2537300630 发表于 2021-2-13 08:51

变态修改 Assembly-CSharp ,越重破坏游戏平衡 重新发

大类        修改名称        修改项        具体内容
复制人        属性1        GenerateAptitudes        UnityEngine.Random.Range(1, 4)      改成(12,13)

this.StartingLevels] = 0;      0 改为12   改这个 不会出现属性为0了   OK
        属性2        MIN_STAT_POINTS        public static readonly int[] APTITUDE_ATTRIBUTE_BONUSES = new int
1000


全部改为 20012行
        没有缺点        MinionStartingStats        ool flag5 = func(DUPLICANTSTATS.BADTRAITS, false);BADTRAITS改为    GOODTRAITS

        立即出人        Immigration        this.timeBeforeSpawn <= 0f;    this.timeBeforeSpawn <= 1800f改为1800无间断招人(需要时间流动)
        技能+经验        AddExperience        this.totalExperienceGained += amount;   改为   this.totalExperienceGained += amount * 100f   100倍就行了
        经验倍率        DUPLICANTSTATS
找tu        public static float FULL_EXPERIENCE = 1f;   加2个0   获取经验倍率 ,越大属性等级提升越快
public static int MAX_GAINED_ATTRIBUTE_LEVEL = 20;   最大等级改为500就够了
public static int APTITUDE_BONUS = 1;   興趣獎勵士氣點數 改为100
        士气        MinimumMorale         public MinimumMorale(int minimumMorale = 16初始士氣值,改成 266,新的小人才有,初始三小人無影响
        士气+喜悦        TRAITS
找TUNING        public static float MIN_MORALE_EXCESS = 8f;          最小士气(当前士气 减 需求士气)改260
public static float MAX_MORALE_EXCESS = 20f;         最大士气(当前士气 减 需求士气)改500
public static float MIN_REACTION_CHANCE = 2f;      最小机率改20
public static float MAX_REACTION_CHANCE = 5f;      最大机率    改50
public static float JOY_REACTION_DURATION = 570f;      欢迎时间   改5
基地存储        存储箱        Storage
后面是{}的        public float capacityKg = 20000f;    加4个0
        储气罐        GasReservoirConfig        storage.capacityKg= 150          加4个0

        储液库        LiquidReservoirConfig        storage.capacityKg =5000         加4个0
        冰箱        RefrigeratorConfig        storage.capacityKg = 100f         加4个0

电力        人力发电机        ManualGeneratorConfig        buildingDef.GeneratorWattageRating = 400f            加4个0
        电池
就是小电池        BatteryConfig        battery.capacity = 10000f;          储存电量,   加4个零
battery.joulesLostPerSecond = 0f   电量损耗,    改为0
        电线        Wire              case Wire.WattageRating.Max500:
   return 500000f;//电线负载
case Wire.WattageRating.Max1000:
   return 500000f;//电线负载
case Wire.WattageRating.Max2000:
   return 500000f;//电线负载
case Wire.WattageRating.Max20000:
   return 500000f;//电线负载
case Wire.WattageRating.Max50000:
   return 500000f;//电线负载
全部改成         9000000
食物        电动烤炉        CookingStationConfig        使用水制造烤肉
ComplexRecipe.RecipeElement[] array7 = new ComplexRecipe.RecipeElement
      {            new ComplexRecipe.RecipeElement("Meat", 2f)改为Water1f为需求量
new ComplexRecipe.RecipeElement("CookedMeat", 1f, ComplexRecipe.RecipeElement.TemperatureOperation.Heated, false)      1f改为1000   1吨
再找下面

go.AddOrGet<BuildingComplete>().isManuallyOperated = true;true改成false
改机器不要小人操作而自动运行   其他的都可以这样改
卫生压力        户外厕所        OuthouseConfig       
diseasePerFlush = -100000;         便便一次产生多少病毒          改成负数   疾病冲洗
diseaseOnDupePerFlush = -100000;    便便一次水里多少病毒   改成负数
expr_1E.maxFlushes = 15;             加4个0上厕所的次数
dirtUsedPerFlush = 13f;             生成污染土最小0.00001
workTime = 90f                  上厕所的时间    改成0.01,越小越时间越短
        洗手盆        WASHBASIN        massConsumedPerUse = 5f;               质量消耗      改0.01
      expr_17.consumedElement = SimHashes.Water;   需要元素水
      expr_17.outputElement = SimHashes.DirtyWater;    需要元素产生元素污水DirtyWater 改成水
      expr_17.diseaseRemovalCount = 12000000;      疾病清除数量    改多
workTime = 5f   使用时间   改0. 1
maxUses = 40;    改为 400
minimumMass = 0.00001f;每次用水
      expr_A7.capacity = 2f;    首次运水数量
      expr_A7.refillMass = 1f;   再次补水数量

