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[讨论] (持续更新)国产潜行解谜游戏《原生体》(Protoform)研发日志

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发表于 2017-1-22 11:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 aarondyj 于 2017-3-29 17:18 编辑

hi,3DM论坛的网友们,大家好,我们是《星球探险家》的制作团队,从今天开始,我们正式在3DM上开启这样一个帖子,因为3DM论坛的玩家非常活跃,其中不乏很多真正的游戏高人,我们想要和大家有更深入和直接的交流。

如大家所知,我们做《星球探险家》的过程,其实是一个不断学习,并缝缝补补进行开发的过程,最终的架构和最开始的设计距离已经可以绕地球好多圈了。但是没办法,谁让我们一开始在没有经验,也没有实力的情况下,去选择了那么大一个想法并雄心勃勃地做下去呢。所以,这造成了《星球探险家》的bug很多,也很荣幸得到了很多3DM论坛网友的吐槽,从中我们也学到很多东西。

实际上,我们已经将《星球探险家》团队分成了两个项目组,分别制作我们的下一个游戏以及另外一个游戏。当然,这不意味着《星球探险家》就这样结束了,目前我们还保留了一个小团队进行维护和更新,不断修复bug,以及增加一些新内容。在我们都储备好了之后,再重新回到《星球探险家2》上去。

开这个帖子的目的,也是希望能和大家分享一下我们学到的东西,是否是正确的。这对我们来说其实是两个实验。第一是我们没做过解谜游戏,所以选择做这个项目本身对我们就是一个实验。第二是我们去选择将整个游戏的开发过程公开,透明。我们想要让玩家们知道,在国内的独立游戏是怎么做出来的。我们觉得,越早公开游戏的设定,也许可以越早知道游戏所存在的问题,以及从大家的反馈中得到一些更好的想法和灵感,以丰富我们的游戏。

和这个帖子的标题一样,我们的下一个游戏叫做《原生体》(Protoform),这是一个单人的潜行解谜游戏,已经做了一段时间了。这对我们来说,依然是一个挑战,因为大家都知道解谜游戏很难做,而且很难做得好玩。在我们这个游戏的设计中,玩家不需要有很厉害的操作技巧,因为我们希望玩家能专注在对每一个谜题破解方法的思考上,并找出对应的唯一解决方案。这可能不算很创新,但现在3D的解谜游戏还不多,所以我们觉得还是有可取之处的。不过在开这个帖子的现在,回想起来,天知道我们为啥又给自己挖了这么一个坑。

首先,对于多数解谜游戏来说,设计者都会去讲述一个好的故事,以增加玩家的代入感。《原生体》同样设计了一个发人深省的故事。希望你不会觉得我是在讲陈词滥调和自吹自擂,因为我们不会去讲述一个英雄的故事,这从主角设定可以看出来。我们的主角是一个小女孩,没有夸张的动作,也没有超炫的人物技能,甚至连外形设计上,我们也尽量把她设定得朴实一些,更像一个平凡的邻家女孩的形象。然后,这个小女孩会需要去探索一个未知的世界,一个我们设定的,可以将整个故事进行下去的世界。值得提一句的是,小女孩在整个游戏中都不会说一句话,玩家需要通过谜题和关卡的推进去体验我们设定的这个故事,并最终上升到对人性的探索和思考上。

然后是谜题的设计。对我们这样的解密游戏新手制作团队来说,非线性谜题设计太难了,需要花费很多时间,还不一定能做好,所以我们所有的谜题都是线性的。玩家解决谜题不会有多个选择,只有一个正确的方法。这代表着,如果不能找到正确的方式,也许会死很多次。
实际上,在我们的内部测试中,我们发现有一些漏洞,能让部分测试者以一些让策划意想不到的方式去通过谜题。我们不确定这是否就是我们想要的,所以我们需要更多的意见和建议。

我会尽量保证经常更新这个帖子,把我们的最新研发动态都发上来,以及和大家及时互动讨论。我的其他同事也会跟帖。希望3DM论坛的高人们,能给我们各种建议和意见,我们会非常感激的。

