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第五章:新旧时代的交接
这个阶段是一个向次时代过渡的阶段,此时用旧引擎开发的最后两作传说:TOZ和TOB,发售在PS3/PS4双平台上,所以说这个过渡就是传说从PS3到PS4过渡。然而,在这过渡的第一步,也就是传说系列20周年的时候,发生了系列有史以来最大的一次风波。
TOZ-风口浪尖的20周年纪念作(母舰作品15):
情热传说(Tales of Zestiria),简称TOZ,于2015年01月22日发售在PS3平台。
2013年底,NBGI公布了传说系列20周年纪念作的消息,在之后长达一年多的宣传周期里,NBGI给粉丝们讲了一个非常美丽的故事:
TOZ的画师将会有4人,除了之前的藤岛康介,猪股睦美,奥村大悟,还增加工作室一直负责配角人设和外传人设的岩本稔(代表角色就是三个光明神话的女主卡农诺);音乐由樱庭统和椎名豪联手制作;战斗系统由有働龙郎负责;动画还是UFOtable制作,并且游戏发售前还会有OVA动画导师黎明的放映;系统方面,游戏大地图将更加开放,游戏也是第一次采用无缝战斗。
NBGI更是直接在宣传中说本作是系列20周年最高杰作。一切一切看起来都是那么的美好,传说粉丝对本作的期待也达到了前所未有的高度。
然而在这如同传说粉丝过年一般的气氛中,却隐藏着一股暗流,那就是随着人物的公布,大家发现一开始公布的女主角公主艾利夏的信息越来越少,虽然第一个出的手办,声优茅野爱衣和木村良平也经常一同出席活动,但是游戏中似乎关键剧情中艾利夏的戏份不多,后期公布的角色罗泽和扎必达的定位也非常模糊……
直到2015年1月22日游戏发售,当玩家满怀着热情玩着这款期待已久的20周年最高杰作的之后,那一个月内发生的一连串的事件,几乎可以说是传说系列的灾难……
之前一直作为女主角宣传的艾利夏,后期永久离队,这一情况让无数玩家感觉到被骗,而官方给出的竟然是“我们并没有说艾利夏是女主角”这种让人无语的解释。随后NBGI公布了以艾利夏为主角的日后谈DLC--1300日元,这一举动更是激起了无数玩家的怒火,虽然之后官方为了平息粉丝的怒气宣布限时免费下载,但是这1300元的女主角已然变成了玩家攻击制作组的利器。
同时,因为游戏本身存在几个严重的问题,首当其冲的就是无缝战斗带来的视角问题,其他诸如锯齿严重、掉帧频繁、剧本存在问题等等也都在网上被拿出来批评。更有愤怒的粉丝利用剧情中的部分片段断章取义的写了很多负面的文章,受了伤的粉丝也为了发泄自己的怨气而到处批评游戏,无数没玩过游戏的玩家抱着看热闹的心态跟风黑游戏,使得事件进一步被扩大化。
亚马逊1星差评,发售不久就大幅降价,粉丝分裂,无数路转黑,系列口碑跌落谷底。
TOZ在这段时间几乎变成了一个笑话,负面报道充斥在各大媒体论坛。
然而就是再这样的状态下,TOZ首周销量34.1万……然而本土的销售后劲几乎可以说极其不乐观……
6月份NBGI就公布了新作TOB的消息,随后又很快公布了TOZ的欧版将会有PS3/PS4/PC三个平台,还有一个令国内粉丝高兴的事情就是本作时隔12年终于又一次推出官方中文版,官方还公布了TOZ将播出TV动画TOZX的消息。虽然是一连串的好消息,但是在TOZ发售之后的这几个月,传说系列身上的阴霾都无法消散,这些好消息都被不同程度的打了折扣。
10月20日TOZ海外版发售,也许是因为风波过去已久,也许是因为有PS4版同步发售,也许是因为海外媒体的宣传到位,TOZ的海外版发售时口碑远好过日本本土,最终TOZ的PS3版共卖出58万套,PS4版本共36万套,如果再算上PC版本,本作全球累计销量也已经过了百万。
