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[MOD] MOD发布贴[7.22更新]

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发表于 2017-5-2 01:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 a75799 于 2017-8-4 16:46 编辑

8月开始MOD无限期停更任何MOD制作者均可直接使用本帖中的部分或全部内容,无需询问。


本贴的mod需要通过mod管理器使用。

盗版用户有需要的请用pfm自行修改格式,具体方法论坛有。
这里将对去年的一些MOD进行更新,顺便发些新东西。

[7.21]为全阵营所有角色解锁奥术物品栏。



[7.21]克里尔bug修复。由于技能mod移除了所有召唤物隐藏技能的效果(自动掉血+不溃),而克里尔作为亡灵缺少崩溃技能,导致当士气低到一定程度时兵牌上会有崩溃的效果显示但他并不会掉血。这个mod为他添加了崩溃,对于原版没有影响(因为崩溃不会触发),但对于使用技能mod的玩家来说他将被视为一个正常的亡灵单位。
除此之外,他将与绿骑士一样无法在战斗中获得经验提升等级(他是个召唤英雄)。
P.S:说好的skill tree呢?我完全没看到啊?相关的表里压根就没有pro3这一项...被骗了么


[7.21]瑞克领符牙封剑可以交给其他角色使用。皇帝坐拥两把传奇武器却不会双持..确实挺傻的。


[7.21]ai胜利后不再偷取道具。这主要是避免上面那个mod因战败导致传奇物品丢失(战死就没办法了)。


[7.12]移除所有传奇领主的解锁要求,开局即可直接招募。
P.S:现在才想起做这个mod我自己都觉得很奇怪。更奇怪的是居然从来没人问过....



[7.5]调整巴托特性的触发,主要针对原版极难刷出来的几个特性。具体:
战斗类:
十字军---几率不变,移除距离要求(任何战斗皆有可能触发)。
贵族/贱民---军队中骑士/农民数量15以上时战斗必然触发。
所有针对特定种族的正面特性---几率大幅提高。

发呆类:
祈祷---几率不变,移除最低停留回合数要求,只要在建有教堂的位置休息就有可能触发。
懒惰---最低停留回合数提高一倍(这个是负面特性)。
独狼---大幅降低最低停留回合数要求,几率不变。
秩序---区域快乐度要求由-50放宽为-25,几率不变。

除此之外,提高教堂移除负面特性的几率(通过脚本)。

这个mod的目的是让玩家在试图刷特性时能够保持正常的游戏节奏与体验,避免为了刷特性而一直被迫以单调的部队构成进行战斗或者长期蹲在某个区域发呆等尬尴情况。
我不想鼓励玩家去给所有角色都刻意刷一套特性出来,这很破坏游戏体验,所以平衡性是首要问题,欢迎反馈。



[6.29]阿查在骑乘状态下不会再被小型单位阻挡,同时为他的武器添加接触伤害。



[6.18]绿骑士机制调整。移除绿绮士的时间限制并在开局时直接解锁召唤。骑士精神等级不再增加召唤次数而是强化他的属性,具体---冲锋、近战攻防、武器杀伤:
lvl2:5
lvl3:15
lvl4:30
lvl5:50
魔法、火焰抗性:
lvl2:10
lvl3:20
lvl4:30
lvl5:40
在达到最大骑士精神等级的时候他的基础属性相当于一个带装备和特性的高级近战领主,当然这还不算抗性。
P.S1:这个mod的平衡性设置基于技能、ai和区域mod。
P.S2:绿骑士使用了一套新的专属机制,作为一个flc来说我很难理解ca的用意(说好的懒癌呢?)。当然,不排除直接使用2代现成素材的可能...
P.S3:这套机制目前对mod制作者并不友善。我本来有一些更酷的点子,但想了一下还是无法实现。比如召唤次数不能用-1,且只能关联campaign group,这就限制得很死了,看来ca还不打算让大家来摆弄这一块东西。



[6.11]尽可能维持平衡性的娱乐向mod。这个mod将绿皮哥布林弹射器改为每队一架,输出调整到混沌地狱炮水平。相比地狱炮它的射程略近,不具备魔法攻击,血量更少,当然价格也低一些。
除此之外,取消了手动模式下的装填过程(切换手动控制后的第一发不会按半天射不出去了),略微降低手动模式下飞行哥布林的质量(在手动控制时它的射程会比自动略远)。总之,现在如果有机会的话手动控制它们会很好玩。




[6.2更新]这是个概念mod,没做任何游戏性方面的考量,发出来只是为了展示一种全新的机制。
这个mod对帝国银子弹的步枪进行了xcom级别的战术改装,现在他们会根据不同的情况自动切换弹药:
150m内没有敌人---炮射火箭(误);150~70m内有敌人---默认弹药(很low的那种);70m内有敌人---火焰喷射器。
为了让大家能够直观的了解距离,我设置了一个范围指示器。醒目的绿圈,半径150m,表示火箭激活;低调的蓝圈,半径150m,表示默认弹药激活;嚣张的红圈,半径70m,表示火焰喷射器激活。
具体去自定义体验一下就知道了。
P.S:选这3种投射物只是因为辨识度高而已...



