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[资料] 【ATV】开发者日志-星球表面的制作 [多图杀猫-28P]

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发表于 2017-4-28 22:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 moo 于 2017-4-28 22:51 编辑





-本期ATV由萝卜Chris Roberts和Sandi Gardiner主持

-本周末是Banu Defender(卫士)和Banu Merchantman(行商)概念(行商也相当于新概念)特卖的最后期限啦,想要Banu飞船的小伙伴们抓紧了。

-前几天CIG员工参加了由赞助者们组织的Britizencon。

-五月订阅者将可以免费试飞Buccaneer(掠夺者)


-------Studio Update : Frankfurt------
-
VFX小组保持与引擎小组的合作,过程生成系统的特殊工具和新技术的制作十分稳定。
同时,引擎内生成VFX效果所需的手动设置步骤方面进展也十分良好。
下图展示了卫星Cellin上的间歇泉效果。

-
电影小组本月多了一名员工,他正在努力地跟上开发节奏并与其他组员一起开发剩下的工作。
他们目前在高速制作大量已经被动作捕捉的场景演出
目前的首要任务是制作登陆???(无法辨认)设施的全部场景
场景设计师和艺术师也一同推进这个任务,对整个场景做最后的调整。


另外,电影小组正在编辑42中队中故事进行到一半左右的场景演出
还有游戏开始阶段的一系列大事件。

-
环境艺术小组正在不断充实Delamar的地表地形和元素以用于过程生成
Delamar的地表大部分都由陡峭的山崖和突出的石锥组成





当放置Delamar的降落区域Levski的时候小组遇到了一些困难
包括如何设置和放置Levski前方的凿洞,如何建造通往它的公路
有哪些元素需要应用以保证Levski与环境不显得突兀不自然等



Levski的外观也有了较大的变化
包括在底层添加了车库,这样玩家就可以通过地面载具进入。


小组还仔细制作了在凿洞附近的采矿设施,确保它们处于的工作状态(看上去)



它们还为几个卫星添加了小细节,使得各个卫星呈现出截然不同的特点。


-
场景设计小组完成了对地表前哨基地的设计并提交给了艺术小组
他们还需要一段时间来为地表前哨基地制作模块化。



他们也已经开始为过程生成的Delamar(科隆演示的不是过程生成的?)添加Levski降落区域
添加了一个上层通道,通过空气锁与Levski外部连接。
未来有计划添加空轨来连接一些区域
他们添加了车库,这样玩家就可以生成或停放车辆
为了使得车辆更加功能化他们添加了通向Levski的公路和一些停车点。



他们还做了一些创意方面的工作,包括整理了电梯布局,工作间并添加了一个管理人员办公室。


-
技术艺术小组本月开发了基于足部约束的移动,目标是使得走路/跑步的每一步,脚都紧贴地面
这给了角色在向任何方向、任何速度行走时的重量感。
目前该项技术表现良好,但是仍需要在特定速度下进行一些微调。



他们做了一些关于拓展人物自定义度的工作
他们还与武器小组保持合作,为一些新武器制作贴图皮肤。


-
系统设计小组关于玩家数据系统进展良好,目前它囊括了所有可能发生到玩家身上的事
包括呼吸、窒息、体力、遭受引力影响、喝水(?)、受伤等。
他们添加了战斗服被击穿导致漏气、紧急补贴并补充氧气等子系统。
Usable系统正在接近其真正可用阶段,目前正在大量制作应用于该系统的物品,
这样,AI就可以与这个世界里所有的东西互动。



该系统非常地灵活,可用的范围从AI倚靠着墙站这样简单的动作
到更为复杂的包括打开电箱、查看电源、更换损坏的部件、重启电力系统等
该系统允许AI/玩家单独操作,也允许AI和玩家同时操作。


-
社交方面,工作室完成了游戏-Spectrum的结合
现在允许玩家在游戏内使用Spectrum的一些功能包括
建立/管理小队、聊天、好友列表、公会等



目标是将一些需要即时使用的功能内置进游戏
同时将绝大多数功能都在Spectrum上保留。

-
QA系统开始测试新的持续Stanton系统
整个连接PU的过程都改变了,所以对于内部服务器启动器Catapult需要进行额外的微调和测试。
因为Port Olisar现在处于Stanton系统之中,他们可以开始测试卫星到卫星之间的旅行了



Subsumption编辑器方面,语音控制系统被加入并允许进行第一轮测试
QA员工在使用该编辑器方面遇到的所有问题都会被送去Austin做调查。



QA小组一起合作修正了AI测试场景,为每个独立的NPC添加事件,这样他们各自的测试都可以独立的运行
有了这个测试平台,每当有新AI代码提交时便可以进行测试,排除新代码造成的可能的错误和混乱。


-
光效小组目前全身心投入3.0即将推出的三颗卫星
前哨基地的光效也在进一步审视中,确保它能表现出制作人员希望表现的特点。
不同地点的氛围不同也是十分必要的,这样玩家才会想去探索不同的地点。



工作室与UK方面紧密合作保证进度和素材的最新。


小组完成了光效组的初次制作,允许根据不同的状态切换不同的光效
这包括:低电量、紧急情况、危机情况等


-
工作室的AI小组增加了一名员工,在其他几位老司机的带路下他很快就步入了开发。
关于船只AI系统,小组对其进行了重构,统一了NPC和飞船的运动
这使得AI可以真正操纵飞船并给予AI更好的操纵水平。



关于NPC,他们对寻路系统进行了进一步的优化,解决了AI在某些情况下卡在墙角或拐弯处的情况。
他们还优化了模型测算方法,除去了部分AI不应该能到达的位置。



关于任务系统,他们目前在进行42中队两章任务的制作,为编辑器拓展现有的模块并添加新的功能。
任务设计师们现在可以通过DataForge界定/初始化进行一些关于在进度特定游戏模式时延迟任务的进展的设定。
改进了Subsumption Visualizer,允许更有效率的任务设置和分析。
现在可以编辑建造“平台”,你可以把它想象成一组有着即时坐标的物品放置在它们自己的对象容器里。
“平台”可以被任务编辑器使用,并进行大量的自定义操作
举个例子,一艘Idris是一个基本的“平台”,在游戏里你则能找到许多不同配置的Idris
比如遭到海盗占领的和UEE的,这些本身都使用了Idris这个平台,但在这之上进行了大量的自定义化。



武器小组超级忙,他们一直忙着制作各种武器的概念。
上个月他们制作了两个Vanduul使用的武器概念、四个Kastak Arms概念、三个Gemini概念。



飞船武器方面,他们完成了KnightBridge Arms弹道大炮S2、S3的初版。
这是为新的武器升级模块化系统准备的第一款武器。




在闲暇时刻他们还帮着UK小组做一些小道具。
-
引擎小组一直在优化流式加载和SolEd编辑器以优化性能。
星际公民和42中队由C++开发,这种语言以高效闻名,但由于开发项目过大,在进行编译时需要大量时间。
最近引擎小组在花时间去除废代码,最后节约了几分钟的编译时间,为所有工作室都提供了便利。


引擎小组还花时间继续强化过程生成系统,这包括LOD层级模糊、地表细节模糊等效果
虽然还有一些优化要做,但是总的效果已经很令人满意了。



------END------


萝卜:QA团队对整个项目来说都是非常重要的,
这也是为什么我们非常感谢Evocati的各位和社区PTU志愿者们帮助测试并将BUG提交到Issue Council,
这绝对是游戏开发的最前线。


全文完


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游戏天王

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元宵娘

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发表于 2017-7-21 20:16 | 只看该作者
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