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[资料] 《星际公民》Around the Verse - Level Design【关卡设计】

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发表于 2017-3-17 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 moo 于 2017-3-17 13:36 编辑


视频地址:http://www.bilibili.com/video/av9208724/

·罗伯茨在曼彻斯特的工作室-Foundry 42,本周的ATV由教主夫人姗迪和CIG首席技术设计师(Kirk Tome)为大家主持。
·星际公民将在本周参加德克萨斯州州府奥斯汀举办的音乐节(说是音乐节,也包含的一些电影和游戏的展台),Austin工作室将会参展,分享一些与鳄梨(Evocati)测试小组和Issue Council的一些相关咨询,所以如果你要参加的话请不要错过哦。
【Foundry 42 工作室】
·概况:该工作室目前有201位员工,都是专业领域的人才,今年新招了22名员工,而且还在不断增加。该工作室一楼扩建刚完成,拥有76张办公桌,一大一小2个会议室 和一个休息区。
·程序:工程师正在努力改良42中队和星际公民PU的系统,初版的玩家互动系统已经完成,显著提高了玩家与物品互动的水平,提供更为直观和更易操作的物体互动。
·工具:新的任务编辑器(Subsumption AI)很赞,它能让开发者极其方便灵活的创建各种有深度的剧情任务。另外一个工具是星系编辑器(SolEd)正在被设计者们用来制作更为广阔壮观的星系。该两大工具都会大幅提高游戏的制作速度。
·光影:图像小组正在优化和改良游戏的光影效果,其中重点部分是提高方形光源提供的光效的质量和准确度,因为在科幻游戏中此类光源经常出现。但由于资源占用高,目前的游戏引擎对此种光源的支持有限,所以他们一直忙着优化游戏着色器来适用这种光源。是的,现在游戏所展现出的效果已经接近真实了,这将会给玩家带来非常棒的游戏体验。
·网络代码:序列化变量(Serialize Varible)已经进入收尾工作(并不知道这是啥玩意),他们还改进了游戏数据包的收发过程,当然是比之前的更稳定了。多人MegaMap(大地图的超快读取)也即将完成,这将允许玩家在各种模式之间进行快速的切换。
·动画:多款枪支实现了装填动作。冲刺耐力、氧气系统的前置工作已经完成,女性角色的模型节点的反馈也已经完成。其它工作还包括非持武器状态的动作更新、冲刺停止的动作更新、匍匐战斗的姿势更新。
·Derby工作室正在给42中队制作各种面部表情动画,同时也在为3.0里的各种NPC制作动画。
·艺术概念团队正在为Reclaimer(打捞船俗称垃圾船)进行内部设计。他们还在为武器进行第二次审视,目的在提高重装填的视觉效果和添加必要的细节。此外新的舰船武器也在制作之中。
·42中队和PU的大量概念环境出炉,给予了制作组不少创意灵感和工作方向。
·环境小组手头也有不少42中队的任务,但也开始制作上期提到的Truck Stop的模块化内部。小组努力使艺术风格保持一致,同时也使其能满足所有预设的要求。
·星球地表前哨刚完成了艺术冲刺,基地建筑模块基本完成,现在他们可以很方便的搭建各种各样的地表前哨了,接下来的工作只要是为这些模板添加细节和特点。同时技术小组也研究了着色器该如何在不同生态系统下对这些地表前哨站进行渲染。
·太空不再是黑漆漆的一片了,环境小组花了不少精力为宇宙添加了绚丽多彩的星云,因为他们除了致力于多姿多彩的星球和卫星,还想让整个宇宙也变得生动、绚丽、让玩家有探索的欲望。
·VFX特效小组专注于为星球方面提供支持,包括大气层内飞行效果和模块化生成地表基地。天鹰座的喷嘴特效已经完成,损伤特效和内部光照 等都有了很大进步。
·UI小组也是牛仔有点忙啊,2.6.1版的新UI界面大家是有目共睹的,赞赞哒!现在他们正在为持续宇宙和42中队而卖力的工作着。比如,这个月他们制作了逃宝购物车平台(误),并且已经通过了初版测试。
·音效小组也是一如既往的为其它小组提供支持配合服务,本月他们修正了一下音效上的BUG 并且为几艘飞船设计了飞行的音效,在此就不再多说了。