[7.21更新]原技能MOD里的部分内容。1.战斗系的强化技能全部改为被动触发,效果加强,领导系的技能改为全屏。
2.所有个人战斗技能和顶级的领导系技能在激活时会恢复部分体力,并在持续时间内将体力冻结。
3.取消木精灵两个限制次数的投射物技能的冷却时间。
4.燃烧和毒素效果附加伤害。每秒2点,最多影响3个单位(也就是对中毒部队造成最高每秒6点伤害)。
5.16更新为所有单位增加恢复能力,亡灵在近战中每秒回复2点生命,非亡灵在身边70m内没有敌人时每秒恢复6生命。
5.23炫酷更新:所有角色在升级时会根据投入点数的方向获得不同的加成。
战斗系:每点额外获得1近战攻击、防御、冲锋、士气以及1%的生命值、战场移动速度、物理抗性和武器杀伤。
领导系:每点减少麾下部队的招募与维护费用2%。
魔法系:每点提高3点魔法风储备。
战役系:

将领-每点提高2%的战略地图移动距离。
英雄-每点额外提高2%行动成功率。

5.27将战舞者的两个技能改为姿态,激活后持续直至主动取消。本来打算把投射物也改成姿态的(就是像之前全战开火箭就是一直射火箭,这样glade guard之类的就没必要弄几种了),但考虑到文本问题,先搁着吧。
6.1所有领导系高级主动技能持续时间由20s提高到40s。
6.4取消所有领导系技能的入场冷却。斯卡斯尼克和哥布林老大的个人系领导技能改为全屏,附加额外效果(提高单位质量与全军潜行),他们技能树中解锁先锋部署的技能同时也会解锁潜行。巴托尼亚、吸血鬼、帝国和混沌的近战骑兵获得菱形阵,冲击骑兵获得楔形阵(不包括飞马、幽灵、小鸡)。
6.6将斯卡斯克和哥布林老大的两个特殊领导技能改为全军姿态,冷却45秒,同一时间只能激活一个,会被任何读条型技能中断。效果也改了,具体可以去自定义看。
为斯卡斯尼克添加远程攻击能力,投射魔法飞弹(无弹药限制)。添加远程攻击并不新鲜,新鲜的是我完全没动land_units而是通过技能实现了这个功能。这样做的意义主要是两个方面:
1.完全兼容任何mod并且绝不会导致坏档之类的情况发生。
2.可拓展性。打个比方,通过科技、技能树、事件等为角色解锁新的攻击方式,或者升级目前的武器。
对于这次更新来说,斯卡尼克的远程攻击方式会在他拿到专属武器后得到升级。具体进自定义带道具看升级后的效果,或者开战役看初始效果。由于这个功能是为战役准备的,所以自定义模式下如果不带专属他将不会有远程攻击能力。
P.S:他在单位属性上并不是一个远程,所以不会自动射击也看不到射程,要使用远程攻击按F选择目标即可,一键施法妥妥的。
6.7调整贝勒加的几个技能,略微加强斯卡斯尼克的远程攻击,提高领导与个人技能恢复体力的效果。
6.9为铁皮和斯卡斯尼克的专属旗帜添加额外效果,调整一些负面特性。
6.10添加原技能mod中物品相关的部分内容。个人强化类物品技能改为被动触发,卷轴不限次数,药水效果加强(治疗量不变)。
6.11重命名效果以解决弹出的问题。调整斯卡斯尼克远程攻击弹道为固定25度抛射,减少爆炸范围。每点领导系技能每回合增加队伍内所有单位10经验,取代ai mod中的建筑效果。
6.16每点领导系技能提供的回合经验由10增加到20,取消绿皮全军姿态无法同时开启的限制,毕竟同时开启并没有什么好处。
6.18移除巴托两位传奇领主专属武器技能的次数限制和入场冷却,延长冷却时间。寇伦之剑技能改为被动,效果削弱,移除狮盾的入场冷却。
6.19为巴托的飞马添加楔形阵,角鹰兽添加楔形强攻阵。除此之外,补完菱形和楔形强攻阵的音效与结阵延迟。
6.20延长部分卷轴的冷却时间。
6.22狮盾改为姿态,持续直至主动取消,技能树中减少狮盾冷却的技能效果由-50%提高到-100%。移除召唤单位的时间限制和不溃特性,相当于回到早期版本的状态。
6.24所有角色获得一瓶治疗药水,取代区域mod中的类似功能。只能在血量50%以下时使用,恢复速度是道具治疗药水的一倍,整体治疗量相同,可以与道具药水同时存在。文本针对3dm汉化
6.28炫酷更新:
1.重做弑君者(阿查专属武器技能)。
这个技能现在有4个阶段-施法、蓄力、激活、恢复。
施法3秒,使用阴影系的颜色用于区分阿查本身的火系技能,主要是考虑到AI在使用这个技能时玩家需要反应时间。蓄力3秒,有复合粒子效果,肯定能注意到。期间每秒损失200点生命,无法通过任何方式减免,同时大幅降低防御和移动能力(要跑就趁现在)。
激活10秒,有独特的粒子效果(包括移动时的拖曳粒子),提高移动与冲锋速度,巨额增加武器杀伤与冲锋。10秒的时间在正常情况下可以出1~3刀,而这个技能的增益能够保证在最大规模下一刀秒杀多数角色。
没错,铁皮只要一刀。
效果结束后进入10秒的恢复期,体力直接耗尽,同时大幅降低防御和移动能力。
全部结束后有15秒冷却,必须在近战中充能,激活时冻结魔法回复。


阿查的武器伤害与技能完全配不上永世神选的名号,所以我想了这么一个办法来让他既不过于op又能在游戏中尽可能的贴近设定。
简而言之,这个技能不适合用来砍小兵,因为debuff的存在使得用它清兵往往得不偿失。
但如果你能抓到敌人的英雄和领主,开技能上去一刀砍翻的感觉还是很欢乐的。

除此之外,这个技能4个阶段都有独特的粒子效果,如果你让他在激活时全速冲锋,拖曳粒子会很漂亮(尤其是在冲锋绕圈的时候)。

2.将角色技能树中魔法系最后一个技能为加物品掉落的全部替换为回蓝。
3.调整阿查的几件神装属性,比如为衣服加了技能,王冠被动改为全屏。
6.30调整部分通用物品技能和属性,如+3%冲锋和-4士气的蓝色物品。
调整巴托尼亚传奇领主的专属主动技能和道具。狮盾在激活时提供更高的免伤,但额外减少武器杀伤;装备寇伦剑时激活火焰伤害和致盲附魔,技能没做改动;仙女的彗星伤害提高到与超载版一致,埃伯里克三叉戟效果基本可以被视为一个弱化的死亡之风。
为巴托尼亚的农民弓手添加两种,骑射手添加一种特殊的攻击方式。
1.激活时提高一倍射程,弹道改为固定60度抛射,并有80m最小攻击距离限制。
2.激活时+10破甲伤害,-15普通伤害(火箭为+10、-18),射程减少50%。
这两种攻击方式由3个技能组成,文本针对3dm汉化,骑射仅拥有破甲射击注意切换有时并不是即时的,得把当前的这一轮射击完成才行。
做这个是因为巴托背景文化上与腐国的关联,它暗示了一种lore friendly的方式来丰富巴托的战术选择---反正我是觉得纯骑兵一点也不腐
为巴托和木精灵的火箭添加燃烧附魔。
巴托尼亚的几个农民科技现在会为所有农民单位提供额外护甲,总计20点。

