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[原创] 荣誉勋章,每一样差那么一点点;以及以关卡为核心fps游戏的回顾

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发表于 2010-10-23 00:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先我要明确几点。一,很多人用硬军事的眼光来看待MOH,但是这是错误的思路。因为,一款游戏,无论他是电影化游戏还是追求真实系游戏,他首先不该是真实的军事,不该是电影,而应该是游戏。说难听点,他军事是不是实打实的有屁用。玩家感受到的真实,那才是真实。玩家需要的是真实带给他们的游戏乐趣,而不是真实带给他们的游戏症结。所以这篇评论是一切以游戏设计为基础,很多论点我都用红色标出。二,GS和IGN的媒体评分越来越武断和专横了,虽然GS的评分系统做得很出色,但是编辑却越来越浮躁,所以评分可以参考,但绝不可信。倒是玩家靠直觉好恶的评分更为靠谱。大家有兴趣可以自己去看看评论和玩家给的分数(英盲退散),然后理直气壮的说,IGN的4.5分玩儿蛋去吧。三,这篇文章处处可见COD。并不是我就是想拿COD和MOH来比较,你也会看到,MOH一些和COD并不相同的设计内容我也赞赏有加,但是COD作为现今最为成功的现代系fps,并不是没有理由的。看完文章你可能会体味到,实力造就经典,成功绝非偶然这句话的真理性。如果我要拿一款同类型游戏来和MOH做比较,我自然得拿业界最好,也说出好在哪里。

对于EA来说,MOH是个让人又爱又恨的存在,让它恨的,现在又跑了回来,但钱已经让别人赚走,玩家也已经让别人泡了,而让它爱的,现在却越来越不给力。
当然,我没有任何诋毁EA的意思,作为曾经的老大,现在的追赶者,云A(昆明车牌号)对游戏越来越认真的态度是有目共睹的,曾经购下足够的游戏工作室,派个团队过去同化它们的日子已经一去不复返了。现在,怀着K.O.COD的心,MOH踏上modern之路总是众望所归,毕竟每天看着小胡子外观钞票名字的大叔,玩家们产生点审美疲劳也很正常。
够劲的预告片,给力的linkin mark宣传,老大的豪言壮语……然后出了个beta。玩到这个beta的大洋那边的同学们,你们真的还要坚定的买正版么?真的一点犹豫都不会有么?难道买fps让玩家觉得很值不是因为它的多人模式么?
当然,正式版的多人我是体会不到了,除了知道让GS的编辑不很满意外,我还没得到任何关于在线人数啊高收费地图包之类的消息。
OK,这些都是扯淡,因为今天的文章是它的单机模式,也就是后COD4时代的同类型游戏的比较和反思。
在最开始,先阐述一个概念,这个概念是从内裤老爷们那取经来的。链接……http://www.bobcn.net/xiaoyouxi/6475.html (对不起,这文章不全,原作者的blog被强拆了,而搬到的新网又上不去,介绍一下,战略航空军元帅的旗舰,得江湖人士厚爱,称为内裤老爷们,曾经的中国育碧游戏主设计师之一,文章名:属于关卡设计师的电影化游戏:当然是现代战争2(COD:MW2)  感兴趣可以搜一下  )
看完后最重要的一点已经表明,现代战争系列的成功(之所以不把COD5包括进来,是因为它的成功靠的不完全是COD4的核心概念,这个之后详述),就是以关卡为核心的设计思路的成功。在这条正确的道路上现代战争走得很远,而MOH这个模仿者走得如何?(说MOH是模仿者很多人都不爱听,但是客观上却不得不承认这一点。COD脱胎于MOH,而现在MOH却要反过来学习后辈,现实实在是蛋痛的让人发指)
那么,我首先得很残忍的说,as EA 打响fps反攻的第一炮(我一直觉得应该是恶人连才对)它做的不够好,或者说,做的差了那么一点点,而且还是每样那么一点点。除去设计者在核心设计思路上有一搭没一搭的掉链子外,先来看看总能给玩家第一印象的各方面的问题。