        按摩床        massagetableConfig        massageTable.stressModificationValue = -30f;   加6个0减少压力多少
massageTable.roomStressModificationValue = -60f加6个0减少压力多少
        分诊床        MEDICALCOT        clinic.doctorVisitInterval = 300f;医生探视服务加0000
doctorChoreWorkable.workTime = 45f;   治疗需要时间0.01
        空瓶器        BOTTLEEMPTIERconfig        storage.capacityKg = 200f;      存储容量   不改了,改了存的太多用不了
氧气        氧气扩散器

这一条适用于所有有产量的修改        MINERALDEOXIDIZER        new ElementConverter.OutputElement(0.5f, SimHashes.Oxygen, 303.15f, false, false, 0f, 1f, 1f, 255, 0
把0.5改为改为 10 了    不能改大了,改大了气压太大

new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Algae"), 0.55f)   Algae是藻类 0.0000001 改为6个0呵呵把需要的 藻类减少
        藻类箱        ALGAEHABITATconfig        SimHashes.CarbonDioxide;                           二氧化碳
      expr_208.consumptionRate = 1f;          消除的二氧化碳 数量   改成1吧 .不能太大,压力太大
      expr_208.consumptionRadius = 3;            改成100原来是3消耗半径 ,就是吸取二氧的半径,越大越好


ElementConverter.ConsumedElement(tag, 0.0300000012f),   使用的藻类0.000000001
            new ElementConverter.ConsumedElement(tag2, 0.3f)   使用的水   0.000000001
new ElementConverter.OutputElement(0.0400000028f, SimHashes.Oxygen, 303.15f, false, false, 0f, 1f, 1f, 255, 0)   产生的氧气    改为1太大了压力太大   
new ElementConverter.OutputElement(0.29033336f, SimHashes.DirtyWater, 303.15f, false, true, 0f, 1f, 1f, 255, 0)
产生的污水,改为产生水, 改为 0不排放水了



capacityKg = 360f;   需要的水XX千克2个地方都改为10
capacity = 90f;   改成9   需要的水
refillMass = 5f;   改成10需要的水



        排气口        GASVENTconfig        overpressureMass = 2f;         加2个0    200 超压质量
        排液口        LIQUIDVENTconfig        overpressureMass   加3个0   1000 超压质量
        太空服 氧气含量        AtmoSuitConfig        suitTank.capacity = 75f   改为 750   Oxygen氧气   也成功了

expr_77.showInUI = true;   durability   耐久true改成false   不管用,不要改了

        碎石机        ROCKCRUSHER       
SelfHeatKilowattsWhenActive = 16f;   散热改为-0.001   加冷   所有机器 通用降温