调整巴托尼亚将领的领导系技能,大幅调整卢恩王技能树中的独特技能,同时受影响的也有部分帝国将领(hold the line)。
部分独特技能现在被视为个人技能(比如王子和阿查加属性的那种),受5.23更新影响。
略微强化骑兵阵型提供的属性,缩短结阵延迟。

以上改动加上ai mod中的内容应该可以让巴托尼亚在后期游戏中更多使用步骑混合而不是纯骑兵的配置。

7.2由于AI在技能使用上无法对特殊类型做出正确的判断,无奈只能禁止AI使用巴托弓手的远程能力。大幅调整部分过于弱势的蓝色物品。
重做混沌圣杯的三个技能。
当角色在近战中处于劣势时,护盾自动激活,提供30%特护。
回血改为姿态,激活后每秒恢复6点生命,承受50%的火焰易伤。
恶魔之力改为与阿查剑相同的模式。3个阶段,主要效果20秒,每秒失去30点生命,可以被抗性减免(属于魔法伤害);提高输出的同时减少50%的魔法和火焰抗性,增加50%火焰易伤,效果结束没有后遗症,但消耗全部体力。冷却10秒。
巴托仙女单体增益提供的近战攻击削弱,额外增加20%物理抗性和生命恢复,受影响单位可以通过治疗复活。这个技能现在是姿态类,激活后直至主动取消,相当于为一个单位提供全程的强力buff。
其他一些道具、技能单纯改生效方式和数字的就不细说了。
7.4为一些道具技能添加额外效果。两个单纯增加魔法风储备的技能效果加强。虹吸卷轴添加伤害和定身效果,但只能对血量低于20%的单位使用。两个欺诈者碎片造成额外伤害,绿色为主动,伤害与阴影系瘴气一致;蓝色为被动,伤害为毒、火附魔的一倍。
7.5弑君者和恶魔之力的体力消耗降低。
7.7卢恩王技能树中的巴托尼亚宠儿将为队伍中所有单位解锁相应技能,技能效果由全屏改为自我增益。这个改动的原因在于不溃特性会使该技能无法触发,目前的做法算是偷个懒吧。
部分物品技能调整。减少冷却的几个物品(包括嗑蘑菇)不再有莫名其妙的持续时间;降低敌方魔法恢复速度和自身魔法失误概率的几个技能改为被动,效果削弱。
赫尔曼毒素影响的属性类型调整为与普通毒素一致,效果在普通毒素基础上提高50%(包括伤害)。
7.9野兽人领主技能树中提高个人近战攻击/防御的独特技能被视为个人系,受5.23加成影响。阿查装备弑君者时激活火焰伤害,将衣服的回血改为后台技能,不再影响装备描述。提高漩涡类法术的伤害。
7.10木精灵传奇领主技能改动。
奥利奥的远程攻击穿透效果加强且不再消耗弹药。专属武器的飞弹技能改为升级默认远程攻击;斗篷激活时额外提供生命恢复和体力冻结;号角改为被动。
修正传奇大树的飞弹技能无法使用的bug(id重复导致)。专属武器技能改为被动,伤害效果削弱(减益部分不变)。传奇大树天生获得普通大树的两个独特技能效果(队伍中树单位+20%特护和10破甲伤害),奥利奥天生获得foe seeker。
调整木精灵领主与英雄的部分技能。
在木精灵领主技能树中的近战或远程路线上投入点数时不再锁定另一条路线(避免在使用60级上限的mod时出现技能点溢出的情况)。
强化部分轰炸类技能的投射物伤害和冲击范围。木精灵深林斥候的远程伤害改为与星火弓一致,但没有魔法/火焰伤害和燃烧附魔,这样应该可以让他的定位更合理一点。
7.11调整部分负面特性的属性。优化奥利奥专属武器投射物的视觉效果并适当提高伤害,他现在会丢出一根带特效的矛而不是一道莫名其妙的光波。
7.12苦行僧被动增加的物理抗性由12%提高到36%,这样应该可以让他们变得稍微有用一点。为帝国小鸡添加楔形强攻阵。哥布林链球碰到障碍物后将被挡住而不是直接消失,使用次数由3减少为1,伤害提高,移动时更倾向于走直线。
7.13重做盖尔玛兰兹武器技能(皇帝专属)。这个技能现在属于飞弹类---当然我没那么不负责直接整个飞弹就放上来,它有一个很特殊同时也很有意思的地方---无法锁定目标(这意味着你不能用它攻击天上的单位,就像所有范围攻击技能一样)。在成功施放时它会朝指定位置发射3道能够穿透所有单位并在接触障碍物后引发强力爆炸的闪电,最高造成9000点伤害(6*1500)。我知道这个数字看起来很吓人,但想完全命中其实并不容易---首先,它有180秒冷却和3秒的读条时间;其次,它只能对50m~150m距离内的位置施放,且无法在近战中使用。理想的命中是让闪电穿过目标并在其身边接触地面(非锁定才能实现这类精确打击)。闪电的散布范围比较小,但想在3秒延迟的情况下于50m外全数穿过一个中型单位还是挺有挑战的(当然你可以用暂停和光法)。
