◕小莫◕ 发表于 2019-11-29 09:42

《罗布乐思(Roblox)》使用介绍3



摘要:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问首页:https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574409490_906459.png剪切板:剪切板中包含粘贴(Ctrl+V)、复制(Ctrl+C)、剪切(Ctrl+X)、重复(Ctrl+D)4个命令,只说一下最后的一个“重复”,重复是"原地复制粘贴"的意思,另外这4个命令除了“粘贴”以外,其他都需要选中零件才能使用,工具:选择(Ctrl+1):仅用于选择零件,按住鼠标左键可以拖拽零件移动(Ctrl+2):显示零件的X(红)、Y(绿)、Z(蓝)轴,拖拽轴可在单轴上移动零件调整(Ctrl+3):缩放零件,拖拽X(红)、Y(绿)、Z(蓝)轴方向的球,可以单反向缩放,按住Shift拖拽可以等比例缩放,按住Ctrl可以双向缩放旋转(Ctrl+4):旋转零件,拖拽X(红)、Y(绿)、Z(蓝)轴方向的球可以 以每次45°旋转零件,默认一次旋转45°,如果需要其他角度,请到“属性”的“Orientation”选项进行修改碰撞:设置零件在移动、旋转、缩放的时候,是否进行碰撞判断,如果开启,移动、旋转、缩放的零件无法穿过其他零件,会发生碰撞,如果关闭,则可以直接传过去约束:开启或关闭约束功能,开启时,在移动、旋转、缩放零件的时候碰撞到零件的话,同时会将碰撞到的零件移开加入、总是、仅表面、从不:这一项的具体功能我暂且还没研究明白,故就不在此说明了地形:点击“编辑器”会打开“地形编辑器”,地形编辑器中共有9个子功能:生成:设置地形的基本属性,随机生成一个地形,根据电脑配置不同,生成的速度也不同导入:导入一张地图,具体使用方法不明,有待研究增加:添加地形,可以设置笔刷的大小、强度、形状,材质直接决定刷出来的是什么,需要注意的一点是,这玩意粉刷的位置与我们和地面的斜角有关,背部的网格就是纵向粉刷位置的平面(有点难解释,大家去试一下就懂了)减少:即删除地形,可以将当前已经创建或添加的地形删除,需要注意的是,如果要删除水的话,需要将“忽略水域”旁边的勾去掉,另外就是,这个只会删除地形,不会删除道具喷涂:改变已添加的地形的材质,一样,如果需要修改水的话,需要将“忽略水域”旁边的勾去掉增长:在当前地形的基础上,增加额外的地形,与“增加”不同的是,“增长”需要有基础的地形侵蚀:与“增长”相反,以融化的形式移除地形平滑:对地形进行平滑,将尖锐的棱角变动平缓地区:可以选择、移动、缩放、旋转、复制、粘贴、删除、填充地形,使用方法类似“工具”中对应的功能https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574409562_888707.png插入:工具箱:点击打开“工具箱”,可以从“商店”里面下载使用其他人制作的模型和道具,左键单击即可插入到当前项目中部件:点击可插入方块、球体、楔形、圆柱到当前镜头的中心地面位置UI:点击创建一个UI界面,UI相关内容放到后面再进行讲解,这里暂时只做了解编辑:材质:修改选中零件的材质,不同的材质在游戏中展示的效果也不一样,材质也可以在“属性”面板中的“Material”中设置颜色:修改选中零件的颜色,这里提供的是一些预设颜色,如果需要更多颜色,请到“属性”的“Color”进行修改组合:将多个选中的零件进行组合,组合后可当做一个整体进行操作,按住Alt再用鼠标单击可以选择“组合”中的单个零件点击旁边的小三角可以选择“取消组合”,用于取消的已经组合的问题顺便提一下,大家在制作完一个物体或者建筑之后,别忘了将其进行组合,这样方便后续的管理锁定(Alt+L):点击后启用“锁定工具”,单击零件可 锁定/解锁 零件锚定(Alt+A):使零件在游戏运行后依然固定不动,不会受玩家的碰撞和重力的影响,一般应用于地面和建筑墙壁 中测试播放:从头开始游戏在这里开始游戏:从当前镜头所在位置开始游戏运行:运行游戏,但不开始游戏,游戏中的动态道具开始运动,但没有玩家,用于测试动态物体的物理引擎或者其他类似的功能停止:停止运行游戏设置->游戏设置基本信息:基本设置中的内容需要先将游戏发布到Roblox,才能进行设置虚拟形象:设置玩家人物样子,进入这个选项时,场景中会显示人物样子选项:一些服务器相关的内容设置世界:这项暂时不明,有待研究队伍测试:从字面上理解是测试多人模式用的,但我还不了解它启用的方法