1,枪械,手雷以及地图兵器。
枪械的打击感,首先,没有同是EA旗下的恶人连好,纵使在自动瞄准和辅助瞄准的双重搅局下,恶人连的射击手感仍然胜过MOH。射击手感是个很虚的东西,怎么说怎么有,但关键的一点在于,玩家只要依靠自己技术枪枪打在敌人身上,然后系统给你反馈回足够的效果,让你为自己的精准性产生极大的满足感,那么一款游戏的射击手感设计也就成功了。这点上,COD5和MOH处于同一水准。而现代战争在其之上,可控精准性及敌人反馈,COD就比MOH好那么一点点。首先,荣誉的枪移比较飘忽,定位不知怎的也比较飘忽,让我上手时较难踏踏实实的爆掉几个敌人,同时我不得不说,拜托,一个爆头后鲜血喷撒的效果给予玩家的反馈要比一个爆头的图标提示好得多。拜托,枪械轻微的移动感换来的真实以及克服这种移动感所带来的满足总是比瞄准时不会动的枪爽那么一点(貌似只有远距离狙击瞄准镜才会移动,而且还集中在上下动……)拜托,能不能让我的子弹在打到敌人胸部和脖子的时候两枪毙命?当然,射击感这东西谁也说不清,所以我只能瞎扯淡一组。
手雷是绝对让人不满意的地方,没有闪光弹完全能让人理解,虽然策略性和玩家所能达到的技术深度下降,但真实性上升,也符合MOH的设计思路。但是……但是手雷完全不给力啊!同学~真实的手雷杀伤力可比你大不止一点呐~如果就这杀伤力士兵还标配手雷有个毛作用啊?最高难度下,我靠着COD的惯性总共丢过不超过20次手雷,一边还得告诉自己我丫的是在浪费时间。爆炸效果和反馈的乏力,毫无存在感的杀伤力,以及固定且稀少的供应地点设定(为了真实这个设定值得肯定),可能设计者自己也认为它没什么存在感,所以自己身边的手雷提示都设计得毫无压力,很明显的告诉你“我们的重点不在那啊,你别费心躲它了,那不过是一瓶酱油而已~”设计人员肯定没有认真思考过,为什么大量的fps都保留了手雷的设定。不是这丫的丢起来很有实感,也不是它炸飞人的特效很迷人(也许有些游戏的设计者就是这样想的,比如英雄萨姆和止痛药),终究是因为,它能在关卡设计里为玩家提供极佳的策略选择,同时能为难度和游戏深度增添一枚厚实的筹码,而爆炸效果和音效,则是在满足上两个的前提之下所需要给予玩家的必要的反馈。手雷被废,我们少了一点点乐趣。
地图兵器的关卡不少,除了直升机关卡,还有之前的多规格火炮四面开花的两个炸人桥段,数量以及种类比起COD都有过之而无不及。但是,给我们炸几辆车来了又来的关卡,早在COD2的非洲我们就体验过了啊~追求真实的设计思路怎么到了这就成了无数火炮对敌人的纯虐了?即使COD也没有那么奢侈的给你那么多东东一次在一个模子的敌人身上尽情肆虐吧,这个关卡设计很明显是吸引不了越来越挑剔的玩家的吧。设计者的想法是,我把一堆amazing的杀人利器都给了你,也给了你没啥个性的一波波出来的目标。你就一次性爽个够吧。当然是挺爽,但关卡设计的精细,巧妙和推进性却都会差那么一点的,这个COD2后就被IW抛弃(说错了,应该是改革)的设计思路被MOH拿出来发扬光大了,但是自然玩家体验也是差那么一点。
最后再提一点,载具。大家想过没有,为什么COD系列里从不给你一个安定的开摩托开气垫船开吉普车的机会?因为不给力啊!很明显,MOH希望提供给玩家足够的驾驶乐趣,但在不平坦的道路及光线灰暗夜雾朦胧的环境里开那摩托样的东西(请教高人指点资料)真的,真的不好玩。也许,他们想拿点光晕的驾驶感进来,但是光晕的疣猪车可是在层层敌人堆里穿梭不止的啊,可是能拿来撵咕噜人撵精英战士甚至撵友军的啊。不好意思,我在开摩托的关卡里光顾着和一个个翘起来的石头搏斗了,真没感受到什么爽快感。COD知道载具驾驶对fps游戏乐趣的增益效果和衰减作用,所以无论是追缉还是被追,天上灰机路上敌军,这些设计的目的都是为了让你拥有上佳的游戏体验和爽快度,或者说,驱使你兴奋的加速向前。但到了MOH这里,dame it,极品飞车三好歹还得有个对手和你竞速呢,我在里面开着它除了机械的前进外体味不到什么设计者的良苦用心。追求真实的设计思路中很重要的一点是,怎么让真实对玩家一样具有吸引力,一样乐趣十足。骑摩托够真实,但这是以牺牲游戏体验为代价的。游戏设计师一定要记住,真实不是你设计无聊关卡的理由和责任推托的对象,而是设计出全新真实的而且同样具有表现力的关卡的契机。所以,这也差了一点点。