ComplexRecipe.RecipeElement(current2.tag, 100f)   消耗的数量   1

ComplexRecipe.RecipeElement(lowTempTransition.tag, 50f),   产生的数量   100000   等于100吨
       new ComplexRecipe.RecipeElement(tag, 50f    另一种物品产生的数量   沙子的数量呵呵
        金属精炼机        MetalRefineryConfig        ;          minCoolantMass = 400f;    最小冷却质量改40
                liquidCooledRefinery.outStorage.capacityKg = 2000f;   液体冷却器炼油厂存量改200                liquidCooledRefinery.thermalFudge = 0.8f;   改为-0.000000001即可
铁变成钢的需要
new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Iron).tag, 70f),   
Iron这是需要铁改为1   ElementLoader配方接收   steel钢    Iron铁
            new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.RefinedCarbon).tag, 20f),      这是需要RefinedCarbon木炭   改为0
            new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Lime).tag, 10f)
                  这是需要   Lime石灰   改为0
new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Steel).tag, 100f
改成100 000   Steel钢       这条是产生的钢的产量 明白了100 吨
SelfHeatKilowattsWhenActive = 16f;               散热   改为   -16    降温,哈哈,好思路
消耗 及产量
new ComplexRecipe.RecipeElement(current.tag, 100f)   消耗数量   改   1
new ComplexRecipe.RecipeElement(lowTempTransition.tag, 100f,   产出数量改100000100吨
RecipeElement    配方元素   ElementLoade   元素装载   ComplexRecipe合成元素
        石油提炼机        OilRefineryConfig        EnergyConsumptionWhenActive = 1f;需要电力      1
      ExhaustKilowattsWhenActive = 2f;    散热       直接改-0.000000001
      SelfHeatKilowattsWhenActive = 8f;       散气         0.000000001
new ElementConverter.ConsumedElement(SimHashes. CrudeOil.CreateTag(), 10f)
      改CrudeOil原油   为   Water水    10改为0.0001   需求 10 原油 (或水)改为 0.001
用ed class 改,其他的改不了   不能改水 ,改不了,不能改了设备损坏,不能用

      elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[
            new ElementConverter.OutputElement(5f, SimHashes.Petroleum, 348.15f, false, true, 0f, 1f, 1f, 255, 0),    Petroleum      石油 产出         5 改为100000    改为10吨
            new ElementConverter.OutputElement(0.09f, SimHashes.Methane, 348.15f, false, false, 0f, 3f, 1f, 255, 0)   Methane      天然气产出    0.000000001改为0不出天然气

生产温度都加1000度
        塑料制造机        PolymerizerConfig        EnergyConsumptionWhenActive = 240f;   需要电力      1
      ExhaustKilowattsWhenActive = 0.5f;   散热       直接改-0.000000001
      SelfHeatKilowattsWhenActive = 32f;    散气         0.000000001
但液冷机,气冷机最好不要改动,它们是特殊的。
       new ElementConverter.ConsumedElement(GameTagExtensions.Create(SimHashes.Petroleum), 0.8333333f)   Petroleum石油改为Water水   0.8333333f为需求石油的量改为 1
       最好不要修改为0,会出现bug   
产生资源      OutputElement
new ElementConverter.OutputElement(0.5f, SimHashes.Polypropylene, 348.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0),
Polypropylene塑料    改为1000 (1吨) 100太多了,   348.15f为生产温度
                        new ElementConverter.OutputElement(0.008333334f, SimHashes.Steam, 473.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0),    Steam蒸汽   改为0. 000000001
                        new ElementConverter.OutputElement(0.008333334f, SimHashes.CarbonDioxide, 423.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0)       CarbonDioxide   二氧化碳改为0.000000001
生产温度都加1000度
        研究站        RESEARCHCENTER        researchCenter.mass_per_point = 50f;改为0.01
        超级计算机        ADVANCEDRESEARCHCENTER        "> researchCenter.mass_per_point = 50f; 改为0.01
        堆肥堆
产生 钻石        COMPOST         DIRT">泥土改成
DIAMOND">钻石   
Diamond
new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.Dirt, 348.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0)

        分子熔炉        SUPERMATERIALREFINERY       
超级冷却剂   富X稀   改成煤碳

隔热质   异构树指改成煤碳      纤维   改成    煤碳

粘性凝胶   异构树指改成煤碳   


导热质   铌         钨   改成煤碳   Carbon


第一种   arraY    num = 0.01f    num2 = (1f - num) * 0.5f;

new ComplexRecipe.RecipeElement(SimHashes.Fullerene.CreateTag(), 100f * num),FULLERENE">富勒烯
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(SimHashes.Gold.CreateTag(), 100f * num2),   金子
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(SimHashes.Petroleum.CreateTag(), 100f * num2)   石油





        氧石精炼炉        OXYLITEREFINERY       
.EnergyConsumptionWhenActive = 12f;   功耗
                expr_85.ExhaustKilowattsWhenActive = -1E-09f;   发气
                expr_85.SelfHeatKilowattsWhenActive = -1E-09f;   发热

new ElementConverter.ConsumedElement(tag, 0.6f),      需要氧气
                        new ElementConverter.ConsumedElement(tag2, 0.003f)   需要金子

new ElementConverter.OutputElement(0.6f, SimHashes.OxyRock, 303.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0)合成氧石   10000 10吨


