为什么都在奶《光与影》拿年度游戏?
本帖最后由 DaaGee 于 2025-11-19 13:47 编辑今年游戏圈有一个名字被提了很多遍,那就是《光与影:33号远征队》。它在TGA一口气拿了12项提名,打破了历史记录,以至于目前全网预测它拿年度游戏的呼声非常高。
那有铁铁就说了:“不就是个炒冷饭的RPG游戏吗”? “不就是个你一刀我一刀的回合制游戏吗”? “它凭啥啊”?“这样的游戏送我都不要” ... ...
这里呢就简单的说一下,它到底凭什么?
1、提名战绩,史上最强;
12项TGA提名是什么概念?等于它在年度游戏、游戏指导、艺术指导、叙事、原声……几乎所有重要奖项里全都刷了脸。历届里能这么刷存在感的游戏,后来多数都成了经典。这种级别的专业认可,本身就说明它不是“普通黑马”,而是“六边形战士”。
2、玩法破了次元壁;
很多人说它“重新发明了回合制”,战斗系统是 “回合决策+实时反应”。你下指令的瞬间,战斗并未结束,必须实时格挡或闪避敌人的攻击。光与影的变化更直接影响战局,场景中的一道光、一片影,都可能变成你的战术武器。这套系统既保留了策略深度,又充满了操作张力。
3、美术与音乐,降维打击;
游戏画面每一帧都像“可互动的古典油画”。森林的光斑、水面的折射、废墟的阴影……不止是好看,更是玩法的一部分。更离谱的是,游戏原声带还曾冲上Billboard古典专辑榜首,很多人为了听OST重复刷地图。这种级别的视听体验,放在整个游戏史里都算得上独特。
4、玩家愿意用脚投票;
Steam上“好评如潮”,95%的好评率背后是11万条评测。不少玩家留言说“好久没遇到让我熬夜到天亮的游戏了”。Polymarket预测平台上,它一度以超过80%的胜率领跑年度游戏。玩家愿意挺它,不只是因为好玩,更因为它让很多人看到了“创意打败流水线”的可能。
5、它代表了一种趋势;
今年TGA年度游戏提名里,像《光与影》《丝之歌》《哈迪斯2》这类创意驱动型作品占了四席。而一些传统3A大作反而缺席。这或许说明:行业正在进入“后3A时代”,规模不再至上,创意和表达才是王炸。《光与影》正是这个趋势下最具代表性的作品。
有人说它体量不够大,有人说它叙事仍显青涩。但“年度游戏”评选标准从来不是完美无缺,而是对行业方向的引领。《光与影》展现了创意与艺术的完美融合,证明了游戏可以是情感与创新的共振。12月12日TGA颁奖典礼即将揭晓答案,无论最终结果如何,这款作品已在玩家心中赢得重要位置...
本帖最后由 darkelf1 于 2025-11-19 17:03 编辑
它到底凭什么嚣张
1、提名战绩史上最强;
2、玩法破了次元壁墙;
3、美术音乐降维气场;
4、玩家愿用脚投票仓;
5、它代表了一种趋向;
剧情我就不喷了,白皮真是啥都能转到小家子气的伐木累上,系统是开发者喝高了吗?前期还算正常,中期开始用脚填的数值?没地图更该骂 Geminize 发表于 2025-11-19 18:16
剧情我就不喷了,白皮真是啥都能转到小家子气的伐木累上,系统是开发者喝高了吗?前期还算正常,中期开始用 ...
不提供地图确实过于硬核,这点确实没有考虑大众玩家的需求。但不可否认该作其他的优秀之处。
darkelf1 发表于 2025-11-19 16:59
它到底凭什么嚣张
还得是你!依旧舒服!6666666!!!{:3_135:}
爱新觉罗★弘历 发表于 2025-11-19 19:43
今年玩的游戏,能记住的没几个,今年大作太少:最后生还者2重制版,狙击精英:抵抗,鬼武者2重制版,剑星, ...
铁铁你说的这些游戏是可以的!都属于精品!《最后生还者2重制版》和《忍者龙剑传4》确实是今年的大热门。不过TGA年度游戏评选有时候会更偏向于全新的原创IP,看重的是它在玩法或艺术上的突破性。《光与影》能被这么多人讨论,可能就是因为它作为一个新IP,在“回合制+实时操作”这个老玩法上玩出了新花样,让人眼前一亮。这也算是今年游戏圈一个挺有意思的现象了。{:3_153:}
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