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[MOD] 【MOD教程】如何增加飞船,添加点位,设置asset等

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发表于 2016-5-28 00:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 supermova 于 2016-6-4 00:00 编辑

开工前,模型和贴图需要先准备好,本篇不涉及模型制作。
官方关于模型、贴图、导出的文
pdxexport要设置好,插件才能正常工作

模型导出相关的贴吧文:
mod文本设置相关的贴吧文


关于贴图的补充说明
反射贴图的红通道留黑不用,绿通道是高光级别,蓝通道是金属光泽,alpha通道是反射光晕,灰度级别表示其强度,

漫反射贴图的alpha层,不需要透明就全填充白色即可,需要透明的区域填充灰度来设置其透明度

凹凸贴图的红通道留黑不用,蓝通道是自发光图层

然后我们还需要先给模型加上点位,用于游戏中安放武器,给尾炎、灯光等动画效果定位。
制作点位可以在maya里用创建->定位器,但是maya我不懂,只用来贴图和输出,因为pdxexport只支持maya

之前做日原罪mod时用习惯了,我还是用softimage2015+crosswalk2015插件做,导入模型后,先缩小到合适的大小,贴图可贴可不贴,这里为便于观察还是贴上了。
然后get>primitive>null,创建空点,按8打开管理器,给空点命名。
无严格命名要求,这里武器就用weapon1。。。。,引擎尾炎用exhaust1。。。,机库hanger
后面设置飞船的section_templates会用到
其中方向需要注意,武器默认是朝正前的,如果需要做侧面武器位,需要旋转90度,exhaust需要旋转180度,才是朝后的,因为飞船引擎喷射方向就是后方,其他依次类推。
双击点位可以修改其属性、颜色等,加个箭头便于观察
点位设置完后,crosswalk>exportfbx导出位fbx格式


下面进入maya

导入该fbx格式模型,在hypershade创建phone材质,分别连接颜色、凹凸、反射对应的贴图,分配材质给模型,看看效果

打开pdxexport,点选材质,然后add”shader”attr,无出错提示即可,然后右边改好模型文件名称,选stellaris(这个注意在安装pdxexport时,我的文档里那个clausewitz.txt要设置好),导出xxxmodel_mesh,成功后会显示导出的模型面数、贴图文件名等信息。
如果游戏中需要三个分段,而只有一个模型的话,下面继续:
回到maya,删掉模型,只保留点位,再直接导出,这样我们就得到了一个只有点位的模型文件xxxmodel2_mesh、再复制一份作为xxxmodel3_mesh
另外还需要新建一个模型,在原点创建三个点位,分别命名为part1/part2/part3,然后导出为xxship_fram.mesh或者其他名也可以,后面ship_size里定义的飞船三个分段对应的位置。

后面设置section_templates时,飞船的三个分段分别引用有模型的点位的xxxmodel_mesh,无模型点位的xxxmodel2_mesh,和xxxmodel3_mesh,由于三个分段part对应的位置坐标都是0,0,0,模型重叠,点位也和原模型重叠,这样可以正确安装武器或添加效果。

最后把3mesh模型文件和3个贴图都拷到你的mod/gfx/xxx目录,注意贴图文件名与已导出的mesh文件引用的贴图名要严格一致,不然读取不了贴图。




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 楼主| 发表于 2016-5-28 00:15 | 只看该作者
本帖最后由 supermova 于 2016-5-28 11:12 编辑

Mod文本设置
要让飞船模型在游戏中生效,需要用到4个文件,这里只说和模型相关的,需要修改血量火力等参数参考其他帖子。

1、  ship_sizes/
这里复制了一份原版battleship作为模板
其中、

@battleship_combat_speed=3
@battleship_combat_rotation=0.1
@battleship_collision_radius=10  【这三行如果有用到也一定要写进去】
caldari_titan= {       ####【新增飞船名,打开设计器首先从这里读取名】
combat_max_speed = @battleship_combat_speed
combat_rotation_speed = @battleship_combat_rotation
collision_radius = @battleship_collision_radius
}
section_slots = { "bow" = { locator = "part1" } "mid" = { locator = "part2" } "stern" = { locator = "part3" } }                                 【多个分段,对应的点位名】
enable_default_design = yes                       【可否设计】

       class = shipclass_military                    【军舰还是民用】
}
注:这里为说明只引用了部分参数,其他参数参考原版文件



