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[原创] 弱智战斗,亲民向的结果。

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发表于 2017-12-9 17:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
        这一代内政已经是弱智内政了,还以为暗耻会把重心放在战斗系统上,谁知战斗完全是瞎杰宝打啊,什么战法啊,武将能力,智力啊,计谋啊啊都是吃SHI的没屌用,武将也取消离间登庸,搜寻,叛乱等,你带着十万大军进到3000人的小战场,结果被敌人三千人打出SHI,十万大军就都吃翔了我靠,这一代的战术我只认夹击,其他都是在搞笑。
        暗耻把他们一向做的较好武将收集养成要素都丢了,三国变成一坨SHI我也不说啥了,向来三国都是信长的试验品,现在看来暗耻的历史系列游戏自从前社长不做监督后只会走下坡路了,大家以后当做手游玩吧。
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舒服的沙发
发表于 2017-12-9 17:47 | 只看该作者
1、内政需要古参众才能发挥,特定的策略需要特定的武将或特定的人物特技,个人觉得比点几下看数字涨就完事好。2战斗系统战法还是有用的,统帅也有用。计谋没用是因为玩家通常像诸葛,不稳不打所以计谋已经成阳谋了。3、武将一系列的内容确实不好。4、你的十万真的是吃翔的,建议学学对面的三千。5、夹击作用太大了,偷袭都没夹击好用。
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2017-12-9 17:58 | 只看该作者
本帖最后由 CATGDMMM 于 2017-12-9 18:01 编辑

内政的话你去试试天道和三11的建房子,革新的研究新技术,甚至是招降武将都比这代能提现内政的作用。
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2017-12-9 17:59 | 只看该作者
伸手党不会乱bb 发表于 2017-12-9 17:47
1、内政需要古参众才能发挥,特定的策略需要特定的武将或特定的人物特技,个人觉得比点几下看数字涨就完事 ...

说道特定的策略需要特定武将,你应该玩一下天道、革新,那才是特定的武将有特定的技能好不好,当年的岛津、上杉都很有特点,这代的武将无特点。十万吃翔的问题,你应该试试三国志9、11,信长天道或者创造,试试什么才叫用计谋和陷阱,外交手段也非常有用,让对方吃翔,这代的就是夹击,永远的夹击,两队各三百的部队可以把五千的部队夹的叫爸爸,没有原来的暗耻游戏来做对比就没有现在的伤害。
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发表于 2017-12-9 19:17 | 只看该作者
战场宽度其实是很好的设定。十万人被三千人打崩其实历史上也有不少。毕竟打仗不是十万人都在拼命的。你眼睁睁看着对面冲过来瞬间砍死了你面前的三千人,你后面的人不被吓跑的可能性其实很小。这一点其实也是蛮写实的,战损的数值也显得比较正常了。不过也过于简易了,期待后面版本的更新补充吧。
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发表于 2017-12-9 19:45 | 只看该作者
果然是弱智 行軍都不會選地方打 而且同等兵力打AI居然還打不贏 遊戲弱智 玩家居然更弱智
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 楼主| 发表于 2017-12-9 19:51 | 只看该作者
h29800020 发表于 2017-12-9 19:45
果然是弱智 行軍都不會選地方打 而且同等兵力打AI居然還打不贏 遊戲弱智 玩家居然更弱智 ...

好好说话,你爸爸没教你怎么尊重别人吗? 说明一下在暗耻其他的信长和三国游戏里完全可以做到以少打多,我说这个的意思是总共十万军队,三千被打崩了,其他全部跑路?这也太假了吧?
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 楼主| 发表于 2017-12-9 19:55 | 只看该作者
Hierarch 发表于 2017-12-9 19:17
战场宽度其实是很好的设定。十万人被三千人打崩其实历史上也有不少。毕竟打仗不是十万人都在拼命的。你眼睁 ...

