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[平衡MOD] 大型MOD-Total War:Three Kingdoms Plus 三大核心功能+三大拓展功能⭐1.6.5 新的后期经济平衡动作移动至战役包,历史线大波更新

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发表于 2019-6-28 01:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 |徐公子 于 2019-7-25 19:22 编辑


Steam创意工坊搜TWTK+ QQ群:860340898
参加了论坛活动如果喜欢请帮忙在我的mod站页面
下载! 点赞! 收藏 ! 下面有免金元通道
能不能拿名次就靠你们拉 非常感谢
另外希望有英文翻译能加入我们 主要是对核心包的文本和历史线的英文翻译以及各版本英文版的说明校对
        
Total War:Three Kingdoms Plus Ver 1.6.5


核心功能I:提高粮食价值,用粮食限制人口发展,提高人口数量作为重要资源,主导生产力水平
  
设定了人口与粮食的关系,养活10w人需要1的粮食
移除了城池的粮食消耗,把粮食的供给问题集中放在现有的人口数量上
重新设定了人口对于生产力的作用,随着人口的增长
工业生产力增幅从0%最高到50%
商业生产力增幅从0%最高到100%
农业生产力增幅从0%最高到400%
郡内人口低于5w时郡内生产力降低为-80%
取消所有建筑的收入百分比加成,改为固定加成,加大人口对收入的影响
劳工建筑增加人口的效果降低为1/10
科技增加人口的效果降低为1/2
农业建筑增加人口的效果降低为1/2
当一座城池人口超过200w/300w/400w时,增加声望50/100/150点
增加了郡县内存粮多少对于人口增长的影响
给城池增加了较高的维护费40/60/80/160/200/300/400/600/800/1500
城池升级成本加倍2000/3000/4000/6000/8000/10000/13000/16000/20000
设定10级城池只有派系首都可以建设
增加征兵差事-15000人口的效果
每座7级及以上郡城+1太守位
所有爵位给与的军队数量奖励固定为3
更改资源点人口上限为10w
每只部队增加额外的1点食物消耗
增加每只军队消耗当地人口1000的设定
当一座城人口达到100w/200w/300w时,增加-1w/-2w/-3w的人口惩罚,使人口数量更加平衡且接近史实




核心功能II:设置东汉十三州+ 夷洲的州属性,重设升爵系统,特色历史设定,体现中原的政治、经济和军事优势

设置了东汉十三州司州、豫州、兖州、徐州、青州、凉州、并州、冀州、幽州、扬州、荆州、益州和夷州(台湾)及它们的州效果
   
司州(司隶校尉部)东汉的行政中心 人口+8000 全部收入+10%
豫州 (中原) 人口+4000 农业收入+10%
兖州(中原) 人口+4000 工业收入+10%
徐州(中原) 人口+4000 农业收入+10% 近战步兵招募费-10%
青州(中原) 人口+4000 商业收入+10% 远程部队招募费-10%
冀州(中原) 人口+4000 农业收入+10% 持矛步兵招募费-10%
凉州(边疆、丝绸之路) 人口-2000 商业收入+10%
并州(边疆、山地)人口-2000 农业收入+10% 工业收入+10%
幽州(边疆、矿) 人口-2000 工业收入+10%
扬州(荒地、沿海、长江流域) 人口-4000 商业收入+10%
荆州(长江流域) 商业收入+10% 农业收入+10%
益州(边疆、荒地、平原)人口-2000 农业收入+10%
交州(边疆、沿海) 人口-4000 商业收入+10%
夷州 人口-4000

重新设定了升级爵位所需的声望值
移除了所有建筑增加声望的设定
改成拥有的郡县给与声望加成(资源点没有),每个州配额150点,州内郡越多,单郡声望加成越少
比如扬州有11个郡,每个郡给与声望14点,而豫州只有3个郡,所以每个郡提供声望50点
增加了外族(羌族、乌桓、匈奴、鲜卑、南蛮)袭扰和劫掠边境郡的季节性变化,春夏遭受袭扰,秋天劫掠粮食,冬天劫掠官道,并降低公共秩序的设定
增加了扬州、交州、益州部分郡荒地的设定,降低了人口增长