P.S:这个技能没对平衡与视效做太多考虑,主要是重点照顾操作感和游戏性。
沃克玛的战争祭坛放逐现在是固定位置,不再移动,伤害大幅降低,范围提高,冷却延长到300s。简而言之这个技能被改成了一个纯辅助,它会把大范围内的小型敌人直接拉到它的位置,从而让你能够用骑兵包抄、炮兵轰炸或者干脆用法师来一个彗星之类的。
金属系最终炼金伤害生效频率提高一倍。大幅提高海因里希专属武器的增益强度,增加曼弗雷德专属武器提供的魔法风储量;赫尔曼、拜尔沙泽、海因里希的专属道具主动增益在激活时会弹开周围的小型单位,没有伤害和粒子效果(气爆!)。
奥利奥伊莎斗篷的被动回血速率降低50%。
7.14减少魔法恢复的被动技能不再让敌人无法恢复魔法。提高狂热哥布林技能的攻击范围,取消方向改动。召唤蜘蛛不再随时间消失,同时移除它的不溃特性。
7.15将斯卡斯尼克的远程攻击模式改为多重制导飞弹,伤害与爆炸效果削弱,适合攻击单体目标。
7.16所有原版多重飞弹魔法的攻击方式改为与斯卡斯尼克一致(当以地面单位施展时不再经常性于半路触地消失),同时增加它们的接触范围判定(更容易命中)。
7.18修复巴托骑射手破甲射击技能丢失的问题。
海因里希的专属武器效果激活时冻结体力。
海因里希、赫尔曼、拜尔沙泽、玛拉戈天生-25%法术失误概率,之前-50%失误概率的物品被动改为-25%。
技能树中的回蓝改为被动,效果降低为与大哇被动一致,但额外提供10点魔法。
法术失误效果重做:
法术失误的爆炸会根据法术系的不同产生额外的负面影响。
失误伤害类型改为纯破甲,伤害量与负面效果强弱相关(debuff越强伤害越低)。
具体:
生命-森林觉醒的减速效果,高伤害。
荒野-转移(超载版),中伤害。
野兽-安拉海尔诅咒,低伤害。
金属-锈疫,中伤害。
小哇-小哇系搞哥减益,中伤害。
大哇-小哇系痒减益,中伤害。
光-网,低伤害。
天空-夜风诅咒,中伤害。
火-易燃,高伤害。
死亡、阴影、吸血鬼-衰老诅咒,中伤害。
这三个系的魔法使用了相同的失误设定,我暂时没打算把他们分开(因为需要改special_abilities)。
目前的方向是强调超载的效果和风险,先看看平衡性再决定下一步怎么做。
7.19沃克玛和诵经师强化苦行僧的领导系技能现在可以受到5.23更新的影响。提高苦行僧冲锋的效果由30%增加到200%。之前遗漏的原因是这些技能的id被标识为独特技能而不是战斗技能。
7.20为弑君者和混沌圣杯技能的不同阶段添加描述,文本针对3dm汉化。更换巴托弓手的新技能图标。盖尔马兰兹技能改为必须在空中使用,因为在地面施放时有高概率误伤自己---相比给它加个类似灵魂火的魔抗不如限定空中使用,反正是打雷嘛。
诺斯卡DLC预热!
狂暴、恐虐印记、狂怒战旗仅能在身边40m内有敌人时激活,效果细分为3个阶段:1-原版效果,30s后进入2阶段。
2-原版效果+50%,获得恐惧、抵抗疲劳,30秒后进入3阶段。
3-原版效果+100%,获得惊骇、免疫疲劳,持续直至身边40m内没有敌人或士气低于50%。
效果消失后需要重新积累。此外,这类技能现在会额外提高破甲伤害,数值参考屠夫被动。我知道这看上去有点OP,但目前暂时没空考虑平衡问题,日后再改。
P.S:dlc的渐进机制应该是类似于上面这种,而不是黑马车翻版(事实上黑马车的机制我去年发的技能mod里也做过了)。
为帝国和矮人的持弩单位添加一个新技能---爆破箭。
每场战斗限用一次,激活后下一轮射击将向敌人发射爆破箭。基础杀伤-75%,射程-25%,拥有与帝国枪榴弹一致的爆炸伤害,精度较差。重点在于它会同时施加3个debuff---飞行路径上的单位-8士气,命中燃烧,爆炸气馁,总计可以削掉敌人32点士气,效果类似前作的火箭+鸣镝。
最后,小幅调整了白矮人的几个装备技能(拿矮人测试时发现他的装备确实有点坑)。
7.21影响回蓝速度的被动技能效果削弱,包括增益和减益。

