Keep Up - 随从移动卡顿修复(2026-07-10更新)
本帖最后由 鼓掌之间 于 2026-7-13 15:02 编辑转自:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/173685
《上古卷轴5:天际》随从移动停滞BUG修复
修复了一个会导致随从停下后原地僵住的引擎BUG。现在随从不会在原地愣神数秒,而是会立刻恢复移动。本MOD无瞬移、无脚本、支持任意数量的随从,兼容AFT/NFF等主流随从框架,完全不影响游戏性能。
你有没有遇见过这种情况:你的随从突然在半路停下,茫然地盯着空处愣神好一会儿,才猛地狂奔着追上你?
这是《上古卷轴5》引擎长期存在的老问题。随从的AI仍在尝试移动,但动画系统会在转身过渡时卡住,无法正常恢复移动状态。
Keep Up! 从引擎层面彻底修复了这个问题。它会检测随从进入卡顿状态的时机,立刻推动其恢复移动——全程无需瞬移、无需重置AI,更不会打断你的游戏流程。
> 极速恢复 · 测试中93%的卡顿可立即修复 · 无瞬移
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核心特性
- ✓ 适配所有随从:无论是原版随从,还是使用标准跟随系统的MOD新增同伴
- ✓ 多随从支持:可独立追踪多名同伴的状态
- ✓ 极低资源占用:原生C++编写的SKSE插件,无Papyrus脚本、无轮询循环
- ✓ 即装即用:无MCM菜单、无需额外设置,除SKSE外无任何额外依赖
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为什么选择本MOD?
同类方案的弊端
- 随从框架(AFT、NFF、EFF等):通常只能在延迟后通过瞬移随从恢复位置
- 控制台命令(moveto player):需手动操作,严重破坏游戏沉浸感
- 等待/跟随切换:仅能临时重置随从行为,反复操作十分繁琐
本MOD的核心优势
Keep Up! 会在动画死锁发生的瞬间就恢复随从的移动状态,无需瞬移,无需任何手动操作。
其他方案解决的是结果——随从离玩家太远;而Keep Up! 解决的是根源——随从的移动逻辑卡住了。
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兼容性
- ✓ 适配《上古卷轴5》特别版/周年版(SE/AE),无硬编码地址
- ✓ 兼容各类随从框架:AFT、NFF、EFF及同类MOD
- ✓ 兼容自定义随从:适配使用标准人形行为树的同伴
- ✓ 兼容动画MOD:不会替换任何行为文件或动画资源
- ✓ 可安全安装/卸载:无游戏记录修改、无脚本、无存档改动
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前置需求
SKSE64:https://bbs.3dmgame.com/thread-6550387-1-1.html
安装方法
通过你的MOD管理器直接安装,或手动将DLL文件放入 Data/SKSE/Plugins/ 路径下。
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底层原理
本插件基于对《上古卷轴5》NPC移动流程的逆向工程开发,完整追踪了AI移动请求与创世引擎、Havok行为系统的交互逻辑。
问题根源
当随从在奔跑中需要转身时,引擎可能会向行为树发送一个内部的「移动停止」事件。随从停下、转身,本应正常恢复移动——但在部分情况下,恢复移动的指令永远不会触发。引擎一直在等待移动恢复,而当前的闲置状态本身不会产生任何移动,最终形成死锁。
插件的修复逻辑
Keep Up! 会监听相关的动画过渡事件,精准检测到「随从仍在执行活跃的跟随AI包,却在远处进入闲置状态」的异常情况。随后它会通过行为树发送恢复事件,直接推动角色恢复移动。
修复效果
绝大多数停滞都会被立即修复,剩余的边缘特殊情况,也会通过重复的恢复尝试在短时间内解决。全程无瞬移、无AI栈重置、也不会修改任何行为文件。
下载地址:
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66666666666666666 感谢分享!
谢谢分享
谢谢楼主大佬的分享 感谢分享
随从经常要停下来等一会儿才会继续行动,有时候就卡那儿不动了 感谢分享
感谢分享。
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顶楼主啦..希望楼主多发精品好帖啦..... {:3_121:}
感谢分享
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好东西,马上试试 66666666666 谢谢楼主大佬的分
{:3_104:}
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好太好了
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感谢楼主分享的内容!你说的观点我也很支持! 不知能不能让随从认识MOD里的路径 111111111111666666666666688888888888888