        玻璃熔炉        GLASSFORGEconfig        EnergyConsumptionWhenActive = 1200f;    耗电   
      buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 16f;发热   
outStorage.capacityKg = 2000f;   加个0

new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Sand).tag, 100f)   沙子需求数量0.0001

new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.MoltenGlass).tag, 25f, ComplexRecipe.RecipeElement.TemperatureOperation.Melted, false)    10000
                };
        窑炉        KILN       
ExhaustKilowattsWhenActive = 16f;耗电量不动了
                buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 4f;   发热量,改为-0.00001

Tag tag = SimHashes.Ceramic.CreateTag();   CERAMIC       陶瓷   tag 表示标签 表示1个类别
                Tag material = SimHashes.Clay.CreateTag();Clay粘土
                Tag material2 = SimHashes.Carbon.CreateTag();   Carbon   煤碳
                float num = 100000f;                              设定1个数 基础数
                ComplexRecipe.RecipeElement[] array = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                {
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(material, num * 1E-09f),      需要的东西数量
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(material2, num * 1E-09f)需要的东西数量
                };
                ComplexRecipe.RecipeElement[] array2 = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                {
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(tag, num, ComplexRecipe.RecipeElement.TemperatureOperation.Heated, false)这个tag,对照上面,就是 指的陶瓷                        的数量
               
                Tag tag2 = SimHashes.RefinedCarbon.CreateTag();    表示第2个类别的 东西   指精碳了
                ComplexRecipe.RecipeElement[] array3 = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                {
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(material2, num * 1E-09f + num * 1E-09f)
                };   material2指的是碳
                ComplexRecipe.RecipeElement[] array4 = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                {
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(tag2, num, ComplexRecipe.RecipeElement.TemperatureOperation.Heated, false)    这指的是产生的精碳

        净水器

改成 进污染水变成石油        WATERPURIFIER        new ElementConverter.OutputElement(5f, SimHashes.Water, 0f, false, true, 0f, 0.5f, 0.75f, 255, 0),   
Water水改 成Petroleum石油   1000000100 吨
new ElementConverter.OutputElement(0.2f, SimHashes.ToxicSand, 0f, false, true, 0f, 0.5f, 0.25f, 255, 0)
    Niobium ">铌改成    100000100吨

        空间加热器        SPACEHEATER       
EnergyConsumptionWhenActive = 120f;    活动时的能耗=120f不改了
      buildingDef.ExhaustKilowattsWhenActive = 2f;      启用时生成定义排气功率=2f;范围200

      buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 16f;   建筑定义自加热功率激活时=16f;1000吧
建筑定义自加热功率激活时==指的就是发热数量

;targetTemperature = 343.15f;   目标温度(加热器加热的温度)改成500
OverheatTemperature = 698.15f;   过热温度自身过热温度      不动了


        大型固态氧化剂舱        OXIDIZERTANKCLUSTER        ">大型固态氧化剂舱</link>   capacityKg = 900f;容易加个0   成功了,成为9000
targetFillMass = 9000f;填充质量             加个0   成功了,成为9000
                expr_78.maxFillMass = 9000f;   最大质量加个0   成功了,成为9000
        大型液缸燃料舱        LIQUIDFUELTANKCLUSTER

LiquidFuelTankConfig        consumptionRate = 10f;   管道送石油输送率改为1000越大越快   
hitpoints = 1000    加2个00;   
OverheatTemperature = 2273.15f;   前在加个1
public const float FuelCapacity = 900f;   容易改为9000   呵呵,不管用,这是个说明 ,不是原始数据

        液泵        liquidpumpconfig        consumptionRadius = 2改为4 扩大一倍吧   consumptionRadius半径范围

go.AddOrGet<Storage>().capacityKg = 20f;       泵里面储存的量改为   200 千克,要比管道流量120千克大
consumptionRate = 10f;      每秒抽取的量改为100吧,要比管道流量110 千克小

管道搜索game
this.liquidConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Liquid, Grid.CellCount, this.liquidConduitSystem, 10f, 0.75f);//             水管流速,已修改为水管120千克容量,管道流速为110 千克,