2,动作,演绎互动,以及该死的眩晕
动作方面的一个亮点不得不提。我玩的fps并不多,也就玩玩大作(不过什么秘密潜入,三角洲,虚幻等老派作品倒是一个都没少玩),所以奔跑状态下倒地滑行一段距离的动作系统是第一次体验,而这也成了我热爱此代MOH的一大理由,相信我,这东西玩儿好了可不是一般的爽,如果配上max payne的子弹时间绝对能创造出一大票的滑铲爱好者。虽然说奔跑速度够慢(一切为了真实),但配合上滑铲速度感是一点都不差啊。我现在强烈的期盼着brink的到来。
但是又要提到一个问题,一个设计核心思路与具体实现间掉链子的问题。为了爽快度,这动作很明显就做了简单的没心没肺的条件系统,连物理设定都没有。所以甚至出现了奔走楼梯向上时也可以滑上同等距离的bug般的情形。作为以真实作为核心设计思路的游戏,对爽快度的追求还是放到恶人连比较好吧。MOH真的到了需要一个与设计思路相搏的系统撑场面和拿亮点的地步了?(好像还真是……)不过还是得为他加分,这可是我在整个游戏过程中得到的最大乐趣啊~

接着说到演绎互动,很明显MOH的设计师和T社(COD5)的设计师都是学习现代战争不到位的典型。仔细想想,你有没有在现代战争系列里做过长达3秒的演绎动作?没有吧。但是COD5和MOH都有,一个是割油桶点火,一个是向车上放炸弹和手拉手的爬墙。现代战争为何没有呢?因为这东西爽快不足,拖沓有余,表现力和带入感也不够,所以他们IW避免类似的桥段发生。要不让npc做,要不就不做。荣誉追求真实,所以这一点上可以说是设计者为了让玩家体会到完整且真实的战斗过程而必须要设计的,这次设计思路没掉链子,但表现力就无可奈何的差了点,不过这不是缺点。缺点在于(这个主观)……为什么只有我需要人帮忙才能爬上墙呢?请设计师不要让队友自己爬上去之后来拉可怜巴巴的我好不好~也不要让我靠踏队友手先上去了满心欢喜的准备拉队友时却眼睁睁的看着他自己上来了好不好(最后两关倒是要我拉了)~~~我没那么水吧?!话说我是怎么当上特种兵的啊当年,你们连个教学关卡都不给我还让我天真的以为自己是老手吃饭全靠自己呢~
还有一个问题出在,COD的叙事演绎是全程自主移动第一人称无小电影,MOH是小电影加不可动第一人称加可移动第一人称。光晕是纯小电影,其他时候你都能乱跑乱跳。掺杂了其他元素进去,尤其是小电影,是与COD类游戏的设计思路相驳的,COD的叙事方式是为了最大程度的带入感,而荣誉为了叙事方便什么元素都掺杂了一点,带入感就大大降低了。这也是虽然当局炸友军那块剧情不错,但是还是很难有触动感的原因——这类型小电影我看的多了,大电影看得也不少,你不会指望我被你忽悠住吧。这是以关卡为设计核心的游戏,它的本质决定了它的演绎感染力,而小电影不在其中。你看我自己跳崖那块表现力不就上去了?说道固定视角第一人称,表现力就是差那么一点,你全部做成自主移动的不就完了,何必抄好的又不敢抄完全呢,抄袭的魄力和决心是游戏设计师最该有的品质之一吧(黑心了)?

最后一点,差点把滑铲的亮点毁掉的一点,就是眩晕度。这是从小到大玩过那么多款fps中,我最晕的一款啊,连半条命2和portal我都安安稳稳潇潇洒洒过来了,到了MOH我居然可耻的晕了!弄得我游戏一个小时后必然被防沉迷。即使不防沉迷滑铲是绝对不敢用了。我没有仔细研究过画面移动方式有怎样的不同。我只能从几个事实里推测——1,以前的大部分fps移动时画面是不动的,不晕;2,COD系列是奔跑摇动挺厉害,其他移动时候整个画面轻微摇动(包括手与武器),也不晕;3,MOH是画面基本不摇,但是手摇,要不就是手不摇,画面摇得挺high,我已懒得去验证。这个必须扣分,这东西的设定是要很多人测试过决定哪个最好的吧,你们就不能稍费点心为玩家想想?