      
此mod改变了以往的升爵形式,着重表现在以占领地盘大小多少为主要的升爵指标
由于中原州密集且单个州的郡县数量不多,因此占领中原郡县能更快的升级爵位
另外即使孙家或者玩家拿下南方全部郡,也最多只有3个州左右的声望,顶多只能称公
如果想要晋级为王,需要北伐或者勤治理有方,保护人民以获得人口给与的声望奖励
以此来体现中原的政治优势
   
此mod大量限制了人口的增长,南方的人口减损更甚,再加上公共秩序的减损
因此即便拿下南方全部领土也很难达到中原的繁荣,来体现中原的经济优势
      
给与中原徐州、青州、冀州三州的三类兵种的招募费用来体现中原的军事优势

各郡的骑兵维护费现在按照地理位置决定,从北至南依次增加
创建州的表达方式,郡名后增加州名: 如陈留(豫州)
改扬州为淮南,改益州为永昌,改幽州为燕国

   

   
核心功能III:特色郡城史实设定 奇观建筑功能修正

改金城、安定、朔方一线的长城名为秦长城
改洛阳东边的长城名为虎牢关
改江水名为长江流域
改河水名为黄河流域
修复原版游戏里没有峨眉山和北岳恒山的bug
   
      

目前设置的特色历史设定有:
襄阳 水镜庄 派系增加人物经验10%
汝南 月旦评 派系增加人物经验10%
武都 汉中 上庸 蜀道难 -20% 战役地图移动范围
东郡 官渡 伏击几率增加25%
汉中 剑阁道 伏击几率增加25%
襄阳 长坂坡 伏击几率增加25%
庐江 逍遥津 伏击几率增加25%
武都 街亭 伏击几率增加25%
江夏 赤壁 由己方或盟友水域开始回合时战役地图移动距离-25%
江陵 夷陵 由己方或盟友水域开始回合时战役地图移动距离-25%
巴东 白帝城 由己方或盟友水域开始回合时战役地图移动距离-25% 伏击几率增加25%
洛阳 虎牢关 -25% 敌军弹药
金城 安定 朔方 秦长城 -25% 敌军弹药
东郡 泰山 东岳泰山 +4公共秩序
长沙 南岳衡山 +4公共秩序
长安 西岳华山 +4公共秩序
太原 北岳恒山 +4公共秩序
颍川中岳嵩山 +4公共秩序
成都 峨眉山 +4公共秩序
新都 九华山 +4公共秩序
豫章 龙虎山 +4公共秩序
成都 青城山 +4公共秩序
鄱阳 齐云山 +4公共秩序
襄阳 武当山 +4公共秩序
雁门 五台山 +4公共秩序
益州 石林 +4公共秩序
巴东 武陵源 +4公共秩序
长安 郑国渠 +100% 粮食产粮
成都 都江堰 +100% 粮食产粮
零陵 灵渠 +100% 粮食产粮
  
为了更好的表现内容,自制了几个无违和感的icon
  

I II III 核心功能兼容版 免金元通道





拓展功能I模拟历史走向 修正历史进程

基本解决了曹操起不来的局面
玩家势力不会触发相关的历史线事件
无法与a大的转投兼容,功能不同目的不同

目前已经完成:

开局群雄割据:

曹操线:

荀令君

黄巾余党
曹操败黄巾军
曹嵩之死
徐州大屠杀
陶谦让徐州
鬼谋郭嘉
袁绍线:

