本帖最后由 supermova 于 2016-5-28 11:12 编辑
Mod文本设置 要让飞船模型在游戏中生效,需要用到4个文件,这里只说和模型相关的,需要修改血量火力等参数参考其他帖子。
1、 ship_sizes/ 这里复制了一份原版battleship作为模板 其中、
@battleship_combat_speed=3 @battleship_combat_rotation=0.1 @battleship_collision_radius=10 【这三行如果有用到也一定要写进去】 caldari_titan= { ####【新增飞船名,打开设计器首先从这里读取名】 combat_max_speed = @battleship_combat_speed combat_rotation_speed = @battleship_combat_rotation collision_radius = @battleship_collision_radius } section_slots = { "bow" = { locator = "part1" } "mid" = { locator = "part2" } "stern" = { locator = "part3" } } 【多个分段,对应的点位名】 enable_default_design = yes 【可否设计】
class = shipclass_military 【军舰还是民用】 } 注:这里为说明只引用了部分参数,其他参数参考原版文件
2、section_templates/
新建文本,名字和你在ship_size的设置一样 复制一份原版的改就行,原版的飞船段有多个选择,bow/mid/sten分别对应前中后段,要改也可以在ship_size里改,这里只各取一段作为模板
ship_section_template = { key = "Leviathan" ship_size = caldari_titan fits_on_slot = bow 【分段,和ship_size里设置对应】 entity = "Leviathan_entity" 【引用的飞船文档,在xxxx_ship.asset里设置】 【这里游戏的引用规则是种族名(mammalian_01)+entity(Leviathan),或直接读取】 component_slot = { name = "LARGE_GUN_01" 槽位名 slot_size = large 槽位尺寸(大中小) slot_type = weapon 槽位类型weapon / strike_craft locatorname = "LBWeapon1" 对应的模型点位,之前已在模型里设置好 } small_utility_slots = 0 medium_utility_slots = 0 large_utility_slots = 6 设备槽位 rotation = 90,可以改方向,其他locator等参数可改位置 3、xxx_ships_entities.asset 设置飞船主体和三个分段的mesh名及其模型路径 注意格式!!,不要漏了符号
4、xxx_ships_meshes.gfx
设置飞船主体和三个分段的entities名及其应用的mesh
注意格式!!,不要漏了符号
千万注意!!! 文本设置好后要检查,如果哪里多了少了一段、或者一个{、}符号,游戏里就会出问题,轻则显示不出模型,重则跳出。 如果是用UE等工具改得文档,会自动生成一个xxx.bak,记得要删掉,这个文档也会被游戏读取,造成重复。
Ok,确认文件都在里的MOD目录的相应位置,进游戏看看效果
模型太大,在分段里显示不出来,如果需要可在00_defines.lua ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_CAM_DIR = { -1.0, -0.9, 0.7 }, ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_CAM_LOOK_AT = { -1, 0, 0 }, ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_ZOOM_SCALE = 1.7, 把ZOOM改小一些
教程到此完,效果particles的制作看起来很麻烦,暂时只能放弃了,官方能出个效果编辑器就好了。
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