大幅提高魔法物品的掉率。


[6.24更新]解除所有道具的阵营限制,不包括追随者。
这个MOD能增加战利品的多样性,但会对代入感产生一些影响(比如你用帝国可能会打出混沌的印记)。
6.24更新优化格式,补充之前遗漏的几件木精灵装备。


[7.22更新]AI MOD阉割版,移除了部分懒得排查和不再需要的内容,整体与原帖差不多。这个mod的平衡性是以传奇难度为标准来做的,其他难度的游戏体验我没有测试过,就传奇来说,它会大幅提高游戏难度。
5.8更新减少一般AI的部队数量与侵略性,加快建筑速度,强化AI的混沌势力,修复在非游牧阵营更换将领、游牧阵营招募将领和英雄时等级提升失效的问题。
5.12更新将魔法风基础值由60提高到100,减少建筑所需时间,提高人口增长速度,AI角色(将领、英雄)的魔法、投射物、火焰抗性与生命加成由25%降低到15%,获得一瓶生命药水和坚韧药水(玩家没有)。
将原技能mod中等级提升增加生命值的设定移植到本mod中,部队升级提高的近战攻防和装填速度加倍,士气、精准不变,dlc特殊单位的属性提高,高级主城建筑增加新募单位的经验等级。
5.16更新减少所有部队招募时间1回合。
5.20更新:军队战略地图姿态调整,所有50%消耗的动作改为25%消耗,通灵姿态增加的魔法风储量由15提高到50,额外增加30初始魔法风,吸血鬼通灵姿态免疫损耗,开启部队补员并提高15%补员速率,扎营补员速率提高到15%。
部队驻扎在城中时减少50%的维护费。
伏击状态有更大的几率发现敌人。
战后杀俘虏选项现在会提高士气、近战攻击、射速和冲锋。
吃俘虏(绿皮、吸血鬼和野兽人)在当前回合免疫损耗、开启补员并提高15%补员速率。
移除补员百分比上限。
5.21为配合新mod,移除针对AI将领的强化(但保留并将hp加成提高到25%)和部分没有意义的ui图标,调整AI的侵略性并修复AI吸血鬼之外的主要势力可能不会使用dlc特殊单位的bug。
5.23移除等级提升时获得的额外生命值,该效果现在由技能mod中的新功能取代。
5.25调整格式以兼容新mod,战后补员选项的buff现在对所有可用该选项的势力生效。
5.26高级建筑不再直接提高新募单位等级而是每回合给予一定经验值。作为补偿,单位通过战斗中的特定行为所获得的经验值*5。减少攻城时修橹轒輼具器械所需的人力(10、6>5、3),为所有器械添加上限(塔4车2)。5.27补充关于AI战后处置聚居点的设置,提高占领几率。
5.28将高级建筑每回合给予单位的经验值减少为之前的四分之一,ai所有单位每回合自动获得150经验。围城导致的当地秩序惩罚由4提高到25,围城时间减少5回合,默认围城3回合后开始伤亡。
5.29降低高级建筑提高的新募将领与事务官等级,调整ai部队构成(之前把这个给忘了)。AI的野兽人与绿皮每回合自动获得1怒气(我忘记那东西叫啥了,effect里绿皮写的是战役士气..野兽人是血欲)。
5.31调整ai混沌和野兽人生成时的部队构成。整体来说他们的战斗力会上升一个档次,比如混沌崛起事件中混沌的基础步兵全部升级到混沌战士(原版是北方野人),et事件中的基础步兵升级为神选。此外,原版不会出现的一些单位(遗弃者、龙魔、战士与神选戟、鹰身女妖、蝎尾狮等等)也被加入进去。
6.1优化ai混沌入侵时的部队构成。
每支部队在生成时必然会有1门地狱炮和1队冠军,剩下的单位会通过roll点(1~100)决定。
除此之外,优化了dlc兽人势力的部队构成(之前没写进去),以及为混沌神选与冠军添加额外强化(ai的冠军会很猛)。
6.2取消魔法风恢复速度与使用量相关的线性衰减,现在基础回蓝速度会全程保持一个固定值。
6.4尝试解决刷叛军的乱象。现在叛军在生成时会是一支装备精良(以当前区域建设水平而言)的满编,如果你使用了区域mod,刷叛军的成本会非常高(快乐度影响区域内部队的维护费)。
提高劫掠(raid)收入,在使用区域mod时于敌对领土劫掠将不再是赔本的买卖。
取消战后补员选项的免疫损耗buff。
大幅降低城墙的自动分数,提高攻城器械所忽视的的敌方城墙自动分数(现在造满6个器械可以忽略敌方城墙附加的90%自动分),这个改动会让守城战斗更频繁的发生(AI会在绝大多数情况下选择直接攻而不是围),而且多数时候你必须手动。当然,自动攻城也比之前要容易得多。
6.5修正八峰山不会提高部队经验与新募将领、事务官等级的问题。
6.6补充斯卡斯尼克与乌扎格的独特主要聚集点建筑加成。
6.10伏击姿态提高隧道拦截几率。
6.11取消高级建筑的全局训练加成。
6.16基础弹药加成不再影响直升机、鹰骑兵、炸药矿工和碎铁(这些家伙弹药高了很op),区域mod本土弹药加成依然有效。
6.19巴托初始和根据领土数量等因素增加的农民上限提高一倍,包括仙女的领袖特性与科技加成。
6.20进一步提高AI对非友好势力的侵略性。调整巴托的骑士精神系统,不同程度的减少绝大多数渠道对骑士精神的影响,提高骑士精神等级的增益强度。这个本来有更简单的做法,就是直接把骑士精神等级所需的数字改大,但考虑到这个数字本身与任务有关,同时又涉及文本,加上未来更新可能的变动,最终还是选择了目前的方式。
6.21所有势力在摧毁聚居点时可以顺带掠夺一番,巴托摧毁非秩序阵营聚居点没有奖励。
6.22移除巴托摧毁中立聚集点(矮人)的奖励。
6.24优化AI建筑选择,提高对非友好势力宣战的概率。
6.26恢复游戏难度对治安的惩罚,取消驻守姿态下的维护费减免,作为补偿,驻守提高的补员率由15%增加到30%,并在守城战斗时额外提高100%的弹药量。
6.27降低AI的招募速度以适应恢复治安惩罚后的游戏节奏。
6.28混沌与野兽人可以在任何姿态下保持10%的补员速率,烧城提供的人口由4增加到10,并在下回合开始时增加100%的移动距离。
混沌传奇领主特性:
首发:
日天--全阵营所有单位强力击退(大家一起来日天)。
王子--全阵营免疫内斗损耗(沙历士的神选当然搞得一手好基)。
阿查--提高神选的武器杀伤,大幅强化冠军的能力以及招募、维护费用。

非首发:
日天--麾下部队全军强力击退(还是可以日天嘛)。
王子--同一区域内的友军部队免疫内斗损耗(还是可以搞基嘛)。
阿查--提高神选武器杀伤,降低冠军的招募与维护费用(但没有强化)。
P.S:阿查首发与否直接决定了冠军的定位,首发的冠军价格昂贵但实力强劲(自己带会比其他人便宜),非首发则相当于他专用的免费单位(炮灰)。