袁绍智取冀州
公孙瓒攻灭刘虞
袁谭攻破北海
袁绍一统河北
孙策线:
小霸王初出茅庐
周美郎
江东之战

袁术线:
僭号天子
袁术呕血而死
吕布线:
美人计
暴君之败
王允专权
吕布争兖失败
徐州风云




拓展功能II:战役功能及平衡

略微调整了AI攻城胜利后处置据点的方案,用以提升AI经济
略微调整所有类型的AI战略组合,现在比原来更具主动性
上调了AI小势力(刘繇、高干、王朗等不可选势力)的家族资金,他们本就是高门大阀子弟,给予他们和可选势力公平竞争的前提
略微降低了战斗对AI经济的影响
木系技能屈伸所影响的部队重新部署费用,现在从降低25%调整为降低12%
移除了轻装和中装常规军的科技要求,以使玩家和AI更容易根据自己的资金,以及对于攻击和防御的需求,选择配置轻装或中装兵种
马场对骑兵维护费减少的效果,从5%/10%/14%/18%/20%,降低到3%/4%/6%/8%/10%
屈伸所获得的降低重新部署成本现在为降低8%
科技带来的降低重新部署成本现在为降低10%
建筑带来的降低本郡重新部署成本现在提升至10%,董卓和曹操的特殊建筑为14%
所有单位的维护价格削弱了42%
伯侯公王按爵位等级增加俸禄和维护费为10%/30%/60%/100%
微弱上调生成的叛军的强度
削弱汉帝国:增加军事、人事、行政负担,各项费用为基础的200%,腐败基础值为50%
大汉分裂的功能移除战役包,如果有需要可以单独下载和订阅

战役包移除三公九卿 如有需要单独下载和订阅


新玩法 推薦嘗試
现在汉帝国的武将们在乱世中纷纷摩拳擦掌,有的离开朝廷静观其变,有的投靠他处谋求大业
有的太守拥兵自重纷纷独立,割据一方,中华大地群雄并起,增加南方以及西南方向的竞争

40回合天下大势,逐渐从汉帝国分离出9个新势力
   
围城更为合理化,粮仓城堡城池在围城时不会损毁
等级给与韧性奖励1-4级+1,5-8级+2,9-10级+3
2倍军队视野
双倍援军支援范围
升级经验减半,满级技能全满
重新设定了汉军和黄巾军各城池等级、堡垒以及资源点各等级所提供的守备的质量和兵种组合
1-6级城池和1-3级堡垒守备军:持剑步兵伯长、佩剑守卫x2、重装持矛亲卫、弓箭手x3
7-10级城池和4-5级堡垒守备军:持剑步兵伯长、黄龙军x2、青龙军、黑龙军x3
提高了城池的基础哨塔等级,更改了资源点哨塔等级扩建的上限(原为2级,现为3级)
0级城池和0、1级资源点的哨塔等级:1
1-6级城池和2、3级资源点的哨塔等级:2
7-10级城池和4、5级资源点哨塔等级:3
所有提供的库存的建筑上限加值x2
减少俸禄到原来的25%
对附庸的外交权重和优先加以修改,增加附庸成本和减少几率 与1.1.1不兼容
科技三回合
单郡建造无数量限制
让战斗更具活力,战斗时疲劳消耗减半,疲劳恢复加倍

战役包 免金元通道




拓展功能III五行系统大改 战斗功能及平衡

五行系统大改


五行军略化改革,取消了五行系统里的内政内容,内政系统将在人物史实化的新功能中完善
金:为军队提供近战伤害(0-50%),自身增加闪避(0-50%)
       取消金系减少建筑消耗的内容,增加金系将领领兵战斗能力
木:为军队提供疲劳抗性(0-31%),自身增加生命(0-100%)
       取消木系将领作为太守增加人口来完善人口系统,增加疲劳抗性体现木系将领特质
水:为军队提供射速(0-100%),作为间谍增加点数(0-11),不被发现概率(0-56).作为丞相or三公时 智慧100/200时+1/2的间谍数量
       取消军队补给让原有的补给系统更有作用,取消弹药量增加射速给与远程部队爆发能力和平衡弓兵侧袭太强
火:为军队提供冲击加成(0-31%),自身增加攻击伤害(0-50%)
进一步加强火系将领的冲阵及战斗能力
土:为势力提供满意度(0-15),为军队提供士气(0-44)
       为军队提供士气增加 加强土系将领领兵战斗能力


