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[原创] 【3DM独立游戏鉴赏家】《魔物讨伐团》——有较大可发展修正空间的一款rougelike

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发表于 2018-10-31 09:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 flystar 于 2019-5-11 17:57 编辑

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感谢开发者与3DM独立游戏鉴赏家赠送的游戏。
若喜欢本篇评测,可点击关注: https://store.steampowered.com/curator/32340435/

游戏地址:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

来玩rougelike的?它不会让你失望
曾几何时,rougelike还是一个小众的游戏种类,从《迷宫骇客》到《以撒的结合》再到一度火的刷动态的《传说法师》,这一类型的作品也更多的为人所接受,玩家们降低了对画面、剧情深度、华丽操作的要求,来在诸多的rougelike中追随着游戏性,享受着随机带给一次次游戏体验的乐趣。
到现在,许多国产roulike游戏也是开始兴起,优秀者不乏《冷鲜肉》、《失落城堡》、《无尽之路》等,也有《夜勤人》式的结合模拟经营,以及《伏龙记》、《M计划》的生硬抄袭这样的再创作。但这款游戏给了我一种相当正统的rougelike游戏的体验感,因此这篇评测是一个好评,虽然我下面对这篇游戏整体的评价文字可能不是如此。

死亡与重生
死亡与重生是rougelike游戏中一个非常突出的特色点,不像许多传统游戏那样,死亡就意味着回到上一个存档处,然后再来一遍尝试。rouge是死了就直接从头再来,把游戏性完全融入在关卡的设计中,而rougelike则是一定程度上综合了传统游戏和rouge,让玩家们在一次次的死亡中进行积累,获得“遗产”“成就”“解锁”你走的越远获得的越多做到的越伟大可能你这一局游戏并无法享受到,但是下一局可以呀!这种相对折中的游戏模式受到了大多数人的喜爱,玩家们不会因为一局的失败而彻底灰心丧气,也不会因为通关了一局后就丧失了接着玩下去的动力。
在这个游戏中,主要分为遗产与解锁,在解锁方面,稍显失衡,而其中“遗产”的设定,是十分失败的。
要比较一个很依赖游戏类型而产生可玩点的游戏的方法非常简单,就是找同类型的其他作品进行横向比较。
在同为国产rougelike的《无尽之路》中,玩家在一局游戏失败后,下一局游戏到达该层时就能在上一局游戏角色的装备中最多6选一获得一件,还有六个遗物道具,游戏中也直截了当的称此为“遗产”,而“解锁”的体现则是在游戏中携带某装备,进行战斗后即解锁该装备在过图界面的购买权,并不影响游戏过程中商店的购买该装备和打怪掉落该装备的概率。
在《以撒的结合》中,玩家在下一局游戏开始时想获得除人物特性外的道具,需要在上一局几百个道具中获得一个白玫瑰,而且下一局赠送的这一道具还是纯随机的。而解锁的主要体现是数百个主要以里程碑式为表现的成就,在获得这些成就后,解锁新的角色、增加新的道具池、完善对应人物的人物特性初始道具。
而在《魔物讨伐团》中,解锁上,玩家们在挑战过程中可以不停获得声望,声望也会被记录在一本含有全世界玩家声望数的书上(排行榜),并每到达一定程度时,可以激活一个通用加成/职业初始替换/职业加成/辅助角色加成,如提升人物通过升级获得的最大血量、战斗后掉落的金币数量等。整体上来说,职业加成与辅助角色的加成还有职业的替换都属于可以接受的平衡范围和肝带来的作用。而强大的通用加成
则是非常大的拉开了初体验者和老玩家的差距,仅仅只是可以升级三次的人物升级获得血量上限设定,前期最多5-6次升级可能老玩家血量就已经是新玩家的一倍有余。更不说那些增加出现篝火次数、增加获得金币、增加洗牌机会的加成。
如果说这样的解锁设定就已经让游戏平衡受到影响,那么“遗产”则是刷新了我对rougelike的死亡重生系统的认知。
在地下城的探险里,玩家在探险中可以获得金币、经验、卡牌、装备,在离开地下城后,玩家可以最多装备1武器1护甲2饰品,出售自己不要的东西换取金币,存储暂时不需要的在库存。而当玩家在一局游戏中死亡后,不仅会保留库存里面的全部装备,还会连出征在身上的装备都完好无损的带回来在下一局的游戏库存中等你,装备的等级也没有人物穿戴限制,而金币则是保留百分之十直接继承到下一局中,这毫无疑问的导致了老玩家与新玩家之前存在了极大的差距。如果这样讲有点绕不好理解,我来举个例子。
新玩家A选择了游侠,他第一次玩游侠,系统送了他一把1攻击力没属性的弓箭,他没有护甲与饰品,他拿着1攻击力的这把弓,不过半百的血量进入了地下城。
入门玩家B选择了游侠,他已经稍微玩过了几把其他职业和一两把游侠,加了二级血量,他拿着一把+3攻击力,增加药水回复值的弓箭,穿着一个+12血的,+1冰伤害的护甲,戴着一个+5血,送一张反击卡的手镯,80血踏入了地下城。
中度玩家C选择了游侠,他已经稍微玩了一段时间这个游戏,他拿着一把+5攻击力,送几张高伤害特效卡的弓,穿着一个加65血,送卡加出现药水概率的护甲,拿着两个加三四十血送卡加伤的饰品,150血踏入了地下城。
rougelike可以有肝,但绝不是能靠肝去把起始的出发点放到未肝前的数十倍强度的,这样会使玩家们无暇享受在“肝到极致”前每一局游戏对关卡设计的享受和体验,举个极端例子,起手不是0金币吗,那就建了角色就自杀建了角色就自杀,很快你就能把你那几十格的库存全部刷满,然后你再玩时候就把这些全部卖掉,能多出好几十的金币进行体验。
rougelike的重生乐趣不在于“成神”的结果,而在于“造神”的过程,你可以说《以撒的结合》里以撒的初始道具D6解锁后直接就变身成为最强初始角色,但这样的以撒能就这个姿态无压力的轻松不获取任何其他东西通前几层吗?我想不能,D6的出现是帮助玩家们更好更容易的去完成“造神”,去帮助自己变强大,而不是通过肝出来的初始强化一开始就让自己强的已经可以完全比未肝初玩者强上数倍的容错率,真的,如果仅仅只是更多的卡还好毕竟还可以说污染牌库,但巨额血量真的说不过去。贵游戏中有着数不清的《卡牌冒险者》的影子,希望不要输给另一款仿品。
地下城设计与剧情
在剧情方面,我觉得商店页面的简介讲的比我好,所以不让你们再看一次复制粘贴了。而游戏的关卡设计上,还存在着怪物种类重复度高、个别怪物调整难度过度运气化的问题。地下城的内容主要为一个非线性的房间探索,当来到相邻房间时就可以看到该房间的内容,又主要分为怪物、商人、功能性NPC等,具体一些的内容可以参考《卡牌冒险者》某仿作中的潘多拉盒子等。
游戏可玩性
尽管在前文对游戏提出了不少的批评,但不得不说这仍然是一款饶有趣味的rougelike游戏,众多的角色和对应卡牌、特性很好的撑起了游戏的可玩性,如果不是那么肝的话我想我会心甘情愿玩更久。
另外——
音乐:没有留下印象
画面:典型的2D横版卡通风
剧情:没什么太能理解和觉得有深度的,印象淡薄

