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[资料] 【翻译】德国Gamestar杂志采访CIG的文章精华摘要

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发表于 2017-7-16 20:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 moo 于 2017-7-16 20:56 编辑

感谢吧友星际皮尔斯的辛勤翻译
大晚上的睡不着,刚好又看到这家杂志终于来采访CIG了(去年也采访过哦,惊掉下巴!),并且爆出了一些3.0的游戏细节。本着失眠不能也不能干躺着的原则,起来翻译文章给大伙先睹为快的,明早起床看到后记得顶一下哦
这期文章精华摘要选自reddit外国玩家的英文翻译:https://www.reddit.com/r/starcit ... titelstory_summary/
PS:本人英语水平一般般,文章中的内容基本都明白,但是无奈中文残疾,不是很会翻译,如有翻译错误,还麻烦指出哈,总之,大佬们别介意啊。OK,开始吧!



1.Gamestar杂志参观了法兰克福42号锻铸厂,并且试玩了预览版的Alpha3.0版本。在文章开头,作者问了个问题,为什么F42(42号锻铸厂)推迟了42中队的发布?(文章后面会详细谈论)

2.游戏Demo(试玩)演示从邪恶六角湾开始,玩家从床上醒来,然后使用新的魔力板来给自己穿上了一些衣服。

3.他们走到外面一个停放着短剑战斗机的停机坪上。(注释,“他们” 基本都是指杂志社的那帮人)

4.他们介绍了新的物品使用系统和物品2.0系统,这使得玩家可以很细致的操控很多东西(包括飞船仪表盘,HUD之类的东西)



5.CIG可以使用物品2.0系统赋予对象物体在世界中的互动属性

6.新的星图通过魔力板来使用,用以代替老旧的那种在HUD上标记信息点(比如空间站坐标)的模式。。(魔力板就是mobi-glass)

7.Todd pappy 回答了把列夫斯基市做为扩展目标的原因:当时萝卜做了一个扩展目标,这意味着它必须在指定时间内出现在游戏中,通常这取决于扩展目标对萝卜来说有多重要,总的来说,这个扩展目标对萝卜而言很重要,NPC Miles Eckhart(去年科隆演示里给玩家任务的那个坏蛋大叔) 对萝卜也一样重要。

8.通过操作星图启动量子驱动航行到德勒马星大气层边缘,然后再手动驾驶飞船进入大气层内,在进入大气层的时候,飞船船体会因为热障而被火焰包裹,热障的程度取决于你的速度和飞船的大小。

9.飞船在降落于列夫斯基市上的一个高细节着陆区的过程中展示了新的飞行控制系统,现在那里还有车库,你可以从车库里开出你的地面载具。



10.目前的计划是,当你的飞船降落停靠一段时间后会自动消失,以此腾出空间给其他的玩家停靠飞船。

11.通常你会去服务区给自己的飞船维修和加油,因为这会需要一些时间。

12.在演示中,电梯还存在着一些物理网格上的问题,导致他们必须使用控制台才能去到列夫斯基市的下层。

13.列夫斯基市的细节真的很让人exciting。



14.在他们靠近Miles后,他们注意到了Miles在行为上的变化,Miles注意到了玩家,看了看玩家,然后低下头玩他的魔力板~

15.当他们采访法兰克福工作室里负责为NPC实装这些功能的人的时候(Bob Reininger)就已经完成了,通常来说其他工作室传给法兰克福工作室的游戏系统新功能特性都会实装在3.0中。

16.Gamestar的记者仔细的观察了NPC的行为动作以及所展示的新特性,相比起去年科隆展上的Demo试玩,CIG在角色动作细节上做出了巨大的飞跃!一切都显得非常自然,NPC的面部表情结合语音表现的令人难以置信的真实。但他们还没有制作完所有NPC,因为全部时间都用来实装新功能特性和除虫了,他们想让NPC尽可能的完美。

17.任务提供者和包容技术在3.0中都是测试对象,因为在未来,每个NPC都会在星际公民和42中队种用到这些技术。



18.包容技术是一种比脚本更系统化的技术(然并卵,我并不知道这段说的是啥)

19.游戏中会有7-14个任务,具体任务会有多少个,这取决于在3.0中会有多少问题需要去解决,不过CIIG会通过更新不停添加新任务。

20.Miles提供的任务中,有一个是寻找失联汉子的任务,失联者最后出现的地方是Yela卫星,一个型号从可能的事故地点传来,玩家要做的事情很简单,飞到信号发送地并查出发生了些啥事情。

21.他们回到停机坪并飞出大气层,然后选定信号点为目的地进行量子驱动航行。



22.他们在游戏中所作的一切都是无缝进行的,没有任何的载入界面!