真没发现哪里好,因为暗耻给玩家的自由度及操控度还达不到这个理想的控制战场宽度的水平,限制了反而显得操作繁琐及弱智,打到后面肯定会吐啊,而且这些士兵及武士都是大名直属部队啊,士兵连着手下大将一起跑了,然后还像没事人一样继续在城里?这个太假了。
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发表于 2017-12-9 20:14 | 只看该作者
CATGDMMM 发表于 2017-12-9 17:59
说道特定的策略需要特定武将,你应该玩一下天道、革新,那才是特定的武将有特定的技能好不好,当年的岛津 ...

没说清楚,我这里说的特定策略是内政策略,不是战斗技能,某些内政典故之类的。事实上这代某些地方更符合现实,武将技能通用,用不同的志引导电脑的行动组成不同的人物。拿三段击来说,其实我个人更倾向势力战术而不是个人技能。所以我觉得特定的不应该是技能,而是性格(多特性或独有特性来区分人物)。还有十万死三万其他跑路的事是真的有可能发生,日本某些国人众组成的势力更明显。
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发表于 2017-12-9 20:29 | 只看该作者
CATGDMMM 发表于 2017-12-9 17:59
说道特定的策略需要特定武将,你应该玩一下天道、革新,那才是特定的武将有特定的技能好不好,当年的岛津 ...

你说的不是计谋和陷阱,是披着上述外衣的技能而已。我个人是觉得技能通用化性格特定才更有趣。外交各有优劣,这代如果背信电脑会敌视,势力的志有冲突会无法交涉,长久保持同盟援军费用低等比较真实的设定,长时间战争仇恨会加深,如果你灭了对方世交对方的军事目的会直接指向大名居城等有趣的设定。想象一下几百人是多大的人群,双方的接触面积是多少,几百人就人山人海了。他又不是全歼目标,只是打散而已。个人认为还可以接受。
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 楼主| 发表于 2017-12-9 20:32 | 只看该作者
伸手党不会乱bb 发表于 2017-12-9 20:29
你说的不是计谋和陷阱,是披着上述外衣的技能而已。我个人是觉得技能通用化性格特定才更有趣。外交各有优 ...

想法是好的,但是完成度太低了。刚才打了一下仁王,暗耻估计把资源都拿去做仁王2了吧,信长完全是社长的情怀在支撑着做的。
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发表于 2017-12-9 20:51 | 只看该作者
CATGDMMM 发表于 2017-12-9 20:32
想法是好的,但是完成度太低了。刚才打了一下仁王,暗耻估计把资源都拿去做仁王2了吧,信长完全是社长的 ...

这代就战场画面接受不能,其他的。。。。。其他的我自能说有一双发现美的眼睛了
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发表于 2017-12-9 21:06 | 只看该作者
这代战争很淡腾
如果是限定出场人数是为了符合实际情况我也认了,毕竟像当年温泉关战役也是靠着地形死守的。
但是士气值的设定真的是太过于奇葩了,
我用两队能力90+的武将夹击一个60能力的,把他击溃后,自己两队武将竟然也是士气所剩无几?
更奇怪的是战场的胜负条逻辑,
我方剩余1万人,敌方1千人,但是被系统强制判定为战败的情况也绝不少见。

可以说,这代最大的败笔倒不是内政外交多么简化。
而是完没完了的手动合战以及因为奇怪的士气值使得一流名将没能拉开与三流庸将的差距。
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发表于 2017-12-9 21:05 | 只看该作者
本帖最后由 277811607 于 2017-12-9 21:07 编辑

岛津的钓野伏+舍歼  上杉的越后之龙+车悬 (虽然说车悬设计实在是幼稚了点) 比以前有意思多了吧   真田的战法+本阵突入也很有风格  还有老虎的啄木鸟 拿主帅做诱饵来触发被动 都是套路
战场优劣势也很耐人寻味  追逃兵没什么好处  有点穷寇莫追的感觉  部队溃散时会降低整体士气  所以多部队同时溃散会导致瞬间崩盘
AI好战性太强 加上没城防等等很难走完剧情  强制手合是太坑人   其他的等出PK吧
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 楼主| 发表于 2017-12-9 23:16 | 只看该作者
02413800 发表于 2017-12-9 21:06
这代战争很淡腾
如果是限定出场人数是为了符合实际情况我也认了,毕竟像当年温泉关战役也是靠着地形死守的 ...