摘要:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问模型:https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574409937_307376.png工具:与前面的“工具”差不多,只是多了一个“转变”“转变(Ctrl+5)”:用有前面4个选项的所有功能,操作更加精确和细微对齐至栅格:取消前面的勾可以不对齐到栅格旋转:设置每次旋转的角度,仅对“旋转(Ctrl+4)”有效,“转变”不受此选项的限制,可为小数移动:设置每次移动的距离,对所有移动选项都有效,可为小数部件:部件:与前面的【首页->插入->部件】功能一样材质:与前面的【首页->编辑->材质】功能一样颜色:于前面的【首页->编辑->颜色】功能一样表面:修改零件单面的纹理,目前我还没有发现除了改变纹理以外的其他作用组合、锁定、锚定功能与之前一样就不做介绍了实体建模组合(Ctrl+shift+G):这个组合是实质上的组合,选择多个零件,点击组合会将多个零件合并为一个整体,材质与第一个选中的零件相同缕空(Ctrl+shift+N):零件进入半透明状态,并且不会与玩家发生碰撞分离(Ctrl+shift+U):将组合的零件进行分离约束https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574409965_129172.png创建套接中的球体:将两个零件以点相连,仅连接,不会给任何的作用力,并且会因玩家或零件的碰撞而运动,可以参考风扇中心的点铰链:以线将两个零件相连,仅连接,不会给任何的作用力,并且会因为玩家或零件的碰撞而运动,可以参考活动门棱柱:以面将两个零件相连,但能将零件在箭头方向移动,连接相对于其他比较牢靠,会因玩家或零件的碰撞而运动圆柱:为两个零件建立一个虚拟的连接,创建一根不可见的棱柱,将两个零件相连接,不会给任何的作用力,并且会因玩家或零件的碰撞而运动绳:用一根可见的绳子将两个零件进行连接,效果就跟用现实中用绳子连接一样,会因玩家或零件的碰撞而运动杆:用一根可活动的杆将两个零件进行连接,效果跟用上面的绳子差不多,只是杆本身不会被弯曲,会因玩家或零件的碰撞而运动弹簧:用一根可见的弹簧将两个零件进行连接,效果跟现实中用弹簧将两个物体连接一样,会有弹性,会因玩家或零件的碰撞而运动接合:将两个零件的相对位置继续固定,不会因为玩家或零件的碰撞二运动无碰撞:暂时没有发现什么用途,有待后续研究对其朝向:按理说是将两个零件的朝向对其,但我在测试的时候零件并没有自动对其,可能是我的使用方法错了吧,大家可以自己试试对其位置:按理说是将两个零件的位置对其,但我在测试的时候零件并没有自动对其矢量力:往一个方向添加一个矢量力,具体什么是矢量力,可以参阅 百度百科-矢量力线性力:添加一个线性力,至于“线性力”是什么,我也不知道力矩:给零件添加一个方向旋转的力,默认逆时针旋转,可以用来做“风车”或者“电风扇”,力矩详细请参考百度百科-力矩角速度:给零件添加一个方向的角速度,零件将手角速度的影响朝一个方向移动,具体什么是角速度请参考百度百科-角速度附件:暂时没有发现什么用途,有待后续研究注:当添加了一个约束之后,会在资源管理器的零件的子级出现一个对应的约束,选择可以设置它的属性或者删除这个约束显示接合(Alt+W):暂时没有发现什么用途,有待后续研究约束详情(Alt+D):启用后,鼠标放到创建的约束上会显示详细信息,按快捷键可以开启和关闭在顶部绘制(Alt+T):暂时没有发现什么用途,有待后续研究调整(Alt+鼠标滚轮):调整约束控件的大小,只是显示的大小而已,实际大小不变游戏性https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574409981_639335.png效果Explosion(爆炸):在场景中添加一个爆炸效果,单击时创建的坐标是0,0,0,无法使用移动工具移动,只能通过修改属性面板下的Position(位置)修改位置,选中零件后单击创建效