23.现在他们飞到了一艘毛虫残骸处

24.这种飞船残骸是由程序生成的。

25.其中的一些残骸会被NPC所接管,不过不是在3.0中。在接管这些飞船残骸的NPC中,有部分NPC会攻击玩家,但也有些NPC会很友好的和你做正经的PY交易。



26.然后他们从短剑上下来步行探索毛虫残骸的内部。

27.他们在其中一间房间里发现了失踪人员的尸体(悲剧的是demo里的互动系统失效了,意思就是玩家应该可以和这具尸体产生互动了,我有一个很大胆的想法),但是此时身后来了2名敌人并且开始向玩家开火了。

28.他们用一门威力巨大的反载具炮干掉了敌人(估计就是那门单兵轨道炮吧)

29.CIG的2名美工向他们展示了“水平编辑器”(行星编辑器)的细节,美工们坦诚长时间的绘制一颗像演示中的这颗卫星是很枯燥滴,那是一颗由岩石和灰尘组成的卫星。不过Gamestar的记者说,这套工具使在某些地点的对象组摆放方式实现了随机性,每次看起来都不一样。



30.他们试图让每一颗卫星的表面都易于辨认,包括地理细节和光照等

31.现在,Gamestar的人被允许可以先玩3.0了(心中只有有一句MMP不值当讲不当讲)

32.不过他们才飙了一会NOX摩托车没多久,游戏就崩了。

33.重启游戏后,他们再次体验NOX,一切系统运作的都很好,开着摩托车巡航,对游戏手柄而言,NOX的操控性并不完美。

34.骑着蜻蜓环绕一颗卫星至少要3个小时的时间。



35.他们可以清楚的在恒星系编辑器上看到星系的尺寸大小数据,可以看到星球彼此之间的距离比例是非常惊人的,Sascha(CIG员工)展示了在恒星系编辑器中缩放斯坦顿星系,比例尺条一直在滚啊滚没完没了。

36.就算是密切关注游戏开发进度的人也很难想想公民里的宇宙有多大。

37.在3.0里会有一种很有趣的交互游戏玩法,2名玩家会得到不同的任务,但有时候却又要做这相同的事情,可能不同的任务目标会将2名玩家引领到同一个地方,但玩家彼此之间并不知道对方所在做的是什么任务,观察玩家之间此时的反应可能会很有趣。

38.不过这也可能是个麻烦问题,因为声望系统要到3.1版才会发布。



39.他们用控制台命令把自己传送到了一个前哨站,这可能是3.0任务的一部分。

40.目前,这些前哨站里的东西都是不可用的,不过物品2.0系统可能会改变这种现状(不确定是不是已经在3.0里实装上了)

41.并不是所有系统功能都会出现在3.0里,他们可能还需要进行一些测试(包括贸易,保险和角色耐力)

42.很多ATV中演示的新APP功能和系统上的改进在演示demo里并没有出现。



43.杂志社人员向Todd Parry提问了个问题:你能在这个巨大无比的宇宙中添加足够多且有意思的内容(原文stuff)吗?,Todd回答道:“我不知道,但这就是我的目标,我的悲观情绪会一直持续到我见到结果之前”

44.他对行星制作和前哨站的进度非常乐观,下一个挑战目标是把其做成一个活生生的环境。

45.他们一点一点的做完这些功能然后和系统整合到一起,这会帮助他们完成下一步要做的事情,大部分的制作时间都会超出萝卜和开发人员的预期,但他们需要这些时间去构筑好游戏的基础系统。

46.很多人觉得,在某些系统功能上,萝卜应该点到为止,不要太完美主义强迫症了。不过在3.0的编辑者看来,他们可能并没有做太大的东西(游戏内容),但其中的一些东西是游戏的基础,可以让玩家们玩上很多年(2.6没出时我说SM我可以玩一年,结果我错了)

结尾:【重点来了!】42中队在哪里?
很多人不满于去年公民控取消了42中队演示,但了解CIG的人都知道为什么没有演示SQ42。首先,是因为有了新的行星技术,因为SQ42是萝卜的心头肉,所以它的一切都必须要做到完美才行。GameStar的人猜测是萝卜想要让行星技术这种炫酷狂霸吊炸天的东西也应用在SQ42里,另一个原因是AI的制作,他们在制作Kythera和CryAI系统,但是萝卜不想要这2套分开的AI系统。Brian Chambers(法兰克福工作室老大,那个魔力发型大佬)说:游戏的这部分基础系统必须要做到完美才行,他们必须要重新把这两套AI系统完善并统一整合起来,Todd谈论到SQ42,:“它就要来了!”Brian说:“我很想向你们展示透露更多的东西”,他每周都会看这些电影和史诗级太空战斗内容(应该是说SQ42里的过场动画之类的吧),然后他总在想:“什么是程序化的行星?”所以看这个!他们要所有的动画质量在星际公民和42中队里都达到同一水准。
Brian接着说:“这需要更多的时间,但是他们觉得这是一个正确的决定。我们取得了良好的进展,但是为3.0开发的核心基础,SQ42也同样需要,所以有必要为SQ42实现同样高水准的NPC动画,面部表情和行为动作,他们真的想要一种高质量的角色系统。
所有这些技术都必须要比同级别的其他游戏更好或者是持平,在我们做到这一切之前我都不会开心的。在这些技术还没有做完并打磨好时我就展示出来给大家看了,但是对于SQ42,我不想这样做。如果我要展示SQ42,那么它带来的效果就必须要像动视或者贝塞斯达在E3上公布的新游戏一样。唯一的不同是所有的东西都是直接在游戏里面实机演示的(基本就是说没有CG和忽悠人的脚本咯)。据萝卜所说,通过全面审查,去年没在42中队上浪费时间(原文用了Vertical Slice,求解这是啥?)。团队去年决定了不会演示任何在制作中的东西。萝卜想要展示一个制作完成且没有任何折中解决方案的游戏系统。
目前的情况是萝卜非常高兴,当人们看到SQ42演示的时候,他们就会明白SQ42有多逆天了,并且会对此喜闻乐见的。

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发表于 2017-7-21 20:22 | 只看该作者
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