这里附上一些早期的屏幕截图。




然后,我们其实还针对这个项目的研发,做了一个视频研发日志,是讲故事形式的,像电视剧一样的日志,所有演员由我们研发人员亲自参演。这个日志会一直更新到游戏上线前,我们预计会有8集左右。因为设备原因,所以可能色彩啊,分辨率啊,拍摄手法之类的都不是太好,但是由于我们没有市场宣传的经费,所以我们希望这个系列的视频也能对我们游戏的传播有帮助。如果大家觉得看了有趣,也希望帮我们传播一下,谢谢。
《Protoform》视频研发日志第一集
《Protoform》视频研发日志第二集

《Protoform》视频研发日志第三集
《Protoform》视频研发日志第四集
我们在微博上建立了官方账号,如果你想了解我们的更多资讯,也请关注我们的新浪微博@PatheaEntertainment。
游戏试玩demo下载地址:http://dl.3dmgame.com/201703/100767.html
试玩反馈地址:百度贴吧“原生体游戏吧”。







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 楼主| 发表于 2017-1-22 11:55 | 只看该作者
本帖最后由 aarondyj 于 2017-1-22 12:02 编辑

在游戏开发的早期,我们觉得游戏的光照非常单调。所以我们一直在寻找一个改进的方法。上个星期我们为此在游戏中加入了“光照探头”来解决这个问题,由此提升了游戏里的光照系统。

如截图所示,场景中现在存在更多环境光,因此物体可以从光源接收间接光照。


在下方的俯视图里,你可以看到无数的白点,这些就是“光照探头”。他们会记录每个地点的光照状态,当玩家操控角色移动到对应的地点时,记录里的光照将会实时重现。这样玩家在不同的“光照探头”之间移动时,角色身上的光照将会实时变化。

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发表于 2017-1-22 11:55 | 只看该作者
请版主删除广告贴好么!
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2017-1-22 11:57 | 只看该作者
本帖最后由 aarondyj 于 2017-1-22 12:00 编辑

这不算广告贴吧。是我们真的想把开发流程在这里给大家展示出来。并且真心想听到大家的意见。因为在国外的一些独立论坛中,也有很多开发团队在开发过程中不断和玩家交流,听取意见,而在国内好像还没有这种先例,所以我们想试试。还请论坛的网友多给我们提意见,我们会虚心接受大家的意见和建议的。
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 楼主| 发表于 2017-1-22 11:58 | 只看该作者
heye521 发表于 2017-1-22 11:55
请版主删除广告贴好么!

我现在正在编辑此贴的第二个回复,是我们关于光照的一些研究。
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发表于 2017-1-22 12:10 | 只看该作者
期待!!!
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发表于 2017-1-22 15:51 | 只看该作者
关注并支持。
作为老乡&同行,很羡慕你们能一直做有意思的单机。
回重庆希望有机会去看看。。
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 楼主| 发表于 2017-1-22 16:01 | 只看该作者
blackgodx 发表于 2017-1-22 15:51
关注并支持。
作为老乡&同行,很羡慕你们能一直做有意思的单机。
回重庆希望有机会去看看。。 ...

感谢,你也是重庆人啊。回来的时候可以到我们公司来看看。还请多提建议,谢谢。
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发表于 2017-1-22 16:23 | 只看该作者
星球探险家更新太慢了啊!不过支持一下,我觉得潜行向的有些阴森的环境会更有代入感吧
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发表于 2017-1-22 20:13 | 只看该作者
这个要支持,虽然我不会弄,但是很欣慰看到国产有新的未来
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 楼主| 发表于 2017-1-23 10:23 | 只看该作者
本帖最后由 aarondyj 于 2017-1-23 10:25 编辑
appropriate 发表于 2017-1-22 16:23
星球探险家更新太慢了啊!不过支持一下,我觉得潜行向的有些阴森的环境会更有代入感吧 ...

