物品资源加载器(含槽位容量覆盖器)(2025-08-01更新)
本帖最后由 鼓掌之间 于 2025-8-1 11:25 编辑转自:https://www.nexusmods.com/readyornot/mods/4099
此插件用于加载MOD制作者创建的自定义物品资源
所需工具
游戏内菜单与蓝图加载器(In Game Menu and Blueprint Loader):https://www.nexusmods.com/readyornot/mods/476
你必须安装“全能版”(All In One)MOD或“简易蓝图加载器”(Simple Blueprint Loader)MOD。
最近发生了一起ChuckSharts未经我许可获取我源代码的事件。
根据《严阵以待》(RoN)MOD制作Discord服务器的新规定,我在此声明:“未经我的许可,不得获取我的源代码。”
这是一个用于加载MOD制作者创建的自定义物品资源的插件。
此MOD会强制将自定义物品资源加载到游戏场景中。
因此,现在MOD制作者创建的物品将不会替换现有物品,而是独立添加到游戏中(如果该物品属于基础游戏中不存在的独立对象类)
[物品资源路径(供MOD制作者参考)]
武器(主武器、副武器、长战术武器)资源路径:"/Content(Game)/Blueprints/Items/WeaponsRevised/Custom/"
战术装备(破拆锤、手榴弹等)资源路径:"/Content(Game)/Blueprints/Items/WeaponsRevised/Custom/Device/"
盔甲资源路径:"/Content(Game)/Blueprints/Items/ArmorRevised/Custom/"
面部装备资源路径:"/Content(Game)/Blueprints/Items/ArmorRevised/Custom/Facewear/"
头盔配件资源路径:"/Content(Game)/Blueprints/Items/ArmorRevised/Custom/HelmetMounts/"
头盔资源路径:"/Content(Game)/Blueprints/Items/ArmorRevised/Custom/Helmets/"
[用于添加瞄准镜MOD数据的数据资源(供MOD制作者参考)]
有一个脚本会自动将MOD制作者预先设置的“瞄准镜MOD(ScopeMod)”数值添加到对应的瞄准镜配件资源中。
例如,你可以为独立类武器添加瞄准镜MOD数据到原版瞄准镜配件类中,而无需将原版瞄准镜配件类设为独立类(即无需复制它)。
另一个例子是,你可以为独立类武器添加瞄准镜MOD数据到“配件扩展”(Attachment Expansion)MOD中的瞄准镜配件类中,而无需复制“配件扩展”MOD的瞄准镜配件资源。
在虚幻引擎5编辑器中,将预先存储瞄准镜MOD数值的数据资源蓝图(Data Asset Blueprint)放入其中,然后创建该数据资源蓝图的对象资源(瞄准镜MOD数据资源)。
该对象资源的路径应为:"/Content(Game)/Mods/ScopeMod/"
然后在该对象资源中添加瞄准镜MOD数值。
类名(Class Name)是武器资源或配件资源的文件名加上“_C”。例如,Primary_MCX.uasset的类名是Primary_MCX_C
此功能也适用于原版武器
[槽位容量覆盖器的配置变量]
-> 你可以在运行时更改所有盔甲的槽位容量(因此,此功能不会覆盖盔甲资源)
-> 建议在开始比赛前从警察局的柜子重新加载你的装备配置。
在“\AppData\Local\ReadyOrNot\Saved\Config\Windows\Engine.ini”中,将以下数值粘贴到列表底部
* 你可以在文件资源管理器的地址栏中输入%appdata%,轻松找到AppData文件夹的路径。
;Engine.ini
;开启或关闭槽位容量覆盖器
OverrideSlotCapacityForAllArmors=False
;应用于所有盔甲物品的槽位数量
SlotCapacityForAllArmors=100
[注意事项]
-> 《严阵以待》(RoN)系统本身已具备将新的自定义物品资源(服装和套装)加载到游戏中的功能。
-> 你的自定义弹药数据表(ammodatatable)资源中的行名不得与原版弹药数据表资源(以及其他自定义弹药数据表资源)中已存在的行名重复。
下载地址:
**** Hidden Message *****
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谢谢分享谢谢
感谢楼主分享
2025-07-31更新
2025-08-01更新
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