搜索   液体调节阀LIQUIDVALVE">
maxFlow = 10f;最大流量   10千克   改为200千克

        气泵        gaspumpconfig        consumptionRadius = 2      改为4 扩大一倍吧   consumptionRadius半径范围

go.AddOrGet<Storage>().capacityKg = 1f;    改为200   泵里面储存的量200 ,要比管道流量120 大
consumptionRate = 0.5f;   改成100   功率    每秒抽取的量   100,要比管道里流量   110小

管道搜索game

his.gasConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Gas, Grid.CellCount, this.gasConduitSystem, 10f, 0.75f);//气管,管道容量修改为120千克容量,管道流速为110 千克,

搜索   GASVALVE    气体调节阀   
maxFlow = 1f;最大流量   1千克   改为 200千克


        ">扫扫基站        SWEEPBOTSTATION        capacityKg = 25f;    加5个0
        扫扫机器人        SWEEPBOT        defaultSpeed = 1f;   速度   100
maxProbingRadius = 32;操控半径   420
Amounts.InternalBattery.maxAttribute.Id, 9000f, this.name, false, false, true))电池量加3个000
Amounts.InternalBattery.deltaAttribute.Id, -17.1428566f   电池消耗率改为0

以上改好了                       
                       
                       
                       
        石油引擎        KEROSENEENGINE

KEROSENEENGINECLUSTER        exhaustTemperature = 1263.15f排气温度,减少1000
        改火箭

没有效果??        rocketry
        见BB   有2个 视频

return Mathf.Max(realMass, b)




<link="KEROSENEENGINECLUSTER">石油引擎</link>
<link="KEROSENEENGINECLUSTERSMALL">小型石油引擎</link>

负担 6                              5
潜在范围0.25/千克燃料                0.12
引擎功率 42                              27
速度 7                                    5.4
                        LiquidConditionerConfig 液温调节器 主力降温
--buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = -960f;耗电可以为负
--buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = -56f;自发热可以为负

        液体加热器        LiquidHeaterConfig
LiquidConditionerConfig        buildingDef.OverheatTemperature = 398.15f;过热温度   改为1398.15
spaceHeater.targetTemperature = 358.15f;加热温度      改为758.15
液体加热器
液温调节器
LiquidHeaterConfig液体加热器
LiquidConditionerConfig液温调节器无358.15

buildingDef.OverheatTemperature = 1398.15f;//过热温度,两者通用

spaceHeater.targetTemperature = 758.15f;//液体加热器加热上限,调高后可以直接炼石油和天然气。





                       
        植物生长周期        CROPS       
public static List<Crop.CropVal> CROP_TYPES = new List<Crop.CropVal>
            new Crop.CropVal("BasicPlantFood", 30f, 15f, 8, false, 3),
            new Crop.CropVal("SwampLilyFlower", 1200f, 1200f, 1, false, 1),
            new Crop.CropVal(PrickleFruitConfig.ID, 60f, 12f, 1, false, 5),
            new Crop.CropVal("ColdWheatSeed", 12000f, 0f, 25, false, 1),
            new Crop.CropVal(SpiceNutConfig.ID, 15000f, 12000f, 4, false, 3),
            new Crop.CropVal(BasicFabricConfig.ID, 1800f, 1200f, 1, false, 5)
数据从左往右为
植物ID(不用管),生长周期,重新生长周期(即收割一次之后再次生长),基本产量(中高产量的,需要对应的植物配置文件中修改配置),是否可以重生(未修改过),收割次数
        岩石破碎机        RockCrusherConfig       
        分子熔炉        SupermaterialRefinery       

        配药桌        APOTHECARY        ???
暂时不改的                        public static float INSTANT_SUCCESS_CHANCE = 10f;   
超级生产力   (百分之10立刻完成当前任务)
public static int NUM_BALLOONS_TO_GIVE = 4;   
气球艺术家 气球数
public static float STICKER_DURATION = 12000f;
贴纸炸弹人 贴纸持续时间
        雕像        SculptureConfig        decor = 5, 装饰值
radius = 8 范围

右键选择editmethod修改成你要的倍数
compile保存
        花盆                人物属性
的生成函数调用了duplicantstats的参数,搜索DUPLICANTSTATS
         // Token: 0x0400374B RID: 14155
      public static int MIN_STAT_POINTS = 270;

