超级玩家
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当年刚刚开始发展3D技术,各种厂商本身都从二维游戏制作过来的,没有任何技术经验,都在摸索在现有的机能资源下表达三维,唯有靠视觉欺骗去达到想要的三维效果(当年机器本身处理3D物品或者人物已经很牵强了,不可能处理一个三维世界,要处理也是很低模那种).所以就诞生了类似生化危机那种视觉欺骗型3D游戏.(就是简单点说画面上除了人外就是一张贴图,一张播放固定好的动画片的图,你换成喜洋洋也行,然后一旦人物要求需要模型互动,那么在互动的脚本触发时 马上切换成喜洋洋2的动画片段)
可能你会问这个和现在的全三维有什么不一样,不是更好吗?画面看当然好,但不要忽略人的工作量,例如我要表达一个房间,本来纯3D的话 只要建立一个房间模型,贴上二维贴图,加个摄像头就可以运作了,人物想怎么走都行,物品也有物理系统,摄像头放哪个角度都行,这样对于导演策划来说很方便,也方便今后的修改或者优化.但假如机能不足还要表达这个房间呢?类似手绘咯,就象这个,你用三维建立好之后,为了表达整个房间,要电脑渲染成几张固定的图,从而勉强表达出原本三维想要表达的效果.劳动力大不说,只要想改动一些内容或者做错了就得重弄.
所以这种旧方法只能用于线性游戏,类似现在的AVG解谜游戏.而如果游戏制作初衷希望与场景更多互动 或者想自由变换视觉,那么就做不到了,要做也是劳动力天文数字那种 |
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