士气值如果再做的好一点,类似全战一样精英战士不容易崩溃或者各个阵营有独有技能在战场上使用,取消强制手合,可能会有点乐趣。
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 楼主| 发表于 2017-12-9 23:18 | 只看该作者
本帖最后由 CATGDMMM 于 2017-12-9 23:23 编辑
伸手党不会乱bb 发表于 2017-12-9 20:51
这代就战场画面接受不能,其他的。。。。。其他的我自能说有一双发现美的眼睛了 ...

建议你去试试天道PK或者三国志9PK(加上难度加强补丁),战斗做比较出彩,对比太明显。
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 楼主| 发表于 2017-12-9 23:22 | 只看该作者
277811607 发表于 2017-12-9 21:05
岛津的钓野伏+舍歼  上杉的越后之龙+车悬 (虽然说车悬设计实在是幼稚了点) 比以前有意思多了吧   真田的 ...

除了这几个强力加上毛利,北条,我用浅井或者相马一类的完全就是在吃翔,除非我分散小队夹击,但是这样一本道也太无聊了吧。
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发表于 2017-12-10 00:15 | 只看该作者
首先是选战场
你拥10万兵却选到只能进驻几千的地图
就是不对,完全浪费自己的优势

其次,就算选了不对的战场,你待机不动,也能慢慢补充兵力,但这算是下策了

之后是战法的理解跟运用
战法的种类(蓝属于自动发动,红则是手动)
发动条件(优势时/劣势时/互角时/一对多时/对方大将限定时/濒死时/无敌人时/其他)
战法的能力变化(敌我双方的攻击,士气攻击力.防御,移动速度增减)

最后是地形对兵种的优劣变化
以及行军的方向跟策略

你真的都弄懂了吗???
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 楼主| 发表于 2017-12-10 00:28 | 只看该作者
s6688 发表于 2017-12-10 00:15
首先是选战场
你拥10万兵却选到只能进驻几千的地图
就是不对,完全浪费自己的优势

额,我肯定没大神你研究这么细致,我才玩了10个小时,但貌似夹击才是真  强力战术?
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发表于 2017-12-10 00:40 | 只看该作者
夹击算是你行军方向判断正确的一个奖励结果
移的好 有包夹到 敌人也没跑
恭喜你 赏他个痛快

严格来说
它只是一个结果
并不算一个真 强力战术
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发表于 2017-12-10 01:19 | 只看该作者
提供一些战法的详细内容,希望有帮助
战法 发动条件   内容
突击 面前的敌人 突击 自身攻击+150
临战 面前的敌人 自身防御力+150,视线提升
死兵 自身濒死发动 自身攻击+200,自身防御+100,士气攻击力上升
急袭 敌方溃走时 自身攻击+200,自身移动,士气攻击力上升
用心 自身濒死发动 自身防御力+200,强制后退,自身移动力上升
叱咤 袭击我方的敌人限定  自身攻击力200,自身移动,士气攻击力上升(会追着对方打)
太鼓 战况优势限定 自身攻击力+200,自身守备力-30
鬼柴田 战况优势限定 突击 自身攻击,速度上升
铁炮 前方敌人(未交战状态/离开交战状态) 发动远距离攻击(自身无法移动!!)
早驱 前方敌人(未交战状态限定) 自身移动大幅上升,自身防御力-30
逆抚 面前的敌人 敌我方速度大幅下降,敌防御力-40(重复施放无效)
策士 面前的敌人 "我方"移动速度大幅下降 敌方攻撃力-50 ,敌方士气攻击力下降
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 楼主| 发表于 2017-12-10 11:30 | 只看该作者
s6688 发表于 2017-12-10 01:19
提供一些战法的详细内容,希望有帮助
战法 发动条件   内容
突击 面前的敌人 突击 自身攻击+150