      // Token: 0x0400374C RID: 14156
      public static int MAX_STAT_POINTS = 300;
   找到MIN_STAT_POINTS和MAX_STAT_POINTS这两个参数,修改到你想要的。
2. 细心的同学会发现,人物属性大,会要求更好的装饰值和食物(上限75和3)分别修改
   搜索decorneed,找到下面这一行
this.expectationModifier.Value = Math.Min(profession.GetTotalValue() * 5f, 75f);
   将75飞、改为一个小的数值,比如0f....
   搜索FoodQualityNeed, 找到下面这一行
   this.expectationModifier.Value = Math.Min(Mathf.Floor(profession.GetTotalValue() / 5f), 3f);
将3f改为-3f

                        ShowerConfig,Ctrl+F 查找 shower.workTime = 30f;

(黑色加粗下划线)修改到你自己想要的时间

同时提醒一下,资源的使用是按秒算的,为了平衡(扯蛋都魔改了),建议你时间缩小多少倍,资源使用就扩大多少倍

      elementConverter.consumedElements = new ElementConverter.ConsumedElement[]
      {
            new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 1f)
      };
      elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[]
      {
            new ElementConverter.OutputElement(1f, SimHashes.DirtyWater, 0f, true, 0f, 0.5f, true)
      };storage.capacityKg = 5f;


对应的是水,污水,水的存货量


new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 10f)    原来是1
      };
      elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[]
      {
            new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.DirtyWater, 0f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0)原来是1
      };
      Storage expr_155 = go.AddOrGet<Storage>();
      expr_155.capacityKg = 100f;原来是10

        抽水马桶        FlushToiletConfig        diseasePerFlush = 100000; 便便一次产生多少病毒       全部改为-100000
diseaseOnDupePerFlush = 100000;便便一次水里多少病毒全部改为-100000
        澡堂        ShowerConfig         shower.fractionalDiseaseRemoval = 0.95f;    去除细菌量百分之多少   改为1   = 0.99f;去除细菌99%
shower.absoluteDiseaseRemoval = -2000;   绝对去除细菌量改成负数
        研究站        RESEARCHCENTER       
        超级计算机        ADVANCEDRESEARCHCENTER        public const float BASE_RESEARCH_SPEED = 0.83f;速度改为10000改不了

researchCenter.mass_per_point = 50f;    加0000
        手压泵        LIQUIDPUMPINGSTATION       
                        ShowerConfig洗浴
   shower.workTime = 10f;洗浴时间
                shower.outputTargetElement = SimHashes.DirtyWater;输出产物(污水)
shower.fractionalDiseaseRemoval = 0.95f;去除细菌量
                shower.absoluteDiseaseRemoval = -2000;绝对去除细菌量
    new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 1f)};
                elementConverter.outputElements = new 消耗水量ElementConverter.OutputElement[]
                {new ElementConverter.OutputElement(1f, SimHashes.DirtyWater, 0f, true, 0f, 0.5f, true, 1f, 255, 0)};
                elementConverter.conversionInterval = 1f;产生污水量
                        new ElementConverter.ConsumedElement(GameTagExtensions.Create(SimHashes.Water), 0.1f)

                金属精炼       
新版按照下面的办法 修改试试



老版修改方法,找不到,
material = current.tag,
                amount = 100f,精炼消耗数量
                time = 40f,精炼工作时间
AddResult(lowTempTransition.tag, 500f);精炼产生的数量
小人不靠近操作,自动改不了

go.AddOrGet<BuildingComplete>().isManuallyOperated = true;true改成false





        金属精炼机        MetalRefineryConfig        RecipeElement    配方元素需要的配方,明白了   ElementLoade   元素装载
       ComplexRecipe合成元素


这是总的精炼物质需要的量和产生的量

ComplexRecipe.RecipeElement[] array = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                                {
                                        new ComplexRecipe.RecipeElement(ncurret.tag, 1f)   改为0.0001   消耗的数量

new ComplexRecipe.RecipeElement(lowTempTransition.tag   精炼产生的数量改为100000 改为(100吨)



铁变成钢的需要

new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Iron).tag, 70f),   
Iron这是需要铁改为0.01ElementLoader配方接收   
steel钢    Iron铁
            new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.RefinedCarbon).tag, 20f),      这是需要RefinedCarbon木炭改为0
            new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Lime).tag, 10f)
                  这是需要   Lime石灰改为0

new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Steel).tag, 100f
改成10000   Steel钢       这条是产生的钢的产量 明白了