6.29混沌烧城增益时间提高到3回合,数值削弱。减少招募时间的效果现在影响野兽人与混沌。混沌附庸提供收入。野兽人与混沌4、5级主要游牧群建筑提高所有游牧群人口成长1、2点。
6.30尝试修复AI在特殊情况下(复国、被征服等)偶尔出现的发呆bug。这个bug不是mod的问题,我不确定它的原因是什么,目前的措施是通过cai_variables的胜利条件来让AI保持活动,先看看效果如何。
7.2修复AI的游牧阵营有时不招募士兵的问题。所有AI势力更倾向于发展军事。
7.3角色经验值获取速度在之前的基础上提高50%以适应目前的游戏节奏。
7.4单位在近战中因被攻击导致硬直的频率降低。
7.5开战后短时间内和谈将不再被视为背信弃义。这个不是mod问题,是原版bug(他求和,我背锅,wtf?),由于属于cai范畴,索性直接在这里修了。
7.9取消殖民的单位消耗,现在殖民没有任何代价。修正高级游牧建筑的阵营部落成长效果仅影响自身的问题。
7.10木精灵通过占领聚居点获得的琥珀数量提高一倍,橡树提供额外增益。降低侦察几率,伏击更难被发现。木精灵殖民无消耗,但毁灭城镇的收入降低。
7.11伏击状态有更大的几率发现敌人。
7.12弯月的跳跳专门店迎来了新成员---超级跳跳。这个是原版只存在于特定任务战斗中的单位,接战后直接爆炸。我顺便更改了爆炸的音效让它感觉上更壮观一点。
7.14减少AI军队中炮兵、远程和支援单位的比例。
7.17将帝国大剑和两种苦行僧单位加入T1步兵的unit set,从而让他们都够受到所有针对T1步兵的强化 。同时将帝国大剑加入帝国步兵的unit set(原版包含大剑之外的所有帝国步兵,这是歧视啊)。
P.S:这个改动会影响所有相关的effect,但我并没有为这些effect添加新的文本描述---一是麻烦,二是我根本就没去查到底有多少effect关联了这些unit set。所以游戏中的文本不会发生变化,但实际效果是有的。
7.18疲劳不再影响近战防御。同时减少攻击和防御能力在双方疲劳速率差不多的情况下会让疲劳的效果变得很不明显,这个改动会让疲劳拖慢战斗节奏,某种意义上来说也许更平衡一些。
P.S:这个mod从一开始就放大了疲劳的效果并取消了它对护甲的影响。
7.20降低部分势力毁灭城镇的收入。7.21进一步减少AI帝国势力军队中的支援单位和炮兵的比例。
7.22提高AI游牧势力的招募容量和非游牧势力的全局招募容量。AI当地招募所有单位一回合完成。


[5.16更新]移除所有单位的额外建筑需求,动了main_units,可能与修改原版单位的MOD冲突。5.16更新改善兼容性,主要针对红公爵bug修复。


[5.4更新]提高所有事务官的视野与移动距离。




[6.3更新]为吸血鬼阵营解锁全部单位,吸血鬼将领自动将队伍中的非亡灵转化为亡灵。目前只添加了木精灵部分单位和全阵营攻城器械。要征募这些单位理论上需要先装移除额外建筑需求的mod,除此之外如果你用了AI MOD的话战斗胜利后可以直接缴获敌人的炮兵。木精灵亡灵天生获得+10近战攻击/防御以及10护甲和装填速度,原版有琥珀需求的单位维护费提高25%,不受吸血鬼科技影响。
吸血鬼将领能够赋予整个战场上除了领主与英雄外的一切友方亡灵单位不溃和疲劳抗性。当领主士气掉到0以下、死亡或离开战场时,受影响的单位直接崩溃(只要场上还存在吸血鬼将领部队就会一直保持不溃)



[5.16更新]红公爵坐骑bug修复,原版在上坐骑后会失去一些基础属性和特殊技能,文本针对3dm汉化。




[5.20更新]AI的事务官不会进行刺杀行动,其他无影响。



[7.18更新]区域&战略
具体内容:


巴托尼亚【良马】
当领主在回合开始时位于己方领土时,战略地图移动距离提高50%。在本土作战时,所有单位获得+50%基础冲锋值。
当位于己方寇伦领地内时,所有单位获得训练有素、强力击退特性,免疫疲劳、恐惧、惊吓。
P.S:强力击退是本作原版未使用的一个特性(以前技能mod里拿它做了个狂暴冲锋),功能是无视质量规则提高冲锋造成的物理碰撞伤害,不妨想象一下几十头大象呼啸而过的场景...


矮人【锻造】
所有角色(英雄与领主)获得额外10护甲,10%特护,武器攻击附带破甲效果(-30护甲)并自带一瓶不占物品栏的坚韧药水。
当部队位于己方领土时所有单位+15护甲、15%弹药量、15近战防御以及15%的魔法与火焰抗性。
当部队位于己方蓝矮子首都区域时该增益翻倍(15>30),获得训练有素、免疫疲劳、恐惧、惊吓,防御冲锋同时武器攻击附带破甲。
当部队于己方八峰山主城区域与绿皮交战时额外获得50%装填速度和武器杀伤。

帝国【附魔】
所有角色获得10%特护,武器附魔易燃(减速度和火焰抗性),激活火焰伤害,自带一瓶不占物品栏的治疗药水。
当部队位于己方领土时所有单位解锁先锋部署、免疫地形减益,提高10%近战与远程杀伤、投射物抗性和10点护甲。
当部队位于己方阿尔道夫时该增益翻倍(10>20),额外获得10%特护,激活火焰伤害,武器附魔易燃,训练有素、免疫疲劳、恐惧、惊吓。


绿皮【哇哈哈之路】..(误)
所有将领攻击附带致盲(-近战攻击、防御和远程命中),可以理解为哥布林的阴狠手段或搞毛二哥的光辉闪瞎了敌人的狗眼。所有单位+15冲锋。
进攻时+15近战攻击,在己方领土进攻时额外提高50%的近战武器伤害。
在己方绿皮主城区域进攻时杀伤力增益翻倍(50>100),在己方八峰山主城区域与矮人作战时(防御也行)+50%近战武器杀伤与50近战攻击。
在以上两个特殊地点作战时训练有素、免疫疲劳、恐惧、惊吓。