【空间站的设计】
星际公民和一般的普通游戏不一样,它的场景功能决不仅仅是将玩家在点与点之间传送,从A送到B,而是让玩家感受到这是个真实的、活生生的环境。
目前几乎所有的游戏都是采用定制场景的地图设计方式,从什么地方开始,到什么地方结束,然后手工制作从起点到终点之间的所有内容。
而对于星际公民这样一个有着一百个星系的巨大容量的游戏来说,传统的制作方法几乎是不可能完成的任务,如果用一个四人的制作小组来手工制作全部的场景内容,大概需要650年,于是场景设计师们开始讨论一种模块化的开发方式,起初的方法是制作好大量的墙壁、地板、物件等,然后手工将它们拼接在一起形成一个房间(玩过方舟的童鞋都能很直观的理解)。

没多久,他们觉得这样还是不够快,于是他们又将上述物件组合在一起,形成各种如客厅、厕所、厨房等半成型的房间模块,所有使空间站真实可信的模块都制作完成。这就形成了一个庞大的场景模型库,接着场景设计师就从库里选出组件组装成各式各样的空间站雏形。
但是,这样就出现一个问题了,因为使用了大量的重复建筑模型,是不是会导致大部分的空间站看起来都似曾相识呢。可能大家都会遇到这样的情况,当你走进一个场景的时候,发现这儿我好像来过(没错,无男天说的就是你)。不得不说单调重复的场景设计会带来很糟糕的游戏体验。星际公民的设计师当然是不可能让这种情况发生滴,那我们是怎么解决的呢?(是的 我们已经解决了,我们之所以说出来 是因为我们已经解决了
解决方法之一就是从多个方面展现独特性,即按太空站的科技水平来 呈现不同的氛围环境,低科技的太空站和高科技太空站的氛围完全不同。在这之上的独特方面还有破损程度,比如十字军星旁边的Olisar,有钱人呆的地方 当然就会显得十分光鲜亮丽;而边缘地区或者不毛之地的海盗太空站就会表现锈迹斑斑、年久失修的样子。说白了,就是从内部装修上一看就知道你家是二环的房子和河北的房子
另外,一些小细节对于场景整体表现也有很大用处,场景艺术师使用数据和道具库自动生成一些道具,这意味着你在不同空间站看到的厕所都是不一样的,甚至水池和马桶的数量也不一样多,位置也可能不一样,但他们很可能就是使用了同样的房间模板。
还有,空间站的整体大小和外形也影响了你对空间站运转水平的判断,有些空间站会有独特的外形、场景,你一看就知道你是在哪一个太空站上,这些点子我们在起初设计的时候就想到辣。
一年半前我们只有2个苦逼场景设计师在做这项工作,但现在不一样啦,其它部门也有许多的基友人员一起参与进来,这似的设计师门有更多的视角和技术手段来实现更多的建筑,比如:通常会有个技术工程师或者程序员制作和使用模块系统,然后场景师制作一套房间标记,接着使用工具随机生成房间 并且对生成结果进行检验,然后再次随机生成或者进行手动改良。同一套的房间标记甚至可以生成出不同的空间站。速度当然是大大加快,一个场景师一天甚至可以生成几十个毛坯空间站。
未来这套生成系统将用来生成95%的游戏场景,仅有5%的场景内容是靠手工来制作,这使得我们100个星系的目标得以实现!但模块生成不意味着重复和单调,它的背后蕴含着大量的思考和研究,我们最终呈现给大家的将是一个生机勃勃的宇宙。

接下来的干货是大家熟知却又罕见的几艘飞船及其内部场景(非CG)
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 楼主| 发表于 2017-3-17 12:33 | 只看该作者
本帖最后由 moo 于 2017-3-17 13:33 编辑

























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