兵种

远程单位射击所消耗的体力略微上调,并且他们配装了更高伤害的近战武器
所有短兵器单位的近战闪避略微增加
所有长兵器单位的近战闪避在原有基础上有较大幅度下调
双手钩镰刀(大刀)单位的闪避维持原有不变
现在单位的攻击速度根据训练程度提升,根据护甲重量下降,厘定出新的数值
现在单位的士气上限根据训练程度、是否装备马或盾提升,厘定出新的数值,永不溃散的单位维持该特性
移除对青龙军的缩编,青龙军的规模在极大情况下维持240人一队
重装持矛亲卫现在身穿铁叶扎甲,提高了防御力
移除了河北卫军和邺国勇士的攻速和闪避惩罚
移除了荆州步兵和中护军的攻速和闪避惩罚
提升了了虎捷军和左阵军的攻击速度
降低了抛石机的初始精准度,随着部曲等级提高逐渐增加,10级投石机恢复到原来的水平
农人战士的攻速提升了28%
农人矛手和农民战团现在装备属性更低的矛,他们拥有较差的反骑伤害和较差的总伤害
降低了骑兵在树林中的机动力
神箭团的备箭数量降低到30,维护费不变
贤贵军不再使用列装斧,换装了精制斧
羌族掠袭骑兵不再使用矛,换装了刀,以匹配模型和图标
双手大锤的挥舞速度由12次/分钟下降到6次/分钟
降低矛和长矛的反骑伤害,现在刀、剑、矛、长矛和长戟,将分为劣质、民兵、普通和精良4个伤害梯度
移除黑山贼徒的攻速惩罚
恢复荆州步兵、中护军、河北卫军和邺国勇士的闪避惩罚

双手大锤(太平铁臂军)恢复正常伤害
下调了劣质矛(农民战士、农人矛手)的反骑、攻击和破甲攻击
上调了钉耙(农人战士)的攻击和破甲攻击
移除了钩镰刀和精制钩镰刀的攻击速度惩罚,并在原有速度上进行重调,这会提升白龙军、布义军和乾天卫军的战斗力
坤地护军的油罐伤害从200上调到230
调整了AI水系武将的配兵比例,现在水系武将将会携带一定数量的投石车
中装虎豹骑的奔跑和冲刺速度被视为轻装;重装虎豹骑的奔跑和冲刺速度被视为中装
中装和重装虎豹骑提升免疫惊吓的效果,现在不仅免疫惊吓,同时能造成恐惧
重装虎豹骑现在可以为周围的其他单位提供士气增益
统一上调了全部骑兵(包括武将)的走路(10%)、跑步(20%)和冲锋(20%)速度
降低长柄武器列阵反制骑兵的伤害,但增加了高重量单位的撞击伤害(骑兵在冲锋反骑阵列时依然会死伤惨重,但冲锋非反骑阵列时,越重越有优势)
   
武器和防具
   
调整了短兵器的伤害,现在短兵器在目标护甲低于50%的时候更具杀伤优势
调整了长兵器的伤害,现在长兵器专精于反制骑兵,并且在混战中也有比原来更高的反骑属性
所有弩的攻击距离更远,并下调了部队规模、备箭数量、射击曲线高度、移动速度和换弹速度以更符合汉蹶张弩的速度,箭矢基础和破甲伤害更高
连弩的射击曲线高度下调,箭矢基础和破甲伤害更高
拉开三种弓的品质差距,提升了高级弓的伤害,略微降低了箭矢的破甲伤害
略微降低抛石机、火油罐和箭矢造成的火焰伤害
拉开各种护甲的防御值,使得高级单位更有所值,也更能体现破甲单位的效果
降低了抛石机的物理伤害(对单位依然必杀,此项是为了在不调整建筑物、城墙等相关数据的情况下,变向提升建筑生命)
黄龙军换装了精制单手斧
荆州步兵和中护军换装了精制矛
河北卫军和邺国勇士换装了精制长戟
持斧战团不再使用斧,而是使用伤害更低的民兵斧
持刀民兵、黄巾战士、骑乘马刀征召兵不再使用刀,而是使用伤害更低的民兵刀
持戟民兵、骑乘骑枪征召兵不在使用长戟,而是使用伤害更低的民兵长戟
农民骑兵不在使用长矛,而是使用伤害更低的民兵长矛
   