果,效果坐标依然是0,0,0,这个需要注意一下Fire(火焰):需要先选中零件,才能进行创建,属性面板的属性:Color(颜色):火焰的主体颜色Enabled(启动):启用或关闭火焰Heat(强度/热度):火焰的强度,值越大火焰就越高,最大值25SecondaryColor(次要颜色):火苗的颜色Size(大小):火焰的中心大小,值越大,燃烧半径就越大,最大值30Pointpght(点光源):需要先选中零件才能进行创建,为零件创建一个点光源,使其能够发光,属性:pightnessi(亮度):控制灯光的亮度,最大值40Color(颜色):灯光的颜色Enabled(启动):开启或关闭灯光Range(范围):灯光照射的范围,最大值60Shadows(阴影):开启或关闭灯光的阴影效果Smoke(烟雾):需要先选中零件才能进行创建,以选中的零件为中心,生成一片雾气,属性:Color(颜色):烟雾颜色Enabled(启用):启用或关闭烟雾Opacity(透明的):设置烟雾的可见度,范围0~1,RiseVelocity(移动速度):设置雾的移动速度,最大值25,可通过设置雾的移动速度来增大雾气的范围Size(大小):设置雾气的范围,最大100,可通过适当的增大“RiseVelocity”来扩大范围Trail:暂时还没整明白这是个什么Beam(光束):在场景中创建一个光束,由于太阳光太强了,我找不到光束在哪。。。Sparkles(粒子):需要先选中零件才能进行创建,为零件创建一个粒子效果,这个效果比较占用性能,请谨慎使用Spotpght(聚光灯):需要先选中零件才能进行创建,为零件创建一个聚光灯,效果类似手电筒或者舞台灯光,可在属性中的Face设置朝向Surfacepght(表面光):需要先选中零件才能进行创建,为零件创建一个表面光,使一个面发光,可在属性中的Face设置哪块面发光ParticleEmitter(粒子发射器):需要先选中零件才能进行创建,使零件会发射粒子,这个和上面的“Sparkles(粒子)”的区别在于,“粒子发射器”可以设置属性面板中的“Texture”来修改发射出来的东西。。重生点:创建一个出生点,用于定义开始游戏时玩家所在的位置,如果有多个出生点,则玩家随机出现高级https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574410026_716587.png高级对象:点击后打开“高级对象”窗口,这里的内容过于复杂,后期再做讲解https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574410041_997843.png模型:导入Roblox的模型,格式为.rbxm和.rbxmx,主要用于导入从这里导出的模型https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574410051_687037.png服务:从服务器选择插入服务,但这个选项一直是灰的,不明具体用法碰撞组合:点击打开“Colpsion Groups Editor(碰撞组编辑器)”,下方“Add Group”可以输入名称,按回车创建碰撞组,上方“复选框”表示两个组之间是否发生碰撞举个例子,这里的意思Defapt组不会和3组发生碰撞,1组不会和2组发生碰撞,其他都正常发生碰撞按理说碰撞组可以赋值给零件,但我没有找到赋值的方法https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574410068_158721.png运行脚本:点击运行外部Lua脚本,前提是写好的Script(脚本):单击在当前位置创建一个脚本,如果选中零件则在零件里面创建,如果没有选中任何内容则在Workspace中创建一个LocalScript(本地脚本):创建一个本地脚本,和上面的“Script(脚本)”一样,用于处理本地的事件ModpeScript(公共脚本):创建一个公共及哦啊吧,和上面的“Script(脚本)”一样,用于处理公共的事件