吸血鬼【吾即黑夜】..(误)
所有将领自带黑暗魔法大师主动,原解锁该技能的特性改为增加魔法风(10、20、30),武器附魔毒,自带寒冷光环、恢复、狂暴被动。
当敌人进入吸血鬼领地时将被诅咒,近战攻击、防御、护甲、士气-10,装填速度、武器伤害、战斗移动速度-10%。
当敌人进入drakenhof领域时该减益由10提高到25。

木精灵【舍伍德幽灵】..(误)
所有单位在己方领土作战时获得先锋部署、潜行、狙击特性,+50%战斗移动速度,在树林(战场地形,不是战术地图能藏人的树林)作战时+20%远程抗性和20近战防御。
P.S:其实战术地图中的树林也能做,先这样吧,看上去已经很绿林好汉了。

其他【整体与酱油】
南方王国与基斯里夫套用帝国规则,蛮荒兽人套用绿皮规则。
诺斯卡没有专门的规则,但受到整体规则影响:
所有势力在己方领土作战时都获得10士气加成。
殖民时在聚居点建成之前不适用上述一切规则。

最后是...

阿提拉【永世神选】
所有混沌与野兽人角色获得气馁附魔,攻击附加-16士气,且每场战斗可用一次血肉重生。
战斗方面暂时是这样,重点是战略!
野兽人与混沌军队可以禁止同一区域的敌方部队补员,并减少该行省50人口成长速度、5秩序与所在区域50%的收入,该效果可叠加。
P.S:我在AI mod里已经强化过混沌入侵,所以这边暂时没给他们加其他的效果,往后准备把AI里与AI无关的内容移到这个mod里来,目前还是个框架,但这个思路真的是很有意思啊。
P.S2:这个mod顺便把急行军改成需要100ap开启,提高200%移动距离。效果是整体比之前远但不能在干过坏事之后再开来跑路了。
P.S3:这个mod理论上有绝佳的兼容性,唯一可能冲突的几个地方都是可以单独移出来的,欢迎反馈。

5.23更新修正巴托尼亚寇伦区域buff不生效的问题,移除急行军改动,绿皮武器附魔由将领改为所有角色有效,混沌势力在进攻时增加15士气与近战攻击并获得一个新特性--部队无视当地的腐蚀水平直接开启所在区域的混沌领域损耗。
5.25更新
腐蚀与快乐:
混沌
低腐蚀无额外影响,中腐蚀将使行省收入-15%,高腐蚀-25%,混沌入侵事件现在会提高所有非混沌势力的招募时间。
吸血鬼
低腐蚀无额外影响,中腐蚀非吸血鬼势力的行省
收入-15%,吸血鬼势力行省收入+15%,招募与维护费用降低15%,高腐蚀为25%(增益部分仅对己方领土有效)。

现在行省的快乐度被分为7个档次(-75、-50、-25、0、25、50、75)。
正常(0)没有任何影响。
轻度(25、-25)+-税率5%,-+维护与招募费用5%。
中度(50、-50)+-税率15%,-+维护与招募费用15%,+-当地招募容量1。
-50额外减少当地己方部队士气20点,由于上面本土作战+10士气,所以实际上就是基础-10。
重度(75、-75)+-税率25%,-+维护与招募费用25%,+-当地招募容量2。
-75额外减少当地己方部队士气25点(基础-15),75额外提高当地己方部队士气10点(AI mod取消了AI的治安作弊,所以你应该可以更容易的通过非战争手段削弱敌人的防御能力)。
吸血鬼势力仅适用腐蚀规则,不受上述快乐度改动影响。

伏击与侦察:
当部队位于己方领土时在任何地形都具有100%的伏击成功率,当角色进入敌方领土时侦察几率大幅降低。
这个部分我觉得需要解释一下。
伏击的成功率是指在未被发现的情况下成功发动伏击的几率,如果被发现的话无论多高的成功率都无法发动伏击,侦察几率则决定是否能发现敌方埋伏。
简而言之,这个改动的效果是当你处于己方腹地进行埋伏时敌人一定无法察觉并且伏击一定成功。但如果你在敌人边界附近的己方领土上埋伏则有正常几率被发现。
之所以说腹地是因为侦察与视野挂钩,如果他们能在自己的领土上看到你埋伏的位置那么该减益将不会生效(注意如果你离敌人边界很近并且试图埋伏一支正在你领土上的敌人时,可能会被敌人位于自己领土上的其他部队发现)。
P.S:深入敌后的话你也无法发现敌方的埋伏。
P.S2:这个功能是为了表现围地,很有意思啊...