环境
   
AI不再根据游戏难度,在单位的伤害上作弊
叛军的强度略微提升
略微调整了AI所带部曲的各兵种比重,以适应兵种数据改动
所有远程单位的维护费用按照备箭数量提升,马弓和神箭团为3/支,步弓和连弩为5/支,弩为8/支
所有箭塔现在射出的不再是500伤害的箭矢,而是和士兵所用一致的复合弓箭/普通弩矢
箭塔可一次抛射多支箭,一次射击的总伤害仍然约500左右


冲击反骑单位可能导致你的将军落马(不在战斗包内)

移除使用阵法的军师限定,只与等级相关,五行将领皆可布阵
7个步兵阵型(圆阵、方阵、枪阵、矛阵、混合射击阵、龟阵、盾墙阵)增加不溃
移除近战发呆阈值,使攻击动作更为流畅
单挑决斗马战不被击倒不下马

战斗包 免金元通道


也可以在此处反馈关于战斗方面的问题,由TWTK+的战斗设计hhjk9901为大家解答
最后,若想体验此mod完整内容,建议开新档
平衡性方面还需要大量测试,希望得到大家的意见和反馈
My Steam ID:SwagCraft 也可以加我反馈建议和讨论
感谢大家对此mod的帮助和支持




春夏外族袭扰


秋冬外族劫掠


司州行政中心


中原冀州军事加成


夷州





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发表于 2019-6-28 02:01 | 只看该作者
看我刷到了什么
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硬硬的板凳
发表于 2019-6-28 02:04 | 只看该作者
在晚上刷到了好东西
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怪物猎人G胖の微笑滑稽[永久版]小罗~夏洛克

冰凉的地板
发表于 2019-6-28 02:06 | 只看该作者
感谢分享
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发表于 2019-6-28 02:08 | 只看该作者
太好了,合二为一,设定上上没变吧?我可是刚熟悉了你那两个mod的
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 楼主| 发表于 2019-6-28 02:09 | 只看该作者
3dm_14338432 发表于 2019-6-28 02:08
太好了,合二为一,设定上上没变吧?我可是刚熟悉了你那两个mod的

你仔细看一遍介绍就了了
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发表于 2019-6-28 02:11 | 只看该作者
话说,旧档袁绍狗六个势力,居然被袁术灭了!第一次感觉到称公的力量,这真的是全新的全战三国!
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 楼主| 发表于 2019-6-28 02:21 | 只看该作者
3dm_14338432 发表于 2019-6-28 02:11
话说,旧档袁绍狗六个势力,居然被袁术灭了!第一次感觉到称公的力量,这真的是全新的全战三国! ...

谢谢你的热心体验 有什么问题记得反馈噢
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发表于 2019-6-28 02:26 | 只看该作者
不得不说的事,孙坚真的正常发展了,虽然目前还占据了大片江南地区,但好歹有袁术在中原牵制,没有一家独大。袁绍被灭有点意外,曹操也是,太多人打他了,最后还是没顶住袁术的大军。准备再开新档,看看袁术是不是依旧强势,感觉如果还是太强要稍微增强一下曹操。现在节奏好快,100回合就出现三大势力,而且三家都比较平衡(玩家、袁术、孙坚),北方的公孙、张燕、郑姜和韩馥势力差不多,孔融还是划水模式,刘备毫无意外被袁绍狗了。目前一切感觉都不错,算是中期了还觉得有竞争不沉闷。感觉如果还能增加袁绍或者刘备的话,按版图来看,中后期4-5个大势力会比较合适。小看法:是否可以适当加强北方,那边竞争激烈,但是军队战斗力应该也更强,通过修改资源或者buff加快节奏会不会好一点?
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发表于 2019-6-28 02:32 | 只看该作者
大佬牛逼,建议大佬去教CA做游戏
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发表于 2019-6-28 02:43 | 只看该作者
体验一波
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发表于 2019-6-28 02:48 | 只看该作者
移动范围那里,己方难道不会因为熟悉地形而行军更快吗?感觉全图应该都这样设定吧,毕竟是自己的地方
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 楼主| 发表于 2019-6-28 02:52 | 只看该作者
3dm_14338432 发表于 2019-6-28 02:48
移动范围那里,己方难道不会因为熟悉地形而行军更快吗?感觉全图应该都这样设定吧,毕竟是自己的地方 ...