摘要:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问测试:https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574410602_519406.png模拟:播放(F5):从头开始运行游戏在这里开始游戏:从当前镜头所在位置开始测试游戏运行:运行游戏,但不开始游戏,游戏中的动态道具开始运动,但没有玩家,用于测试动态物体的物理引擎或者其他类似的功能暂停(F5):暂停当前测试,但不停止停止:完全停止当前测试网络模拟:测试网络错误和问题,需要启用服务器模拟才可以使用客户端和服务器:类似“多开”功能,最多开8个开始:启动本地服务器清理:关闭服务器模拟、音频、协作:模拟:用于模拟其他客户端的情况,具体可以模拟的设备请看下图:https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574410618_838684.png静音:关闭声音进行测试


摘要:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问查看:显示:这里面可以打开和关闭其他窗口,到时候需要用到时候再进行一一讲解,这里只和大家提一下有这个东西操作:视图选择器:就是场景界面右上角的这个玩意,点击可开启或关闭https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574410884_509190.png全屏(F11):开启/关闭 全屏使用Roblox工具屏幕截图:将当前“场景窗口”中的视图内容保存为png图片,保存位置在“C:\Users\(用户名)\Pictures\Roblox”中视频录制:录制视频内容,保存为wmv格式,保存位置在“C:\Users\(用户名)\Videos\Roblox”中设置:显示栅格(Alt+G):显示平面网格参考先,每一格是一个单位栅格材质:在零件上也显示网格参考线,用于精确操作统计:点击 对应的按钮可以打开或关闭 对应的窗口显示

摘要:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问工具箱:使用方法:鼠标左键单击可以将道具添加到场景窗口当前镜头中心的位置按住鼠标左键拖拽到场景窗口可以将道具添加到我们自己想放的位置稍微注意一下:首次使用的道具需要从服务器端下载到本地,需要点下载的时间这里道具的使用和前面的道具使用一样,部分道具需要选中零件再添加,比如说图片、音频类的道具

摘要:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问资源管理器系统自带内容:https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574411451_300978.pngWorkspace(工作区):显示场景中的内容,道具、物体 等能在场景中看到的内容均在这里能找到Players(玩家):在开始测试游戏之后,这里会显示玩家的相关内容,选中玩家后可以在属性面板修改玩家的属性,即时生效pghting(灯光):这个灯光就是天上的那颗太阳,选中后在属性面板可以设置属性StarterGui(客户端GUI):UI界面文件夹,所有与用户UI相关的内容都在这个里面Chat(聊天):聊天相关的脚本和功能储存在这个地方NetworkCpent、ReppcatedFirst、ReppcatedStorage、ServerScriptService、ServerStorage、StarterPack、StarterPlayer、SoundService、LocapzationService、TestService 这几个我暂时无法理解他们的意义,具体功能有待后续研究资源的 增、删、改、查:创建(增):我们将鼠标放到任意的零件或者文件夹上,都可以看到右边出现一个“加号”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574411480_835408.png点击可以看到我们之前在工具栏看到的零件、效果、约束、脚本 等内容,单击即可添加为当前选中的内容的子级https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574411492_184680.png移除(删):如果想从资源管理器中删除资源,只需要选中想删除的资源,然后点击键盘上的“Del”或“退格”键即可删除按住Ctrl+鼠标左键可以多选,按住Shift+鼠标左键可以连续选择相邻的资源当然,也可以用土方法,右键删除https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574411505_554822.png重命名/移动(改):如需重命名 文件夹、组、零件,可以两次单击或使用快捷键F2,也可以使用右键“重命名”。如需移动资源,按住鼠标左键可以直接拖动,需要注意,如果从“组合”中拖拽出来,那么它就不是之前的那个组合里面的零件了,
同理也可以将零件拖拽到“组合”里面,来向组合中添加零件。搜索(查):资源管理器的搜索快捷键是 Ctrl+Shift+X,搜索支持中文,创建好零件之后将它重命名之后,可以使用搜索功能可以快速的定位到我们要找的零件,请灵活运用这点项目的层级关系:场景中的所有内容都在Workspace(工作区)里面,如果我们尝试将零件从“Workspace”拖拽到其他位置,我们会发现零件消失了,这表示,场景和“Workspace”是一起的;当我们运行游戏的时候,我们可以在“Workspace”中看到我们自己角色的一个组合https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574411514_558239.png这个组合里面就是我们玩家的角色,当然,在运行时修改的任何东西,都是不会被保存的,我们来尝试添加一个效果看:https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574411523_716844.png除此之外,资源管理器的层级在“脚本”中也很重要,比如说lua脚本中的local Fire = workspace.PartTest.Fire;意思就是获取workspace下面的名称为"PartTest"的零件里面的名称为"Fire"的效果,当然,资源的名称我们可以自定义https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191122/1574411537_334058.png


这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问组合使用那么好的,现在我们来利用一下上面的方法,我们来制作一些简单的场景首先,我场景搭建能力很差的,我就只能搭一些简单的东西出来,所以,实例我也只能用一些基础的东西来给大家做演示就来简单的搭一个路灯吧(这个路灯来自工具箱)https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855871_230950.png