5.26更新混沌势力在混沌崛起和混沌入侵事件中所有部队直接达到最大等级。负快乐度有关税率和招募、维护费的惩罚提高一倍(5、15、25>10、30、50)。
混沌、吸血鬼腐蚀对非混沌、吸血鬼势力的收入惩罚提高一倍(15、25>30、50)。
吸血鬼的腐蚀增益由15%、25%减少为5%、15%。
5.27所有势力在本土作战时的弹药量增加100%,ai mod已经提高过100%的弹药量,这个会让防守方在大规模战斗中优势更大一点。此外,原矮人提高15%弹药量的buff改为提高15%远程武器杀伤。
5.28所有快乐度增益由5、15、25减少为5、10、15。当进入敌方领地时,所有部队维护费提高50%。混沌势力所有单位初始维护费降低25%。增加腐败设定,势力控制的每一个区域都会额外减少1%的总体税收。整合4级小镇建筑兼容性补丁,如果你之前使用了兼容性补丁,本次更新后可以直接删掉了(该功能用于兼容mazz_m4_merged)。
5.31修复混沌两个事件中等级提升不正常的问题。现在混沌崛起事件由于ai mod调整了部队构成所以没有再给额外的强化,而混沌入侵则是所有部队直接满级。此外,这两个事件除了会增加当地招募时间外也会同时提高全局招募时间(之前在后期事件中全局招募可能会比当地招募更快)。
6.1吸血鬼区域debuff额外减少10%所有类型抗性。
6.2混沌崛起和混沌入侵现在会让玩家更容易与秩序阵营的其他势力联合起来。中期事件提高与非混沌势力外交关系150点,后期事件提高300点。
6.7快乐度额外影响区域人口增长。数值为-100、-60、-20、0、10、30、50。
6.11移除木精灵的本土潜行,他们应该躲在林子里。
6.16木精灵森林加成由20减少到10。
6.18在敌对领土开始回合时战略地图移动距离减少25%,巴托尼亚所有角色获得1瓶治疗药水和强力击退特性。
6.24移除各阵营赠送的免费药水,该功能现在由技能mod中的新功能代替。
6.27修复全势力本土移动加成的bug。这个bug出现的原因在于我将全势力本土伏击加成的effect贴成了巴托本土移动加成。
6.28混沌势力进攻时的士气与近战攻击由15降低到10,所有混沌势力部队提高10%的战略地图移动距离。
7.2修正部分势力在加载4级小镇建筑mod时可能出现的bug。
7.9混沌崛起和入侵事件debuff效果调整。这两个事件会提高招募费用50%/100%,崛起不再提高招募时间,入侵招募时间由+2减少为+1。这样应该可以在保证难度的同时尽可能减少对节奏的影响。
7.10木精灵不受5.28腐败设定的影响。
7.18取消之前添加的所有武器附魔,但保留激活火焰/魔法伤害的改动。


[5.23更新]急行军需要100ap开启,但提高200%移动距离。



[5.25更新]移除因统治权导致的外交惩罚。


所有科技需要的研究点数减半。





















































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发表于 2017-5-2 13:25 | 只看该作者
支持大哥  tb战锤没mod用..
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发表于 2017-5-2 16:51 | 只看该作者
前排支持!离线版福利大大
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发表于 2017-5-2 17:23 | 只看该作者
非常感谢!,还有大大能不能更新这个帖子的MOD,拿枪守卫http://bbs.3dmgame.com/forum.php ... d190507043
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 楼主| 发表于 2017-5-4 23:56 | 只看该作者
被遗忘的泰坦 发表于 2017-5-2 17:23
非常感谢!,还有大大能不能更新这个帖子的MOD,拿枪守卫http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread ...


正好看一下CA在这一部分改了些什么东西,顺手更了。
那个坟贴还是别动了比较好。

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发表于 2017-5-5 21:47 | 只看该作者
求吸血鬼远程MOD
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 楼主| 发表于 2017-5-6 23:00 | 只看该作者

你楼上那个就是。
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发表于 2017-5-7 12:50 | 只看该作者
a75799 发表于 2017-5-6 23:00
你楼上那个就是。

哦。。支持- -
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发表于 2017-5-8 17:01 | 只看该作者
每日回帖顶起来
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发表于 2017-5-8 22:28 | 只看该作者
吸血鬼有个BUG,就是领主士气到0之前如果死了。兵的士气还是一直存在
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 楼主| 发表于 2017-5-8 23:31 | 只看该作者
jiangchaosx81 发表于 2017-5-8 22:28
吸血鬼有个BUG,就是领主士气到0之前如果死了。兵的士气还是一直存在


游戏从一开始就有在全屏效果持续时施法者死亡效果永久存在的问题,你用吸血鬼读条的时候出被动被砍死的话被动的全屏回血效果也不会消失,这个问题目前无法解决,只能建议玩最大规模,一般不会在士气0之前就被砍死。
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发表于 2017-5-9 02:11 | 只看该作者
a75799 发表于 2017-5-8 23:31
游戏从一开始就有在全屏效果持续时施法者死亡效果永久存在的问题,你用吸血鬼读条的时候出被动被砍死的 ...

哦哦好滴
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发表于 2017-5-9 07:33 | 只看该作者
a75799 发表于 2017-5-4 23:56
正好看一下CA在这一部分改了些什么东西,顺手更了。
那个坟贴还是别动了比较好。
...

非常感谢,呜呜呜
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发表于 2017-5-9 12:40 | 只看该作者
每日一顶!!!
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发表于 2017-5-9 14:53 | 只看该作者
大的大支持,只是这些MOD 支持R大的mod嘛???、
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发表于 2017-5-9 15:24 | 只看该作者
syj110 发表于 2017-5-9 14:53
大的大支持,只是这些MOD 支持R大的mod嘛???、

道具技能好像支持,AI和建筑需求亲测不支持
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发表于 2017-5-9 19:19 | 只看该作者
jiangchaosx81 发表于 2017-5-9 15:24
道具技能好像支持,AI和建筑需求亲测不支持

True_Necromancy.pack 这个亡灵Mod支持吗?
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发表于 2017-5-9 20:28 | 只看该作者
syj110 发表于 2017-5-9 19:19
True_Necromancy.pack 这个亡灵Mod支持吗?

不知道哦。
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发表于 2017-5-12 12:23 | 只看该作者
每日一顶,顺便问下大大有木有去除回血上限的MOD
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 楼主| 发表于 2017-5-12 22:24 | 只看该作者
jiangchaosx81 发表于 2017-5-12 12:23
每日一顶,顺便问下大大有木有去除回血上限的MOD


工坊有。

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哦了谢咯
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每日一顶。。。。。
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发表于 2017-5-14 18:12 | 只看该作者

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发表于 2017-5-15 18:38 | 只看该作者
每日一顶。。。。。楼主加油
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发表于 2017-5-17 20:27 | 只看该作者
HAO ~~~~~~!!!!!!!!!!!
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发表于 2017-5-17 23:46 | 只看该作者
每日一顶。。。。。楼主加油
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发表于 2017-5-18 13:41 | 只看该作者
楼主有木有视角MOD!发现3大码没有这个
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发表于 2017-5-18 22:57 | 只看该作者
大神有没有收入BUFF的代码?百度上找的税收代码没用- -
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