购买取向上,roguelike爱好者推荐打折时直接购入体验,完毕。

游戏截图:





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舒服的沙发
发表于 2018-10-31 22:41 | 只看该作者
第一次看到图都没有的鉴赏
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硬硬的板凳
发表于 2018-11-7 12:24 | 只看该作者
谢谢LZ分享
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冰凉的地板
发表于 2018-11-7 14:04 | 只看该作者
看看再说
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发表于 2018-11-7 14:54 | 只看该作者
ccccccccccccccccccccccc
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发表于 2018-11-7 15:16 | 只看该作者
DDDDDDDDDD
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6666   感觉这个游戏不错
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发表于 2018-11-7 17:17 | 只看该作者
看着不错啊
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发表于 2018-11-7 20:06 | 只看该作者
好东西啊,谢谢楼主分享
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发表于 2018-11-7 21:07 | 只看该作者
看一下!!!
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发表于 2018-11-7 23:33 | 只看该作者
感谢分享!!
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发表于 2018-11-8 00:15 | 只看该作者
好像不错
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发表于 2018-11-8 02:02 | 只看该作者
:smoke 楼主真乃神人也!
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发表于 2018-11-8 03:43 | 只看该作者
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
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发表于 2018-11-8 08:51 | 只看该作者
看着不错~~~~~~~~~~~~
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发表于 2018-11-8 19:08 | 只看该作者
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laikankan sa
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发表于 2018-11-9 21:53 | 只看该作者
謝謝
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发表于 2018-11-9 22:28 | 只看该作者
谢谢LZ分享
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发表于 2018-11-10 11:28 | 只看该作者
阿萨大阿萨大法撒旦是
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goooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooood
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发表于 2018-11-10 15:39 | 只看该作者
感谢分享!@
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谢谢分享!!!!!!!!!!!
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