先来分析一下路灯的结构,一个底座,一根杆,然后两边各一个灯,恩,我们先来造底座吧创建一个长方体,然后将它拉成竖状的长方体(Size值为1,3,1):https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855881_463680.png把材质改成“水泥”,颜色随意,可以根据自己的喜好,https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855890_872723.png然后再加一个小盘来用作与杆的链接(虽然不用也可以,但为了美观,还是弄一个吧),一样是创建一个长方体,将改Size值为(1,0.2,1),颜色随意,放到刚才的长方体上https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855899_904091.png这样,底座就做好了接下来来做杆,一样是长方体,然后将Size值改为(0.6,25.2,0.6),材质改成,金属,颜色按照个人喜好https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855908_683755.png然后将杆放到刚才的底座上,这样就完成了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855917_440265.png现在来做灯的上半部分吧,我们简单分析一下,这是一个双向的路灯,但其实我们只要做一半就行了,另一半直接复制过去就行了。恩,那么开始行动吧,继续创建长方体,Size值为(3.2,0.2,0.2),将它旋转,然后放到“杆”的上部https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855929_193687.png再来一块长方形,Size值为(2.8,0.4,0.4),旋转、移动,与刚才的放在一起,形成“三角固定”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855939_854023.png下面来做灯的部分,继续创建长方体,Size值改成(0.2,0.6,2),这个用来做灯座,所以材质改成塑料,颜色随意,https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855947_556015.png将灯座放到刚才"三脚架"的旁边https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855958_670004.png再创建一个长方体,Size值改成(4.6, 0.3, 2),放到刚才的长方体旁边,依然是灯座的部分https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855968_510396.png接着创建长方体,Size值改成(4.6,0.3,1.8),将材质改成玻璃,颜色改成白色,https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855980_576537.png放到灯座的下面https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855991_454450.png左边的灯算是造好了,我们可以直接选中左边部分的零件,然后按Ctrl+D,复制,使用移动工具和旋转工具,将它们复制到另一边https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574856001_853374.png这样,我们的路灯就基本完成了,最后全选零件,添加到组合中https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574856012_148537.png虽然上面路灯已经搭建完毕了,但是我们运行后会发现一个问题,路灯直接散架了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574856022_113788.png解决这个问题的方式是给我们的“组合”加上“锚固”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574856031_974604.png好的,到此为止,我们的路灯就算完成了


这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问修改属性在之前“属性窗口”已经讲解了大部分的属性和其意思,这里简单的为下文做一下铺垫我们操作道具,所需用到的属性其实就只有我们之前提到的3个属性,那就是“Position(位置/移动)”“Orientation(方向/旋转)”“Size(尺寸/缩放)”在开始讲解这3个属性之前,我们要先了解一下,X、Y、Z坐标轴的方向https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855556_791324.png将视图改为“前”,红色为X轴,绿色是Y轴,蓝色是Z轴,接下来再说一下方向,以当前视图为例,X轴的方向在左边,Y轴的方向在周边,Z轴的方向在后边接下来再来详细的介绍一下各个属性的内容Position(位置):位置的中心坐标(0,0,0)是初始状态中“地面”的中心位置,以地面的中心为中心,往外,每一格为一个坐标单位,数值均可无限大或无限小,但是如果输入的值超出地图可承受的范围,会出现“崩坏”的现象,我这边数值达到1亿的时候回出现这个问题...https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855566_161176.pngOrientation(方向):关于旋转的X、Y、Z轴的方向,我们将鼠标放到对应的球上,就可以看到了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855577_584623.pnghttps://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855588_962874.pnghttps://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855597_801673.png旋转以角度为单位,但值有点奇葩X轴:X轴的范围是-90°~90°,超过这个值,会修改Y和Z轴的值,虽然感觉也没什么问题,但就是觉得奇怪Y轴和Z轴:这两个轴的范围是-180°~179°,超过这个范围会自动自动减去360,直到在范围内为止Size(尺寸):虽然我前面吧“尺寸”和“缩放”放在一起说,但其实这里的并不是缩放比例,就是道具的尺寸,官方译名也是“调整”,我管这玩意叫“缩放”仅仅只是我用3Ds Max 习惯了这么叫了而已。。。“尺寸”中的X、Y、Z坐标方向的值是以零件的坐标轴为基准,并不是场景的坐标轴顺便提一下,如果给零件添加火焰效果,火焰的方向是与零件坐标轴的Y方向相同1个“尺寸”的单位等于一个坐标单位,这一点可以用长方体看出来。接下来顺便说一下“调整”相关的快捷键吧:鼠标拖动单个方向的球可以单方面拉长按住Ctrl+鼠标拖动可以双向拉长按住Shift+鼠标拖动可以等比例放大按住Ctrl和Shift+鼠标拖动可以双向等比例放大




