冲突之完美家园DIY篇
本帖最后由 Reinhaidvon 于 2013-7-6 23:13 编辑本来想直接编辑http://bbs.3dmgame.com/thread-3915865-1-1.html原帖的,但是没hide权限只有开新帖说明
看见很多人需要其他种族的家园,现放上修改方法。。。其实这些东西也是在本论坛其他原版修改的帖子上看到的,在这里我只是按照自己的喜好整合了下
并把他们移植到资料片里面,我不打算自己动手给大家现成的了,直接给方法,独乐乐不如众乐乐,需要的兄弟自己动手吧。。{:3_112:}
一、自定义种族
自定义种族需要操作的文件是\Endless Space - Disharmony\Public_xp1\Simulation\FactionTrait.xml这个文件。
在该文件(我修改过的文件)中搜索AFFINITIES字段你会看到如下代码:
<!-- ################################################################################# -->
<!-- ############################ AFFINITIES #################################### -->
<!-- ################################################################################# -->
<Affinity Name="Hecate" Family="Affinity" Hidden="false" Cost="500" DefaultAffinityMapping="AffinityMappingSophon">
<Descriptors>AffinitySophon</Descriptors>
<SubTraits>TraitStartingShipScoutSophon,TraitStartingShipColonizationSophon,TraitUnlockingTechnoSophon,TraitColonizeHomeSystem</SubTraits>
<Command Name="SetInitialMoney" Arguments="1000"/>
<Personality>;PersonalitySophon</Personality>
<Gui>
<Title>%AffinitySophonTitle</Title>
<Description>%AffinitySophonDescription</Description>
<Tooltip>
<Description>%AffinitySophonTooltipEffect</Description>
</Tooltip>
<Icon Small="Gui/DynamicBitmaps/Factions/sophonLeaderSmall" Large="Gui/DynamicBitmaps/Factions/sophonLeaderLarge" Wide="Gui/DynamicBitmaps/Factions/sophonDescriptionWide"/>
</Gui>
</Affinity>
这段代码就代表了我的那个自定义种族
其中红色的 Hecate是我为自定义种族随便取的个系统内部名,基本不影响数据,只是系统内部识别用还有游戏里显示种族名字而已,可以随便来AA,BB,CC都行;
Cost="500"是代表该种族初始的奖励点数,自己改吧;
Arguments="1000"是代表该种族的初始星尘点数,我改到1000是因为一开始招英雄用,自己看着办把。
在它下面是其他原始种族的信息,想要添加其他的自定义种族就自己复制修改吧,随便取个系统名字就可以了,比如需要人族的就复制系统名为AffinityTerran代码段
进行修改,只改我刚才提到的3个地方。
FactionTrait.xml文件的修改就算完成了,做到这里我们进游戏就能找到自定义种族了。
二、母星系的修改
如果还要修改家园我们还需要对\Endless Space - Disharmony\Public_xp1\Plugins\GalaxyGenerator\GalaxySettings.xml文件进行修改。
GalaxySettings.xml文件打开下面就能找到
<!-- HOME GENERATION -->这个字段它下面的就是每个种族的母星环境,还是用我的修改为例:
<Trait Name="Hecate">\\这里使用你的自定义种族名
<HomePlanet>
<OverrideType Probability="1.0">
<Type Name="PlanetTypeTerran" Weight="1"/>
</OverrideType>
<OverrideSize Probability="1.0">
<Size Name="PlanetSizeHuge" Weight="1"/> \\这里决定了你的初始星的大小Huge就是巨大
</OverrideSize>
<InhibitAnomalies>
<none/>\\这里决定了你初始星是否会出现异常none就是可以出现,All就是不会出现
</InhibitAnomalies>
</HomePlanet>
<OtherPlanets>\\以下部分是你的母星系其他行星的代码
<OverrideType Probability="1">
<Type Name="PlanetTypeArid" Weight="0"/>\\这里是的0代表没有几率出现,这个星球类型是干旱,也就是说你母星系中不会刷出干旱类星的行星
<Type Name="PlanetTypeTerran" Weight="1"/>
<Type Name="PlanetTypeOcean" Weight="1"/>这里的3个红字表明类地行星,海洋行星,丛林行星的出现几率是相同的。
<Type Name="PlanetTypeJungle" Weight="1"/>
<Type Name="PlanetTypeTundra" Weight="0"/>
<Type Name="PlanetTypeDesert" Weight="0"/>
<Type Name="PlanetTypeArctic" Weight="0"/>
<Type Name="PlanetTypeBarren" Weight="0"/>
<Type Name="PlanetTypeAsteroids" Weight="0"/>
<Type Name="PlanetTypeLava" Weight="0"/>
<Type Name="PlanetTypeGasHydrogen" Weight="0"/>
<Type Name="PlanetTypeGasHelium" Weight="0"/>
<Type Name="PlanetTypeGasMethane" Weight="0"/>
</OverrideType>
<OverrideSize Probability="1">
<Size Name="PlanetSizeSmall" Weight="0"/>
<Size Name="PlanetSizeMedium" Weight="0"/>
<Size Name="PlanetSizeLarge" Weight="0"/>
<Size Name="PlanetSizeHuge" Weight="1"/>\\这里是定义你的星系除初始行星外的行星体积的,因为这里只有Huge为1,所以只会生成巨大的行星。
</OverrideSize>
<InhibitAnomalies>
<none/>\\这里和上面一样,只是影响的是初始行星之外的其他行星
</InhibitAnomalies>
</OtherPlanets>
<HomeStar>
<!--OverrideStarType>
<StarType Name="StarTypeDouble"/>
</OverrideStarType-->
<OverridePlanetsInSystem>
<Quantity Name="3" Weight="0"/>
<Quantity Name="4" Weight="0"/>
<Quantity Name="5" Weight="0"/>
<Quantity Name="6" Weight="1"/>\\这个是代表星系中生成6个行星。
</OverridePlanetsInSystem>
</HomeStar>
</Trait>
这就是一个完整的种族母星代码,因为这里的修改都是在自定义种族中进行的,所以不用担心电脑的母星也会被同时修改。。当然抖M可以反其道而行之{:3_91:}
做到这步,我们就能把自定义种族和母星联系到一起了。
三、卫星
还是GalaxySettings.xml这个文件。
搜索<!-- =============MOONS============ -->
我们会找到如下代码
<!-- These are percents of chance -->
<MoonNumberProbabilitiesPerPlanetType>
<MoonNumberProbabilityPerPlanetType Name="PlanetTypeTerran">\\代表行星类型,这里是类地行星
<MoonNumberChance Number="0" Probability="0"/>\\这里是代表该类型行星不出现卫星的几率
<MoonNumberChance Number="1" Probability="100"/>\\这里是100%在类地行星上出现卫星
</MoonNumberProbabilityPerPlanetType>
下面的其他类型的行星同理。
四、行星的环境(应该可以这么算吧){:3_116:}
又是GalaxySettings.xml这个文件(我为什么要说又呢??)