3,音乐,音效和配音
枪械声,一般,背景里的枪声比自己的感觉要好。手雷……不好意思,这东西有声音么?不对,这游戏有手雷么?爆炸,给力。载具等的声音,给力。其他细节音效,做得没有COD好,因为我没有注意过其中任何一个。
配音,不给力。因为我一个都没印象。在fps游戏历程中,我记得的角色配音有几人,第一集团是光晕的士官长(极富特色与磁性的声带)和portal嘴贱的AI。第二集团是COD的一堆角色的配音,每个人都独具特色,就连4里电视台关最后黑人的“呼~啊~”都记忆犹新。COD的细节的确值得称道,就连配音人都精挑细选,不过预算那么高,就都花在这些鬼地方了?
音乐后期质量明显高过前期,没有整体感,和气氛的配合也不到位,不再赘述。我对游戏音乐要求是那么高,以至于对它的配乐都懒得发表评论了。

4,细节。受伤,面部效果,人性化设计
能把游戏的细节做得很好的团队只有几种,一种是财大气粗钱没处花的混蛋级工作室,IW属于这一类,一种是就得以细腻精巧为自己加分的小型游戏和独立游戏作者,Braid属于这一类,还有一种是拥有偏执狂型小心眼主策划的工作室,这个……暂时没找到……但很明显MOH不属于其中任何一种,EA把可能拿来改进游戏细节的钱都花在宣传和真实概念的细节(也就是死忠军事迷所称赞的部分)上了,必然不可能再多花钱投在一个销量必然上不了1000W的游戏上。概念细节是fans向的,或者说,能夺得一小群人的关注和喜爱,但是,更多的时候,游戏细节是在潜移默化中提高整体玩家游戏体验的筹码。
我只对比COD与MOH的其中几个,COD从受伤、雪地、爆炸时的面部效果,死亡方式,存档地点到地图方向设计都相当舒服和成熟。MOH中,最缺德的一点是,不到死时我是绝对预感不到自己要死的。为什么会出现这样的问题呐?主要原因在于,甚至在细节的设计上,MOH的设计师也没有找到COD成功的设计思路。从COD2起,真实系fps迎来了无血量设计的时代,这个设计好处多多,但是具体实现上却很讲究。首先,没了血量显示,你怎么反馈给玩家到底什么时候要死,什么时候还可以再送出去两发子弹?COD的重伤特效从表现力和回馈上都漂亮的解决了这一问题。MOH却得其形未得其神。面部血色实在太少,也不明显提醒玩家你要挂了,果然走真实路线自己要不要挂都得靠玩家感觉么?但子弹打我身上坐在电脑前的本人可是一点都不痛啊~这个你该怎么解释?
不过,逃生时的受伤效果做得相当漂亮,无论是倒地吐槽,还是被RPG爆菊后一摇一歪的逃跑,效果营造都相当到位,而且和主体思路交合紧贴在一起,绝对的加分点。
再一个,死亡花了乏长的时间,幸好这游戏最高难度像盘菜,如果COD每次死那么长时间我的持续游戏时间绝对要降低。你丫的在这真实个毛线啊~这东西观感又不是很强,知道你想表现战争残酷和生命可贵,但内涵效果不比一闪即逝的名人名言好啊。话说我死的时候视线有那么清晰么?
再一个,你让队友告诉我的几点钟方向我可永远也不知道是哪边哦,你吝啬的连个指南针都不肯给我。没有小地图无敌人友军显示完全可以理解并称赞,但让我找不着北就是你的错了。
再一个,友军身上弹药无限和你的主题思路是相驳的吧。不仅不真实,而且很多时候毫无感染力。为了玩家的畅快体验这个人性化设计值得称道,但是很多时候,当友军大呼弹药快没了,然后你从他身上却要到了500发子弹,实在是让人觉得之前那气氛渲染和友军台词都白搭了,连我都替它可惜。
最后,存盘地点是个极为讲究的问题。以关卡为核心的fps思路是否清晰,从你的存档时机就能完整的体现出来。COD是严格的每当玩家通过一个关卡就存档,但MOH却思路混乱,无法清晰的看出哪里是一个关卡的开始和结束,同时让我反复体味了一些来一遍挺带劲,来两遍性冷淡的关卡。而且很多桥段度过之后都不带存档的,这可笑的造就了我反复看了两遍同一个剧情桥段,有些东西是只应该吝啬的让玩家体验一次的,此类游戏的剧情桥段就是之一,很明显在这个问题上不只我,就连游戏设计师自己都慌了。
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 楼主| 发表于 2010-10-23 00:09 | 只看该作者
5,画面。
我不是画面党,或者说,我是画面党中的文艺派,所以少说些。我觉得braid和机械迷城的画面分数应该比孤岛危机高,我也觉得portal2的画面比孤岛2要给力的多。这带来了一个问题,画面究竟应该独立于游戏自成一派,还是为游戏而服务。实际上到了次世代,只要不是工作室太水,任何一款游戏的画面质量都不会差,那么,与其纠结于一块石头用了多少个三角形,是否是曲面渲染,是否是八倍抗锯齿,倒不如花精力在画面的表现力和特色上。这和现今的电影特效是一个道理,也许很多拍摄组都能做出2012的效果,但盗梦空间你却做不出来。现代战争的画面成功,靠的是它的配色风格,画面所能起到的气氛渲染,以及场景带来的震撼。回忆一下4里切尔诺贝利,核爆后随风消散的高楼,倒下的电台;6里高耸的雪山崖边,黑暗暴雨下的夜晚,废旧的机场(MOH小抄了一把这个场景)。MOH有些场景的画面挺漂亮,气氛也营造得不错,但有些关卡就早洁不保,尤其开始三关,浮躁的玩家情何以堪啊~总归,这该是应该加分的一块之一了。