这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问导入自定义贴图模型导入进来了,我这边导入的FBX格式,我在导出的时候已经绑定了贴图数据,所以我这里是有贴图的,但如果你导入进来没有贴图的话,就需要手动导入一下。在导入贴图之前,需要先将当前的场景进行发布,如果不发布的话是无法导入贴图的(感觉这个设定有点奇葩)将当前场景发布之后,我们来看到TexturelD,就可以发现下面有一个“AddImage...”的选项https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855258_636237.png点击之后会弹出一个新的界面,单击“选择文件”选择贴图,然后点“创建”,顺便提一下,图片格式不支持ddshttps://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855271_317545.png创建之后,会自动添加到TexturelD中,如果图片过大的话,可能加载速度会比较慢,这个时候只需要多等会就行了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855283_339799.png虽然它会自动填上去我很感激,但是却没有跟我当前模型的UV对其,我们需要到“发布窗口/游戏窗口”,找到Images,找到我们刚才导入的贴图,右键“将ID复制到剪切板”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855293_625180.png回到TexturelD,粘贴进来,然后按回车键,这样,我们的贴图也正常了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855310_468896.pnghttps://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855327_785388.png





这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问导入自定义模型接下来和大家介绍一下,如何导入自定义模型:Roblox已经给我们提供了一些基础的建模模型,但如果我们需要搭建一些复杂的场景的话,这些基础的模型往往不够用。这个时候,就需要用到我们的自定义模型了。导入模型,我们需要新建一个零件,叫做“MeshPart”,可以在“资源管理器”中创建https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854879_253094.png创建好之后,是一个灰白格子样子的长方体https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854905_552266.png它的初始形状不是重点,我们来看到它的属性https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854931_699263.png“MeshPart”的属性和“Part”的属性非常相似,多余的这里就不讲解了,我们来看到“MeshPart”多出来的3个选项Meshld(模型ID):点击右边的按钮可以导入模型,支持fbx和obj,这两种格式均可在3DsMax中保存出来(当然,不仅限于3DsMax)RenderFidepty(渲染质量):修改导入进来的模型的质量,有Precise(精确)和Automatic(自动)两个选项,用于设置导入进来的模型的质量TexturelD(纹理ID):贴图的ID,这里需要说一下,如果想添加贴图,得先把当前游戏进行发布,否则这里是空的属性介绍完了,我们导入模型吧,选中“MeshPart”,然后找到“属性面板”,然后找到“Meshld”旁边的https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854944_717151.png按钮,点击将打开一个资源选择窗口,我们找到我们要导入的模型(模型格式支持OBJ和FBX),双击即可直接导入https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854960_290678.png这样,我们的模型就成功的导入进来了




这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问创建道具创建道具的方法我们来看到“资源管理器”窗口,展开“Workspace”,点击旁边的https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854571_501506.png,我们先来创建一个文件夹“Folder”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854614_831207.png没什么,创个文件夹只是为了方便管理而已,我们在这里找"Parts",我们可以看到零件选项https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854637_373124.png随便创建一个零件之后,我们再点击旁边的https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854648_468490.png,我们可以看到之前有介绍过的“Constraints(约束)”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854660_295752.png继续往下拉,还可以看到“Effects(特效)”,点击即可创建对应的内容https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854671_209680.png如果你发现不管是“约束”还是“特效”,它们的内容都不全,那么恭喜,盲生,你发现了一个华点当选择到零件或者物体的时候,这里就只会显示可以插入到当前零件的子级下的内容除此之外,我们在介绍“场景窗口”中的右键菜单的时候,也接触过“插入对象”这个选项,只是这里的排版有点乱,一般不建议大家在这里插入需要精确目标的物品https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854698_895282.png



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