感觉这游戏完成度太低了,原来的武将离间,挖角,军师的智略技能等都没有了,手游内政,战斗系统漏洞太多,一直以为信长系列暗耻会精雕细琢的,但是看来只能期待下PK版了。
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发表于 2017-12-10 13:16 | 只看该作者
奇袭用好了也很厉害,有次对面是信长还是谁来着,直接全军突击,然后全部奇袭我一个部队,瞬间红屏,差点崩溃。幸好挺过来了
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发表于 2017-12-10 15:42 | 只看该作者
伸手党不会乱bb 发表于 2017-12-9 20:51
这代就战场画面接受不能,其他的。。。。。其他的我自能说有一双发现美的眼睛了 ...

  这画面很烂吗

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 楼主| 发表于 2017-12-10 16:34 | 只看该作者

刚才打了一下罗马2的帝国分裂,说多了都是泪啊,暗耻啊··· 真是明显。
一个是把资源都用在这个游戏上,一个纯粹为了卖钱发的BETA版本,啥时候暗耻可以好好的用心的做一个信长啊(三国毕竟不是亲生的,强求不得),我觉得素质肯定可以完爆全战,但是以日本厂家的尿性,有生之年能看到都是幸运了。

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发表于 2017-12-10 16:48 | 只看该作者
暗荣现在只会出无双来圈钱了,日本人的游戏再下去真没人玩了。不说别的你打开大志会觉得这是2017年出品的游戏?
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发表于 2017-12-10 16:49 | 只看该作者
设定战场宽度可以  但是 3k打了 10w人家秒退。。。真的不能忍。。。。。
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发表于 2017-12-10 17:38 | 只看该作者
我倒是觉得合战可能是信长野望,甚至是光荣史上最佳的设计。这里其实是下了大功夫的,比革新在复杂性上上了一个层级。首先设置了战场宽度对大军无脑压制做了相当的限制,显然这作为以少胜多的基础更有现实色彩,而不是单凭某些武将能力特性或是士兵以一当十。其次对于合战中胜败的判定更加多维了,不再是简单把数字削到零或者把单队士气打崩就完事了,整体士气才是决定性的。时间拖得太长攻方也会自然进入败势,占领本阵也不是那么容易,操作上也不是像开车一样指哪打哪,与现实更接近。总之作为历史模拟游戏,史实和游戏性的平衡是永远课题。本作可以看出光荣是希望往史实方面靠拢,增加深度和内涵,取代以往单维度上拼数值的固有游戏套路。
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 楼主| 发表于 2017-12-10 18:28 | 只看该作者
stoudmire 发表于 2017-12-10 17:38
我倒是觉得合战可能是信长野望,甚至是光荣史上最佳的设计。这里其实是下了大功夫的,比革新在复杂性上上了 ...

你说的这个是暗耻的设计思路,思路是好的,方向也是对的,但是游戏总体完成度太低了,简单的三千打崩全体跑路也太搞了,不知道你玩过全战拿破仑没,那里面兵种有地区设定就比较真实,占领区招募的士兵只要占领区被解放,就会有一定几率逃亡,但是本国招募的士兵士气较高。
   期待PK版看看暗耻会不会拿GALGAME、无双刷赚的钱来贴补一下亲儿子系列··············
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axiloni 发表于 2017-12-10 16:48
暗荣现在只会出无双来圈钱了,日本人的游戏再下去真没人玩了。不说别的你打开大志会觉得这是2017年出品的游 ...

真心连14年出的罗马2都比这代细节丰富太多了。
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