6,人物与剧情。
现代战争的人物塑造太过成功,只要是设计者着重刻画的角色,就一定能让你印象深刻感同身受。而COD5我也记住了某位手持菜刀砍电线的大胡子。但是MOH缺少这样成功的人物性格塑造,某从头西装到尾的将军印象较深,但那可是只有小电影里才出现的角色啊,别拿他出来撑场面好不好。哦,对了,我还记住了某位彪悍的没见过长啥样的直升机mm~强烈建议设计者们在以后的fps游戏中大幅增加女性角色的人数,绝对百利而无一害~
对于以真实作为出发点的游戏,理应是最能渲染出队友间的感情和相互之间的深刻羁绊的,但是MOH最后最让人关心的还是主角自己,大胡子和ranger本应该是着重刻画的吧您呐。所以不是让游戏角色牺牲就能换来感动的,你没有铺陈没有更多的互动没有剧情的渲染,更没有角色极富个性的台词和动作,我拿什么记住设计出来的人物?我拿什么来记住我们亲爱的小白兔?
说到剧情,4>6>MOH>5。光晕不属于这个设计类型跳过。6可笑的在最后来了把米国的个人英雄主义毁掉了之前所有的陈设铺垫,这和二流的好莱坞大片没啥两样。4剧情的架设是如此完美,加上小团体的努力在大局势下的无力的深刻描写,可以说早已圆满完成了MOH所希望走的设计思路(像一个普通士兵一样感受战争(政治?)) 。而MOH的剧情却显乏力,感染力不足,张力不足,最可恨的是最后连个高超都没有,你丫的在这上面真实个毛劲啊?!几句中国思想品德课的台词念叨完就把我打发了?我之前还指望着体验下大漠孤烟直的荒凉和黑鹰坠落中的感动呢,甚至连对敌人的刻画除了这丫的打飞机能力特别强外都是没有,你弄点战争对双方都是种残酷的feel立马感染力就能上去老大一截呀哥哥~真实系的设计思路难道不是在这点上最能下文章的么?虽然说后期的剧情演绎效果并不差,但是真实呐?真实的剧情感在哪里?小朋友们玩儿了会很失望的啊~不用找战争顾问和老兵,随便看看高评价的战争电影和战争电视剧就能给你足够的思路,怎么把一个真实的故事表现得如此有吸引力?单拆蛋部队一部电影就够你们取经了。