《星球探险家》因为刚开始做的时候我们都没有经验,也没有技术,所以一切都是在摸索的过程中做的。而我们对游戏的设想又太宏大,加上资金不足,所以只能慢慢磨。到现在为止,虽然还是有很多遗憾,但是我们好歹把最开始所想的那个游戏做完了。更多的设计我们会争取在以后的《星球探险家》续作中去进行。
另外,我们觉得潜行游戏的首要是有一个好的剧情,以及场景和音效所能给人带来的紧张氛围。我们目前正在努力做,争取这个游戏能在2月底以前有一个试玩demo出来,到时候我也会把demo贴到这里,大家都帮我们看看,感谢感谢。
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 楼主| 发表于 2017-1-23 10:26 | 只看该作者
tango222 发表于 2017-1-22 20:13
这个要支持,虽然我不会弄,但是很欣慰看到国产有新的未来

哈哈,感谢感谢。你说的很对,国产游戏真的需要支持啊。我们希望争取尽量把游戏做得好,这样才能厚着脸皮来请求大家支持,呵呵。
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发表于 2017-1-23 16:33 | 只看该作者
本帖最后由 qw8675 于 2017-1-23 16:34 编辑

人设手稿(设定稿)里的“红色小勾”那张的mm明显更“养眼”啊~期待更新~支持你们哦!
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发表于 2017-1-24 01:07 | 只看该作者
支持一下~
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 楼主| 发表于 2017-1-24 10:26 | 只看该作者
qw8675 发表于 2017-1-23 16:33
人设手稿(设定稿)里的“红色小勾”那张的mm明显更“养眼”啊~期待更新~支持你们哦! ...

其实,最终的3D人物建模之后,这个小妹妹的眼睛我们改小了。。。。。。额,怎么说呢?项目制作人不希望这个女孩太漂亮,太惊艳,希望主角只是一个普通女孩形象,设计宗旨是,可以把这个女孩带入你身边的某个普通角色……我们很多其他人最初都很不解。不过从我后续会陆续放出的一些剧情,以及最终玩到这个游戏之后,你会知道制作人为什么要这么一个普通形象的。
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发表于 2017-1-24 13:17 | 只看该作者
aarondyj 发表于 2017-1-24 10:26
其实,最终的3D人物建模之后,这个小妹妹的眼睛我们改小了。。。。。。额,怎么说呢?项目制作人不希望这 ...

其实啊~你们可以设计个“兜帽”(类似AC系列),这样不仅增加了神秘感,还能让想一睹mm“真容”的朋友,可以选择性地将“兜帽”放下来~,这样岂不就一举N得了吗?
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 楼主| 发表于 2017-1-24 17:00 | 只看该作者
qw8675 发表于 2017-1-24 13:17
其实啊~你们可以设计个“兜帽”(类似AC系列),这样不仅增加了神秘感,还能让想一睹mm“真容”的朋友, ...

嗯,其实不瞒你说,我们之前也有想过这个方式。但是制作人,我们简称他为“徐”,他希望要的是一个感觉很平凡的女孩。而如果戴上了兜帽,会给人一种这个角色有故事有个性的感觉,而这不是“徐”想要的。
事实上,从我之前的描述你也能看出来,“徐”是个很有自己主见的人,或者换个说法说,是一个偏执狂,呵呵,他决定的事情,就一定要去做。大家可以看我们的第一集和第二集视频研发日志。举一个例子,这种例子几乎已经是我们的日常故事了,因为“徐”有时候会注意到一些几乎没有意义的缺点。
这个方块是游戏里最有代表性的物品。它在游戏里扮演了非常重要的角色,玩家会在几乎每个谜题里都能见到它。
这是方块的原始设计。看起来不错,但“徐”不这么认为。他想要更多的选择。

所以我们的美术设计了一些模型给他。这些模型都受到魔方的启发,具有一定的复杂性。
“徐”花了些时间考虑,但他还是选择了最初的版本,尽管他也很喜欢新的模型。根据“徐”的说法,那些模型有太多的线条,简洁尽失。

到最后,几乎没有做出改变。但是值得一试。
你觉得呢?哈哈。

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发表于 2017-1-24 20:25 | 只看该作者
aarondyj 发表于 2017-1-24 17:00
嗯,其实不瞒你说,我们之前也有想过这个方式。但是制作人,我们简称他为“徐”,他希望要的是一个感觉很 ...