搜索<!-- =============ANOMALIES AND TEMPLES============ -->
可以看到如下代码:
<AnomalyBaseChance>100</AnomalyBaseChance>\\这里代表环境出现的基本几率
<PlanetAnomaliesProbabilityScale>
<PlanetAnomalyProbablityScale Probability="0" ScaledProbability="0" />
<PlanetAnomalyProbablityScale Probability="1" ScaledProbability="1" />
<PlanetAnomalyProbablityScale Probability="2" ScaledProbability="2" />
<PlanetAnomalyProbablityScale Probability="3" ScaledProbability="3" />
<PlanetAnomalyProbablityScale Probability="4" ScaledProbability="4" />
<PlanetAnomalyProbablityScale Probability="10" ScaledProbability="10" />
<PlanetAnomalyProbablityScale Probability="20" ScaledProbability="20" />
<PlanetAnomalyProbablityScale Probability="100" ScaledProbability="100" />\\这里一定要加那么一段代码不然报错。
</PlanetAnomaliesProbabilityScale>
<PlanetAnomaliesPerPlanetType>
<PlanetTypeAnomaly Name="PlanetTypeTerran">\\行星类型,这里是类地行星
<PlanetAnomalyPerPlanetType Name="PlanetAnomaly01" Probability="100" />\\第一个红字是代表环境的类型,01这个类型就是伊甸园,100是代表出现的几率。
<PlanetAnomalyPerPlanetType Name="PlanetAnomaly02" Probability="0" />\\综合起来说就是类地行星出现伊甸园的几率是100%,其他类型的环境几率是0%
<PlanetAnomalyPerPlanetType Name="PlanetAnomaly03" Probability="0" />
做到这里我们就已经完成自定义种族的母星系6大波+6小波+伊甸园了。
五、神庙(就是探索完卫星以后有几率出现的那个)
我们刚刚说到修改环境的时候搜索的是搜索<!-- =============ANOMALIES AND TEMPLES============ -->那么这个字段应该还包含神庙的修改我们往下看
所有类型的行星类型完了以后有段代码
<!-- These are percents of chance -->
<TempleChancesPerStarType>
<TempleChancePerStarType Name="StarTypeWhite" Probability="15"/>
<TempleChancePerStarType Name="StarTypeYellow" Probability="15"/>
<TempleChancePerStarType Name="StarTypeBlue" Probability="15"/>
<TempleChancePerStarType Name="StarTypeProtostar" Probability="20"/>
<TempleChancePerStarType Name="StarTypeRedSupergiant" Probability="25"/>
<TempleChancePerStarType Name="StarTypeDouble" Probability="25"/>\\这里应该星系类型,我们的母星一般都是StarTypeDouble类型的(可以在上面母星代码中看到),所以这里的含义应该是StarTypeDouble类型的星系出现神庙的几率是25%
……………………
<TempleTypes>
<TempleType Name ="Temple01" Probability="1"/>\\这里应该是神庙的类型和几率,按这段代码看,所以类型出现的几率都是相等的。
<TempleType Name ="Temple02" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple03" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple04" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple05" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple06" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple07" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple08" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple09" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple10" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple11" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple12" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple13" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple14" Probability="1"/>
<TempleType Name ="Temple15" Probability="1"/>
</TempleTypes>
小结:
关于第一点和第二点因为是独立的对电脑无影响,第三点和第四点因为是对整个宇宙生效所以除母星外的其他同类行星也会起作用,例如:你修改了类地行星带卫星和带伊甸园的环境,那么整个宇宙的类地行星都会带卫星和伊甸园属性,第五点。。。。。老实说我没改过因为前四点已经够凶残的了还是给电脑留条活路{:3_127:},只是通过代码猜想的,如果有兴趣的朋友按我的猜想修改了第五点,希望能上来回下结果,算是交流下吧,另外这个游戏的数据很有意思基本都是在
\Endless Space - Disharmony\Public_xp1\Simulation文件夹下,而且英文不是很烂都基本能读懂,像什么英雄的修改啊,科技的修改啊,英雄初始属性的修改啊等等,希望大家多找找把自己找到的有意思的修改都发上来,众乐乐一下,我这个就算抛砖引玉了{:3_106:}
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