接着就是核心内容,关卡设计的方方面面。极为相似的关卡,本想不同但却止不住的同样的设计思路,稍差一点的表现效果。

COD的设计:npc的非强制性引导,不跟随引导的死亡。很多章节都有的能卡住你不少时间的困难关卡(他们都在通过否决错误道路给予玩家走上正确道路的引导,而玩家通过思考,摸索和直觉和射击能力而通过了这些关卡,以获得游戏的满足感和成就感)。这些都是以关卡为核心游戏的实现方式,并被cod证明是成功的实现方式。
而MOH关卡的相似大家都能体会到吧。山洞战,狙击关,直升机坠落,之前提到的废旧机场,潜入关,载具关,相似不仅是没劲的代名词,有些连抄都炒得没性格,没水平就是大忌了。对于以关卡设计为核心的fps,关卡的重复性绝对是大忌,MOH和COD如此相像,设计思路也相同,同样的关卡设计除了省钱省力忽悠玩家外我找不到任何合理的解释。之前已经详述MOH很多并不成功的模仿的关卡设计,成功的有小屋子防御战,飞机坠落后的生存关等。
每一个关卡都得有它的设计主思路,只要MOH一尊从了这一点,关卡就设计成功了,其他时候,就差了一口气。例如ranger作为主角的关卡的主思路就是掉贼窝里的突出重围,飞机坠落后生存关卡的主思路就是夜视,潜行与逃生。狙击关之所以并不成功是因为一个个狙掉无还手之力的敌人实际上是没什么劲的,和对方狙击手的对决也提不起兴趣,这就是主设计思路不明确的表现。你要表现一个个狙掉别人的快感就应该加上敌人的反馈,加上互动,加上意外事件。这就是COD4狙掉一个大胡子的表现力就超过MOH狙击关整个前半段的原因。再去看看拆蛋部队里的狙击段落吧,同样都是以真实为基础的演绎,具体实现起来差距咋就那么大呢?而像MOH的前三关,没有明确的设计思路,有了也没能把它做好,使得游戏一开始并不能抓住挑剔玩家和浮躁的评价机构,而这,就输掉了一半。
说道这个提一点,COD的成功也很大程度上归结于,它能提出一个关卡思路,并且以此为基础填充丰富的为思路服务的内容,设计出最能抓住玩家的表现方式和实现形式,这就是把一个点子做到最好再拿出去卖的典型例子。ff系列也是这样的类型。然后他们都赚了(13与14光荣的掉了链子,看来日系游戏厂商现在压力果然很大,连曾经精雕细琢的风格都敢丢)。
而提到主题上的设计思路,MOH虽然想表现真实战场的真实士兵的故事,但很多时候,它的设计都与这个主题貌合神离,很多时候又不可理喻的纠结于此,这个在上面的各项评述中说过的已经很多,典型的捡芝麻丢西瓜。所以GS说它在真实与游戏乐趣中找到了较好的平衡点我并不同意。如果找到了还只能是7.5分么??
在这个思路下,太多的特种部队关卡(尤其前三个)是不合适的,因为这点上,不仅离题,而且COD做得比你好得多,得不偿失。cod玩儿npc引导是牛x,你再玩儿自然就是没个性。我听"you chose one,I'll take another"在cod6里就听够了。所以我说了特种部队戏份太多没你的好的嘛,你又走不出什么新路子,照着旧路走还不能把质量做到最好,难怪前三关吓跑了一大批怒删党。(这里再提一点,这类自主移动中的演绎效果,最难的是让玩家跟着你走,也就是让玩家怎么按着你的想法把故事演出来,说道这,实际上npc引导只是cod独创的实现方法之一,但是不是唯一的,也不是最好的,最好的请参见bioshock中boss自杀那段,这称为Script Event,但这东西是一用一个少,太费脑子,无法工业化,所以才情没有的同学不要尝试)那么从士兵这一块走本来是正确且值得称道的思路,但实现上却没坚持下去。大哥,并不是只有坠个机才能有表现力和感染力的,并不是一开始扎到敌人堆里才能体味到战场的激烈的,并不是一定要有空中支援要有规模打击才能让玩家满意的。你要普通真实,就应该普通真实下去,普通的有性格,真实的有境界。在荒野里奔走慢慢深入敌营而不自知难道不可?缺粮少弹逆境苟且求生难道不可?深入居民区危机四伏静谧压抑难道不可?真实的场景从军队基地到指挥营到众多中东城镇村难道不是可供发挥的场所?为什么只有你要被队友拖被队友保护被队友两巴掌扇醒不能你拖着队友走你罩着队友你把队友救醒?
不过其中也不乏亮点。掩体的可破坏性设计就是即满足了真实系表现力又增加了游戏乐趣的典型例子。掩体可破坏带来了什么呢?1,战局的紧张性和快速推进性;2,多样化的战术性;3,对气氛和主题的渲染效果增强。所以,MOH的设计师并不是没有能力把真实系和游戏性这两点完美结合,但是这样优良的设计的确不是很多。
说道这,我觉得整部游戏也已经体味的差不多了。以关卡设计为核心的fps并不是那么好做的,不然怎么只有一个现代战争呢?不过MOH必然卖不差,当凭EA花大价格在的宣传上,一个月销量上两百万可说是毫无压力,而且素质也不算差,多人做好点还能给玩家个好印象。不过,由于前有HALO后有BLACK OPS,MOH的后劲绝对不够,它的目标(400万)应该是没问题,但COD4的销量一半600万却比较玄乎。moh并没有形成自己的明确风格,所以它即卖不上一千万,fans也不会有彩虹六号的专精。但这不代表以后不会有风格。 不过,如果以后MOH还要接着出,我们可以期待更多。

附录1:cod6的以环境改变为核心的关卡设计
例如,核爆那一关,很明显的,游戏设计师的想法是—嘿,让玩家来一场无瞄准镜,无电子设备,无满天飞载具,光线黯淡的原始游戏体验吧,然后这群宅男们想到了核弹。
然后关卡设计以此为准,又衍生出在弹尽粮绝的绝望中逃出升天,满天掉灰机的关卡片段(这里也要提到,cod为什么成功,也在于它敢设计出大量amazing的关卡,却每个只给玩家很短的时间体验,并层层堆叠,这样的大气魄是其他模仿者所没有的)。演绎方式也得于此想法的福,创造出了两方的互相识别桥段和敌军被困坦克桥段,直到最后的荧光棒桥段。这就是关卡设计和演绎方式完美结合的典型。也是cod6才有的新的关卡设计方式——通过改变大环境来实现全新的关卡体验。不过,如果玩家能丢照明弹,战术操控性和合作性以及演绎效果性都会打开全新的境界,作为多人对战模式都未尝不可。