嗯~你口中的“徐”跟某些时候的我有点相像啊……
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 楼主| 发表于 2017-1-25 15:14 | 只看该作者
qw8675 发表于 2017-1-24 20:25
嗯~你口中的“徐”跟某些时候的我有点相像啊……

我刚给“徐”说,这里有一个他的兄弟,让他来回帖。他拒绝了,哈哈哈。
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 楼主| 发表于 2017-1-25 15:17 | 只看该作者
本帖最后由 aarondyj 于 2017-1-25 16:07 编辑

对了,有一个我们游戏的特色给大家说一下。
我们对人物的动作方面,设计了一些有趣的东西。当主角站在原地不动的时候,我们希望她看起来更像是个活生生的人,而不是一个简单的电脑AI程序,所以我们给她设计了一些动作,让她显得更自然一点。比如她会不时地用手撩头发,还会好奇地左看右看,以及感觉冷从而双手怀抱。我们希望这些设定能让玩家在玩游戏的时候能感受到更多我们的用心。虽然这对玩游戏并没有什么鸟用,但是我们觉得其实蛮酷的。






怎么样大家,是不是看起来还蛮有趣的?
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发表于 2017-1-26 11:16 | 只看该作者
aarondyj 发表于 2017-1-25 15:14
我刚给“徐”说,这里有一个他的兄弟,让他来回帖。他拒绝了,哈哈哈。
...

嗯~换做我也会这样的,不过我肯定敌不过好奇心、或早或迟也会来看看,虽然不一定回帖就是了……
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发表于 2017-1-28 12:24 | 只看该作者
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對遊戲不是很感冒

但是那些說廣告帖 什麼鎖帖的, 太敏感了
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 楼主| 发表于 2017-2-3 11:53 | 只看该作者
本帖最后由 aarondyj 于 2017-2-3 12:07 编辑

hi 大家过年好。我们今天开始上班了。从早上开始,我一直寻思着今天给大家说些什么好呢?
说点有意思的吧。我们已经出了一个内部demo了,而且在年前,组织公司所有人都来玩这个demo。然后,大家渡过了一个愉快的下午,呵呵。怎么说呢?公司大概有1/3的人最终通关了这个demo。因为是解谜游戏嘛,自然收获了一大堆吐槽。我也把当时的试玩场景都拍下来了,争取过两天就剪辑一个视频给大家看。我最喜欢看的是不同的人在同样一个谜题前反复用同样一种方法死,那种感觉超有趣哈哈。
对了,为了通过这个demo,最多的人共死了70多次。
我寻思着过几天把这个demo发到这里给大家一起看看。
正在加密中,嗯。请大家期待,谢谢。
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 楼主| 发表于 2017-2-7 14:51 | 只看该作者
本帖最后由 aarondyj 于 2017-2-7 14:57 编辑

今天给大家看看我们游戏中对主角穿着的布料的一些设定。
我们一开始准备在unity里使用插件来实现布料的效果,但由于稳定性等原因,我们决定使用unity自带的功能。



这是布料在游戏里看起来的样子,但并不是最终的样子。我个人比较喜欢很轻的,比较飘逸的效果,但是徐希望还要厚重一些,所以我们还在调。现在仍在观察布料在游戏里的表现,随时都有可能做出改变。
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发表于 2017-2-9 16:37 | 只看该作者
开发是个相当无聊的过程,请加油。
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感谢你的鼓励,衷心谢谢。
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发表于 2017-2-13 16:16 | 只看该作者
提个个人意见,背景图片不能太亮,解密盯着看整个大屏幕,刺激眼睛长时间吃不消,网站里那个独立游戏地铁和挖地雷整个背景亮得没法让大屏幕玩家坚持很久
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 楼主| 发表于 2017-2-14 17:35 | 只看该作者
本帖最后由 aarondyj 于 2017-2-14 19:08 编辑
水冷无声 发表于 2017-2-13 16:16
提个个人意见,背景图片不能太亮,解密盯着看整个大屏幕,刺激眼睛长时间吃不消,网站里那个独立游戏地铁和 ...

是的,我们最新的版本呢中,对光源做了很多调整。因为最早的版本我们也觉得房间的环境光太亮,导致有时候会晃眼,甚至会影响玩家对角色与场景交互的判断,所以我们进行了很多调整。现在看起来会好很多。以下两张图就是我们游戏中,人物在同样的场景,调整光源前和调整光源后的对比,确实后面一张看起来柔和和清晰很多,而且久看也不累了。



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