其实这个销量也可以说明,TOZ的游戏素质并不差。但是PS3版本的TOZ,真的几乎每个方面都与20周年作并不相称。然而PS4版解决了画面锯齿和掉帧等问题后,至少也可以算是一个合格的传说作品。
TOZ最大的一个优点,就是目前看来他拥有历代最棒的BGM,樱庭统和椎名豪的强强联手,留给了玩家很多首让人印象深刻的曲目。PS4版的TOZ,画面也的确是历代最好的,但是战斗特效却真的不尽如人意,特效不如TOX和X2。除去剧情和艾利夏离队事件,游戏最大的一个硬伤就是无缝战斗带来的视角问题;另外一个遗憾就是本作的道具图鉴竟然没有立绘,让人不能理解的是设定集里每个角色的武器却都有着丰富的立绘图,非常好看;再有一个遗憾就是本作不能换领队,而且作战队伍必须两人两天族,这两个情况基本就是无缝战斗和神依系统造成的。
本作的战斗系统是有働龙郎老师负责,那么当然不会平庸:
首先本作的移动方式是继承了TOG的系统,技能方面使用的是SC值,上限100,攻击消耗,防御待机会回复。除了SC,本作还有一个BG值,防御回避等动作可以增加BG,神依、使用秘奥义、神依时的特殊技、连段中取消硬直进行下一轮进攻都需要消耗BG。
本作技能使用上面和TOG类似,完全取消了普通攻击。圆圈使用的是特技,人类角色的×键使用的是奥义,天族的×键使用的是天响术,神依后圆圈为奥义、×键为天响术,而且本作这三者之间有了相克关系:特技可以打断天响术却抵不过奥义,奥义可以打断特技却无法打断天响术反而减少天响术的咏唱时间。
本作最大的变化就是神依系统,简单说就是合体,合体后数值变化为两个角色的和。这个神依系统玩起来虽然很爽,但是这样的设定对游戏战斗平衡性的设计提出了很高的要求,从最后的结果上来看,平衡性算是及格,但是依然存在问题:神依太强,不神依又略弱……
本作战斗系统在仔细研究后,战斗的策略性和爽快度都非常不错,尤其是合成系统为自己配出适当的符文后,战斗的爽快度和流畅性都会飞升。然而本作原本很出色的战斗系统却并没有得到一致的好评,原因大致有以下几点:
第一点就是视角问题,在有障碍物或者狭小空间经常会让玩家无法看到自己,极其影响玩家操作和游玩心情;
第二点就是糟糕的AI,如果战术和技能不精心设置,队友经常会做出一些莫名其妙举动,随意消耗BG,胡乱神依和接触神依,乱放魔法不防御等等……这对战斗和玩家的战斗策略都造成了非常严重的影响;
第三点就是如果玩家对属性和种族弱点不关注,对特技奥义和天响术的克制关系不在意,战斗会比较吃力;
第四点是如果想体验爽快的连携所需要的skill,必须依靠复杂的合成系统来完成,而轻度玩家根本不会去研究这过于复杂的合成系统。
再加上本作战斗动作流畅度不够,不够华丽的特效也影响了战斗的观赏效果,也间接导致了本作的战斗系统获得的负面评价也非常多。但是仍然有很多玩家认为,这作的战斗系统确实非常优秀,在系列中可以排进前几名。
TOZ终究留下了很多污点,传说系列的20周年也成为了系列最黑暗的一次年,制作人马场英雄被玩家口诛笔伐,虽然TOZ发生的事情让他一个人背锅也并不妥当,但是作为系列制作人和品牌负责人,马场英雄在游戏宣传和策划上都有不可推卸的责任。
然而相信传说并不会因为这样就一蹶不振,传说粉丝们也依然默默地支持着这个系列。我们也相信,传说的制作组也一定会以此为鉴,知耻而后勇,知不足而后进。 |
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