附录2:一款fps要给玩家足够的游戏动力和吸引力,除了关卡设计这条路(此路要做好了很贵很奢侈)外,还有至少三条路可以走。一,rpg元素的引入(典型:无主之地)二,沙盘的带入(典型:无,可能将来的rage会是一个,moh上一作空降神兵有其雏形,第三人称有很多)三,co-op模式(典型:求生之路,COD5,无主之地)。COD5是整个COD系列的异类,因为它的设计思路虽然也是以关卡为核心,但是关卡设计并不比MOH好太多,但是co-op神奇的帮助它登上了千万销量,不得不说多人合作是那么好用。多人的关卡设计如果设计好了比单人要难很多,演绎甚至更为困难(所以COD6才会把coop单独列出,量上却又不够了),但多人对关卡设计的要求却又低很多,至少现在,玩家对制作稍微精良的多人模式那是来多少爱多少,单人玩那些关卡时才想起来甩椅子摔手柄。同时,合作模式和对战模式一样,拥有极高的重复可玩性,这就是cod5这个私生子成功的原因,以合作关卡作为设计的核心,而且它的多人关卡做得比稍微要好上很多,更不用说人玩人爱的僵尸模式了。
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发表于 2010-10-23 00:52 | 只看该作者
真长。。。。
没眼力看下去了
反正1年出一回COD,1天就通了,其他FPS还是要玩的
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 楼主| 发表于 2010-10-23 01:19 | 只看该作者
呵呵,根据楼上提到的这一点,我再补充一个申明:在这个浮躁的年代,能把这篇文章看完的绝对不多……
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发表于 2010-10-23 04:42 | 只看该作者
我表示我是非常认真的看完了……

作为补偿,我就擅自转载这文章了……当然我会写明原作者的……
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发表于 2010-10-23 07:45 | 只看该作者
我竟然看完了,很多方面表示同意
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发表于 2010-10-23 09:08 | 只看该作者
除了第3条都深有同感啊,音效其实还是可以的,音乐没啥印象,至于配音,平淡无奇,无功无过
最可恶的就是MOH的队友互动太单调,拉手的桥段太多了
难道就只会设计成手拉手蹦跑在阿富汗的田野上.........

这篇应该评个精华,楼主应该去设计游戏[em25]
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发表于 2010-10-23 09:54 | 只看该作者
其实LZ你说了这么多但观点依旧是片面的,希望你能把多人部分也加进去一起讨论,另外如果你认为MOH是关卡为核心就大错特错了,这明显是主推多人模式的FPS;其实COD6也是以多人模式为主打的游戏,就我个人而言,玩过多人部分后,单机那块除了OPS外我就再也没去碰过了
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 楼主| 发表于 2010-10-23 10:09 | 只看该作者
呵呵,可以转载的,注明原出处和我名字就行。
我去开个博比较好,毕竟文章不容易丢。但首发会在3dm上。
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发表于 2010-10-23 10:15 | 只看该作者
写得太给力了,,,真长,,,,估计可以印成一本小册子了.
分析的不错.
不过,5天销售了150万份,证明这游戏其实还是可以玩玩的!

我是小白,只玩热闹.
PS:我英文还算一般,一般的指令还能听懂,不过,在我又打枪,又慌乱,背景声音比较乱的情况下,还是注意不到字幕和听不到队友说的话,导致我有好几次,一回头,一个队友也看不到了,没小地图,也不知道他们在哪,还要腾出鼠标手,来点下H,才能知道.呵呵.
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发表于 2010-10-23 11:11 | 只看该作者
“还有一种是拥有偏执狂型小心眼主策划的工作室”
感觉vavle就可以划为这一类,如果你玩了开发者模式。
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 楼主| 发表于 2010-10-23 11:12 | 只看该作者

回复 12# wshj3819 的帖子

^_^,想得很细嘛,你的想象力是那种图像化和感性化的,去做动画和电影最合适不过了。
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发表于 2010-10-23 11:15 | 只看该作者
[em15]使命7,来吧
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 楼主| 发表于 2010-10-23 11:36 | 只看该作者

回复 13# yubaibai 的帖子

恩,好的,去闹来看看怎么样吧~
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发表于 2010-10-23 12:11 | 只看该作者
好长好长....看了一半.....困了!!我对不起LZ!!
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 楼主| 发表于 2010-10-23 12:19 | 只看该作者