入蜀难,难道出蜀就该容易一点吗?
我认为应该是一样的 再观察观察吧
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发表于 2019-6-28 02:59 | 只看该作者
|徐公子 发表于 2019-6-28 02:52
入蜀难,难道出蜀就该容易一点吗?
我认为应该是一样的 再观察观察吧
不是出去问题,行军速度有诸多因素,熟悉地形很重要,所以才有这么一说
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 楼主| 发表于 2019-6-28 03:02 | 只看该作者
3dm_14338432 发表于 2019-6-28 02:59
不是出去问题,行军速度有诸多因素,熟悉地形很重要,所以才有这么一说

如果你坚持这一点 你可以找一个全局的己方移动范围增加的mod用 可以实现熟悉地形所以移动加快的想法
就天然险阻这种东西来说 对敌我双方影响应该是一样的 而这个mod只负责这个方面 纯粹



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发表于 2019-6-28 03:12 | 只看该作者
|徐公子 发表于 2019-6-28 03:02
如果你坚持这一点 你可以找一个全局的己方移动范围增加的mod用 可以实现熟悉地形所以移动加快的想法
就天 ...
那倒也是,影响应该不大,又不是改道走
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发表于 2019-6-28 03:21 | 只看该作者
可以简称TKP平衡包
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发表于 2019-6-28 03:23 | 只看该作者
NICE JOB!!!!
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发表于 2019-6-28 03:42 | 只看该作者
再装填 发表于 2019-6-28 03:21
可以简称TKP平衡包

3K+也行
大晚上的,mod重要,身体也重要
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发表于 2019-6-28 03:46 | 只看该作者
感谢分享
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发表于 2019-6-28 04:03 | 只看该作者
万年公孙瓒玩家请愿加强原有建筑,原有声望是否可以有对应特效的更改。
另外由于限制了爵位,那么这个MOD版本的袁术是不是有点强,测试了几次都比别人厉害多了。
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发表于 2019-6-28 05:12 | 只看该作者
果然是凌晨出奇迹·······
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发表于 2019-6-28 05:36 | 只看该作者
非常好的设想,谢谢分享
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发表于 2019-6-28 05:37 | 只看该作者
又有更贴近史实的mod了
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发表于 2019-6-28 05:39 | 只看该作者
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发表于 2019-6-28 05:40 | 只看该作者
syrupylink 发表于 2019-6-28 04:03
万年公孙瓒玩家请愿加强原有建筑,原有声望是否可以有对应特效的更改。
另外由于限制了爵位,那么这个MOD版 ...
估计是正统来声望快,不过也好,至少有一个较强势力增加乐趣,倒是曹操和刘备怎么都起不来,现在袁绍不狗后,后期就剩孙坚可以看了
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发表于 2019-6-28 05:50 | 只看该作者
有个问题,没有粮食限制升级郡城前期就会出现满地图高级城,然而并没有多少人口。这样AI和玩家都能通过升级郡城增加建设栏位,从而快速增加基础收入。游戏节奏会变快,原来只能起3只部队的势力或许能起5,6支。称王的门槛很高,AI几乎没有可能快过玩家称帝,AI基本都会是被迫称帝,然后就是玩家称王就可以宣布游戏结束。三公官位就变得可有可无了。
还有,人口获得的加成是个缓慢过程,要中后期才能体现出来,相比提升主城升级建筑快速获得的加成还是显得有些鸡肋。减少建筑费用和建筑时间的太守随从和储君就得到极大的BUFF。而且中后期因为人口过度增长产生的耗粮又会出现很多AI降级郡城的逆发展现象,要解决这个可能需要一些升级郡城的限制。
还有就是地区特色减少人口的Buff,只有郡城有,城镇没有,而原系统的人口增减BUFF除了移民和建筑都是全地区相同的,不知道您有没有考虑过这个。
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发表于 2019-6-28 05:54 | 只看该作者
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发表于 2019-6-28 06:04 | 只看该作者
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发表于 2019-6-28 06:34 来自手机 | 只看该作者
大佬,有演义模式吗,喜欢单挑
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