idiuhs 发表于 2020-4-19 17:15

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本帖最后由 idiuhs 于 2020-4-19 17:23 编辑

员工
员工的等级和属性:等级1有16属性点,等级最高10有25属性点。属性最高10级,因此升级属性要有取舍。
员工的技能:软件主智力,管理主魅力和愿景,写作主愿景和智力,音频/画面/概念主愿景。
开发速度,貌似是指游戏第二阶段(开发阶段)的速度,对其有加成的:技能开发(等级*1%,最高100%,精通无加成)、属性智力/愿景(等级*2.5%,最高25%)、属性速度(等级*5%,最高50%)、建筑白板(10%,貌似不叠加)、建筑咖啡机(5%,貌似不叠加)、特性超(15%)、特性不合群的(10%)。
测试有智力和愿景,等级高了游戏问题就少,引擎评分也高。
合作有魅力,不知具体加多少。
技能总等级=技能等级(最高100级)+精通等级(无上限)。每100个工作点数的质量点数=总等级*0.3,质量点数很大程度上决定了评分。员工贵精不在多,比如同时拥有等级10的和等级1000的员工,有的任务只能得到3质量点数,有的却是300。
员工的知识:活动能加知识,最高1000。只有演讲知识不能从活动中得到,其他都能。兴趣能得到更多的知识。团队知识是所有知识的平均值,貌似没啥意义,任务只有一个人做,和点数低的又没关系。

游戏销量
评论能增加声望,和质量分数、契合度有关。类型契合度包括平台、主题、子类型、观众、具体项目。
声望决定了潜在销量,主要提升方式是游戏评论、采访、广告。
人气和曝光决定了实际销量,通过宣发、demo、截图、广告、大会增加,增加幅度和声望有关。
流行好像是加25%。

MMO
MMO-战斗、MMO-多样性、游戏性、微交易会增加服务器复杂度,高复杂度会经常出现服务器损坏事件,导致订阅量大幅减少。
感觉订阅费取最高值利润最高,推荐价格有时都赔钱。

平台
主机收入:与声望、平台吸引力、兴趣、售价有关。
当声望大于兴趣时,兴趣增加游戏发布时人气的十分之一,广告增加10k左右。兴趣大于声望时,由于人气因素增加的兴趣很少,广告加的也少,并且兴趣每回合大幅降低。
广告能增加吸引力,声望多则用户多,吸引力能减慢用户向其他平台的转化。
低售价能增加销量,但总利润不一定最高。
总的来说就是多发游戏,广告不要停。
游戏收入:低利润对开发者的吸引力更高,吸引力更高意味着同时能允许的开发者数量越多,游戏收入也就越多。
开发者吸引力好像是固定的,最高216.5。
0利润0授权时,第一和第三个架构师32人,第二个架构师28人。

总结
这里面最重要的参数就是声望,只有多做评分高的游戏才行。
吐槽
创建平台里的硬件少,架构师不能拿自己人,数据都固定了,最终参数竟然没有PC高。
作弊mod好用,但是没有其他mod,貌似还能自己做地图,不知道咋整。
如果有高清就好了,可惜是像素风。
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