EnergyConsumptionWhenActive = 1200f;   需要电力      改为12
   KilowattsWhenActive = 16f;               散热   改为   0.000000001   可以改为-的,反而降温,好思路


LiquidConditionerConfig 液温调节器 主力降温
--buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = -960f;耗电可以为负
--buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = -56f;自发热可以为负



2537300630 发表于 2021-2-13 08:54

发不了图片,凑合看吧

138532 发表于 2021-2-13 12:22

所以最重要的是哪一版的dll啊
EX1S6-449549-D?

随便VV逛逛 发表于 2021-2-13 13:30

如何添加管道出口?把这个代码发一下吧

19611024 发表于 2021-2-13 22:27

本帖最后由 19611024 于 2021-2-13 22:30 编辑

      没有缺点      MinionStartingStats      ool flag5 = func(DUPLICANTSTATS.BADTRAITS, false);BADTRAITS改为    GOODTRAITS
新版本是这个
                flag = (func(DUPLICANTSTATS.GOODTRAITS) || flag);
这个往上6行
      int num = is_starter_minion ? 1 : 3;


这是1到3个特质,我改成2: 5了

yanchaofan 发表于 2021-2-27 22:37

asdasdasdeqweasd

jazzlong 发表于 2021-3-31 21:16

请问用什么软件打开的?我我打开里面全是乱码

klid 发表于 2021-8-18 09:51

jazzlong 发表于 2021-3-31 21:16
请问用什么软件打开的?我我打开里面全是乱码

DNSPY这个软件

wfboy001 发表于 2021-12-17 15:23

19611024 发表于 2021-2-13 22:27
没有缺点      MinionStartingStats      ool flag5 = func(DUPLICANTSTATS.BADTRAITS, false) ...

找不到啊 能详细点么 还是版本的问题

19611024 发表于 2021-12-17 20:32

wfboy001 发表于 2021-12-17 15:23
找不到啊 能详细点么 还是版本的问题

你是什么版本的?没缺点还能改,数量找不到了。

wfboy001 发表于 2021-12-18 00:59

19611024 发表于 2021-12-17 20:32
你是什么版本的?没缺点还能改,数量找不到了。

最新的正式版啊 缺点会改 我就想改数量 函数关系看不懂

19611024 发表于 2021-12-18 17:22

wfboy001 发表于 2021-12-18 00:59
最新的正式版啊 缺点会改 我就想改数量 函数关系看不懂

缺点我也没找到

wfboy001 发表于 2021-12-18 17:45

19611024 发表于 2021-12-18 17:22
缺点我也没找到

我已经修改成功了{:3_42:}

19611024 发表于 2021-12-19 00:55

wfboy001 发表于 2021-12-18 17:45
我已经修改成功了

卧槽 告诉我

3DM-MYXF 发表于 2022-2-12 20:49

感谢分享

38600905 发表于 2022-2-13 19:32

19611024 发表于 2021-12-19 00:55
卧槽 告诉我

哥你改了发个过来吧.我实在是不想找来找去了

我懒

哥新年快乐:'(

19611024 发表于 2022-2-14 07:06

38600905 发表于 2022-2-13 19:32
哥你改了发个过来吧.我实在是不想找来找去了

我懒


兄弟,你想修改什么?数量我会改,缺点我不会啊。

38600905 发表于 2022-2-19 01:10

19611024 发表于 2022-2-14 07:06
兄弟,你想修改什么?数量我会改,缺点我不会啊。

人物能力MAX 电线 喷泉之类的

就是你自用的就完事.

最新版的

哥祝你日一万个婆娘

实在不想找软件搞了

19611024 发表于 2022-2-19 06:04

38600905 发表于 2022-2-19 01:10
人物能力MAX 电线 喷泉之类的

就是你自用的就完事.


https://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=6260571&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3Ddateline
你说这些我都没用,你看看这个帖子把,这个有你需要的。

book19994 发表于 2022-11-23 01:37

6666666666666666666666666666666666666666666666666666666

ZFCA 发表于 2024-10-10 00:10

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