2section_templates/

新建文本,名字和你在ship_size的设置一样
复制一份原版的改就行,原版的飞船段有多个选择,bow/mid/sten分别对应前中后段,要改也可以在ship_size里改,这里只各取一段作为模板

ship_section_template = {
       key = "Leviathan"
       ship_size = caldari_titan
       fits_on_slot = bow                       【分段,和ship_size里设置对应】
       entity = "Leviathan_entity"           【引用的飞船文档,在xxxx_ship.asset里设置】
       【这里游戏的引用规则是种族名(mammalian_01+entityLeviathan),或直接读取】
       component_slot = {
              name = "LARGE_GUN_01"                槽位名
              slot_size = large                                 槽位尺寸(大中小)
              slot_type = weapon                             槽位类型weapon / strike_craft
              locatorname = "LBWeapon1"               对应的模型点位,之前已在模型里设置好
       }
       small_utility_slots = 0
       medium_utility_slots = 0
       large_utility_slots = 6                             设备槽位
rotation = 90,可以改方向,其他locator等参数可改位置
3xxx_ships_entities.asset
设置飞船主体和三个分段的mesh名及其模型路径
注意格式!!,不要漏了符号


4xxx_ships_meshes.gfx

设置飞船主体和三个分段的entities名及其应用的mesh

注意格式!!,不要漏了符号






千万注意!!!
文本设置好后要检查,如果哪里多了少了一段、或者一个{}符号,游戏里就会出问题,轻则显示不出模型,重则跳出。
如果是用UE等工具改得文档,会自动生成一个xxx.bak,记得要删掉,这个文档也会被游戏读取,造成重复。


Ok,确认文件都在里的MOD目录的相应位置,进游戏看看效果






模型太大,在分段里显示不出来,如果需要可在00_defines.lua
              ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_CAM_DIR =    { -1.0, -0.9, 0.7 },
              ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_CAM_LOOK_AT = { -1, 0, 0 },
              ENTITY_SPRITE_SHIP_SECTION_ZOOM_SCALE = 1.7,
ZOOM改小一些

教程到此完,效果particles的制作看起来很麻烦,暂时只能放弃了,官方能出个效果编辑器就好了。




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 楼主| 发表于 2016-5-28 00:16 | 只看该作者
流量不够了,明日再补图
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发表于 2016-5-28 03:04 | 只看该作者
沙发,支持楼主,这样专业,令人佩服
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发表于 2016-5-28 08:16 | 只看该作者
看不懂 但我服了 希望楼主能带来新的战舰模组
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发表于 2016-5-28 09:22 | 只看该作者
勒维亚坦级!!大神啊,佩服佩服
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发表于 2016-5-28 09:37 | 只看该作者
模型第一贴  顶起。看着太麻烦了,放弃模组了!
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发表于 2016-5-28 10:17 | 只看该作者
看不懂 但我服了 希望楼主能带来新的战舰模组
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发表于 2016-5-29 09:16 | 只看该作者
路过一顶,技术贴应该密一下版主加亮收到索引啊~这都是干货
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发表于 2016-5-29 09:23 | 只看该作者
謝謝分享!
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发表于 2016-5-29 09:58 | 只看该作者
技术贴应该密一下版主加亮收到索引啊
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发表于 2016-5-29 10:07 | 只看该作者
真技术贴
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发表于 2016-5-29 13:44 | 只看该作者
看见勒维亚坦级冒个泡!!技术贴 顶上去。
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发表于 2016-5-29 15:41 | 只看该作者
大神,请收下我的膝盖!
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发表于 2016-5-30 09:38 | 只看该作者
LZ大神啊,不过还是老实交代在下载什么了不得的东西
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发表于 2016-6-4 16:44 | 只看该作者
学习一下,感谢分享!
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发表于 2016-6-6 17:47 | 只看该作者
楼主 你这学了多久啊....那么多软件都会
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发表于 2016-6-6 17:53 | 只看该作者
技术贴啊,纯支持楼主了~~泰坦最高~~不知道完美的EVEMOD啥时候会有呢。。。╮(╯▽╰)╭
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发表于 2016-6-11 20:32 | 只看该作者
EVE里我还是更喜欢用小船.....现在G重突被砍成渣渣了?
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 楼主| 发表于 2016-6-12 23:56 | 只看该作者







终于搞定半透明贴图了,比起太阳帝国的图像有进步啊,可惜星球星系比例差了一点

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发表于 2016-6-13 00:10 | 只看该作者
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发表于 2016-7-1 09:25 | 只看该作者
supermova 发表于 2016-6-12 23:56
终于搞定半透明贴图了,比起太阳帝国的图像有进步啊,可惜星球星系比例差了一点
...

你这个太好看了,能分享嘛?我就自己拿来玩,不会传播的
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楼主犀利啊太厉害了啊佩服佩服!
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留下脚步,mark一波。
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不错啊,这样就可以自己做点mod了
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冒昧请教一下搂住,如果是现有的新版本stellaris内有的模型,而且知道模型的位置。是不是就不用Maya也可以呢?我想把1.6.1里面加入灰蛊的舰船和空间站。我怀疑可能是我的mesh设置有问题。我是引用自spaceborne_aliens这个mod。舰船文件是在2.1.4下拷贝的。
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