常贴切,这就已经是极品的例子了
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发表于 2013-9-2 21:10 | 只看该作者
支持下~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2013-9-2 21:22 | 只看该作者
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发表于 2013-9-2 22:37 | 只看该作者
donzerog 发表于 2013-9-2 21:08
一个人制作,如果每幅地图都要尽善尽美,那真的是不可估量的工作量啊,因为地图并不是游戏的全部,而是玩 ...

确实如此,现在对于地图已经渐渐力不从心了。不过还是会再坚持坚持。
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发表于 2013-9-2 23:54 | 只看该作者
其实就是一个人很难完成!!!!特别是天朝这里的人,没人有时间把自己不行的学会!!!!
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发表于 2013-9-3 00:06 | 只看该作者
好文,值得一顶~~~~~
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发表于 2013-9-3 01:09 | 只看该作者
知识共享是一群无畏的人所推动的历史潮流,别的例子不需要,微软他就不愿意公布window源代码,国外也有很多自私的事情
有一些人热衷于共享,这是他们的信仰,为此他们教会了其他的人但是失去了自己的一部分利益,这是自我牺牲

自私与牺牲这两个极端会在吃饭都成问题的第三世界逐渐放大,如果人人都有铁饭碗,那保证老师一大堆
老人不是年龄,是资历,就好像老玩家一样,无论这样的老人,还是有技术的年轻人,都一样,总会有更新的新人

编程看上去好像还能如你那般说得通,但是放在硬件这类实体物上,技术共享?教你做顶级CPU?其实,和编程是一个性质的,只是编程看起来不那么硬派
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发表于 2013-9-3 02:11 | 只看该作者
唉,大家都在说些空谈的感想,那我就直接问LZ一些技术上的问题吧,我想问下,《僵尸毁灭工程》是不是用JAVA开发的?如果是,他是用到什么框架?还是那作者自己开发了一个框架?还有,里面的人物,建筑物,是2D还是3D?我觉得JAVA能做出像《僵尸毁灭工程》这样的小游戏很不可思议,因为本人也会JAVA,却感觉一直不能做出像样的小游戏,一直在用SWING等固定component,虽然达到了连手的目的,但是想进一步开发出《僵尸毁灭工程》那样的小游戏,却苦于无门,没有人指导,也没有人讨论。现在趁LZ打开了话题,就问请教下LZ~若能LZ能指点小弟一二,真是万分感激~

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发表于 2013-9-3 10:58 | 只看该作者
baar 发表于 2013-9-3 02:11
唉,大家都在说些空谈的感想,那我就直接问LZ一些技术上的问题吧,我想问下,《僵尸毁灭工程》是不是用JAVA ...

《僵尸毁灭工程》好像就是用JAVA做的,开始是2.5D的,后来更新成3D了,
《Minecraft》也是java做的,《魔方世界》也是,全都是3D的
我也想学习下JAVA做3D小游戏,往楼上的大神们多给点基础性建议~
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发表于 2013-9-3 11:22 | 只看该作者
有编程功底和一些简单算法尝试就可以试着去学学一些简单狂降,比如跨平台的unity3d、cocos2d、libgdx,这三个都可以在pc、android和iphone有相关解决方案,其中unity3d目前在手机中的3d游戏有70%都是这个开发的,唯一缺点就是授权好贵的,总体来说一步步来吧,想精通游戏开发最少得3年的的准备学习时间。

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baar 发表于 2013-9-3 02:11
唉,大家都在说些空谈的感想,那我就直接问LZ一些技术上的问题吧,我想问下,《僵尸毁灭工程》是不是用JAVA ...

你有一个最大的误区:
任何一种语言开发出任何一种软件都没什么不可思议的。只要这种语言是图灵完备的。

为什么大家都说java不适合做游戏,并不是因为它不行。而是它本身的解释-运行机制决定了在做任何事情的时候,没有c/c++这类的编译语言运行效率更高。
而java强大的类库、跨平台能力、思想成熟性等优势,在做游戏的时候没有太多用武之地。所以几乎所有的大作小作,都选择了c或者c++。
但是这并不能说明java不能,只是大部分人不愿意而已。

所以,如果你会java,也热衷于java,又没有时间学其他语言。那么就继续用java开发吧,因为个人游戏并不一定是需要那么高的效率的。
然后你说java有什么好的框架可以用,完全可以google。选一个自己用的最上手最合适的框架才是王道啊……别人给你推荐的常常是他们觉得顺手的,好不好用还是自己说了算。
另外,如果对于做游戏无从入手,有两种方案:
1.去买任何语言的开发书一本,或者上网下一本。然后看最前面几个章节,搞明白一个游戏的主逻辑循环大概是个什么东西。
2.找一个开源游戏,譬如slg中的名作:维诺之战。然后读代码。

上面两种事情选一种做,等到你对游戏主逻辑循环的
while(game not end)
{
接受用户输入();
改变游戏世界();
显示游戏世界();
}
类似这样的东西有了足够的理解。就可以开始自己着手从最简单的游戏开始写起了
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发表于 2013-9-3 19:33 | 只看该作者
coarsemelody 发表于 2013-9-3 14:00
你有一个最大的误区:
任何一种语言开发出任何一种软件都没什么不可思议的。只要这种语言是图灵完备的。
...

谢谢指导~关于框架,找框架估计很容易,关键是有没有教程,教程又是如何,当然,最好有中文教程,否则,学习曲线又会变得陡峭一些。其次,关于那些开源代码,我觉得,如果一个完整的游戏,里面的代码没有注释,会很难读懂里面的逻辑,我曾经跟别人合作做一个小游戏的作业,我们分开做不同的部分,出于对制作游戏的兴趣,我很想了解其他同学那部分是怎样做的,但是,光看他们的代码,没有注释,甚至有少量的注释,对于当中的逻辑也很难理解,当然,这也可能因为我写的代码量还不够,没有那个阅读能力吧。
这学期我准备选修一个XNA做游戏的课程,想看看XNA这东西如何。
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发表于 2013-9-3 19:35 | 只看该作者
a149111430 发表于 2013-9-3 10:58
《僵尸毁灭工程》好像就是用JAVA做的,开始是2.5D的,后来更新成3D了,
《Minecraft》也是java做的,《魔 ...

3D估计有点复杂,我觉得还是从2D开始比较好。我现在能做出一个2D SLG或者AVG游戏就满足了
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发表于 2013-9-3 22:54 | 只看该作者
baar 发表于 2013-9-3 19:33
谢谢指导~关于框架,找框架估计很容易,关键是有没有教程,教程又是如何,当然,最好有中文教程,否则, ...

看不懂源代码只能说明一个问题:你的水平和写代码的人的水平,有一个还不够高……
如果这个人是写代码的人,那么久换一份代码看。
如果换了代码还是看不懂,那就说明……你需要更多地阅读代码训练。

xna是个好框架(风评如此,我没有用过)

如果要问到哪里去找开源代码……

推荐神站:
https://github.com/search?q=game+java&type=Repositories&ref=searchresults

那里面啥都有,从菜鸟玩的到高手分享的,一辈子都看不完的代码……

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发表于 2013-9-3 23:04 | 只看该作者
coarsemelody 发表于 2013-9-3 22:54
看不懂源代码只能说明一个问题:你的水平和写代码的人的水平,有一个还不够高……
如果这个人是写代码的人 ...

谢谢分享~
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