[05.21]我国网游玩家超过1亿人 民族网游连续三年主导中国市场
中国软件测评中心副主任陈勇15日在上海表示,我国半数以上的网民玩过网络游戏,达到1亿多人(1.2亿)。各种类型的网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。“2008上海国际数字媒体技术与产业发展论坛”14日至15日在上海举行,陈勇是在论坛上作上述表示的。
中国软件测评中心受文化部等政府部门委托,为网络游戏内容审查提供技术支持,推荐适合未成年人的网络游戏产品。
陈勇表示,截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。2007年我国有网民2.1亿人,也就是说,我国有超过1亿人玩过网络游戏。在增加的网络游戏用户中,大多数为休闲游戏用户以及二三线城市用户。
2007年我国网络游戏规模达到113.5亿元,同比增长74.6%。陈勇表示,我国网络游戏产业格局已经发生了重大变化,免费游戏模式大获成功。
陈勇说,休闲网络游戏也开始异军突起。2007年,休闲网络游戏的市场规模达到27.4亿元,占市场份额的24.1%。休闲网络游戏受到女性、青少年等用户的偏好,市场比重将进一步增大。(据新华社)
来源:中国证券网.上海证券报
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露,2007年中国网络出版销售收入为200亿元,其中,网络游戏出版销售收入达到105.7亿元,民族原创游戏连续三年占据市场主导地位。
寇晓伟在此间参加第四届中国(深圳)国际文化产业博览交易会时说,目前中国网民已经达到2.1亿人,宽带用户1.63亿户,2008年中国将成为世界互联网用户第一大国。中国互联网的快速发展为网络出版发展提供了一个很好的条件。
据统计,目前全国150多万个网站中,涉及网络出版的约占30%,这些网站编辑出版的信息量占所有网站信息量的40%以上,从业人员超过10万人。随着互联网的发展,这些数据还在飞速增长。
寇晓伟说,中国网络游戏产业已经由以引进代理为主向自主创新为主转变,进入了一个发展的全新阶段。2000年至2004年间,我国网络游戏市场基本是外国游戏一统天下,从2005年开始,这样的局面得到根本的改变。中国民族原创游戏从无到有,已经连续三年占据市场主导地位。2007年民族原创网络游戏销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元增长62.3%。 (新华网)
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