回复 17# ayu2 的帖子

传授给你个秘诀,用小屏幕手机看。
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发表于 2010-10-23 13:05 | 只看该作者
詳細的看完樓主的文章,仔細的回味下MOH和COD的經歷,確實,這次的MOH不給力
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 楼主| 发表于 2010-10-23 13:46 | 只看该作者

回复 19# rusideal 的帖子

呵呵,谢谢,我本来也没说过自己是客观的,有些东西还是感性一点好。
不过,游戏质量上不去不仅仅是打磨不够这个简单的问题,文章中已经写的很明确了,设计思路是否清晰,设计态度是否明确认真,才是一款游戏能服众的最大因素。
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发表于 2010-10-23 20:35 | 只看该作者
好久没看到写的这么客观这么好的评论了[em04]
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发表于 2010-10-23 20:44 | 只看该作者
我也竟然看完了呢,而且不是在手机上。LZ写的不错!!分析的很详细,也很有深度,很认真!!所以一定要顶!
不过LZ如果用360手柄玩过MOH的话那绝对是另一种感受。首先是震动!使用用机枪火炮射击时也会有震动,很给力!然后是辅助瞄准,哈哈,神枪手啊,用手柄玩FPS不是梦!
LZ讲的有一点我很赞同,就是游戏时信息提示太少。没有小地图!没有任务目标的方位指示!没有队友的方位指示!打起来很费力啊!真实的战士信息量这样少怎么打仗啊!我老是搞不清方位,我只能带上耳机,凭听到的枪声的方向和距离去判断(说明音效还是不错的)......
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发表于 2010-10-23 22:18 | 只看该作者
LZ写的很赞,对真实性的叙述非常赞同,游戏就是游戏,加强真实性的目的也是为了增加游戏性~不能拿真实性来忽悠玩家[em30]
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发表于 2010-10-23 22:23 | 只看该作者
我來看看
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发表于 2010-10-23 22:30 | 只看该作者
看完了,不错,我不得不顶
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发表于 2010-10-23 23:14 | 只看该作者
赞!揭露MOD二流本质的好文!!!
FPS的音效对于玩家的体验实在是太重要了,可以说是所有细节之中最值得花精力制作的一环,我现在的手机短信音就是用的COD的音效
PS:话说拆弹部队的电影主题也很让人摸不着头脑啊
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 楼主| 发表于 2010-10-23 23:22 | 只看该作者

回复 27# aszlp 的帖子

拆蛋部队是表现米国人悲天悯人的优良气质,也就是说,米国人觉得那的人民处在水深火热当中,而自己是冒着生命危险牺牲幸福安定生活过去解救他们的……
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发表于 2010-10-24 00:30 | 只看该作者
LZ好文采,分析的很透彻,也很专业,佩服佩服~!!但是沙盘FPS不是没有的~比如孤岛惊魂2(其实说是RPG概念也可以的吧。。。)还有以前的一款号称第一人称GTA的沸点:地狱之路!比较好玩吧。。。但是不是很火的一款老游戏~!
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发表于 2010-10-24 00:42 | 只看该作者
写得很好
已经看完了
我觉得FPS不应该加入RPG要素
这将会导致意愿中的FPS游戏直接变成“具第一人称视点”的RPG游戏
比如潜行者,无主之地等等
很难将它们和半条命,使命招唤等放在一起
因为它们不是纯粹的FPS游戏
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 楼主| 发表于 2010-10-24 01:50 | 只看该作者

回复 30# xic 的帖子

恩,融合思想永远都是值得鼓励的,我实际上rpg比fps玩儿的多得多。但两者都有他的魅力所在和受众人群。

哈哈,实际上我差点把光晕忘了。它的关卡设计充满了与cod细腻精巧相反的粗犷与广博,但是也成功了……都不好归类,它靠的是内核的深度撑起来的,靠的是场景设计,武器设计,ai设计,载具设计这些fps的基础内容,把它们做到了最好,给玩家个体验他们的舞台,这个设计思路也获得了可与cod相媲美的成功。所以科幻背景才最为合适,因为它更多要靠世界环境和玩家自己来体验游戏乐趣。
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发表于 2010-10-24 02:05 | 只看该作者
写的很多~很好~
关于真实性~也是咱最喜欢的~手雷实在太那啥了~
不过咱PS下~关于晕~咱也晕~开了垂直同步就不晕了~~
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发表于 2010-10-24 02:13 | 只看该作者
以为来了个客观评论的人,屁颠屁颠跑进来一看,干,夹的私货比喷子的口水还多……
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