通过在启动时生成偏移数据来提升单元格加载性能(2026-05-16更新)
本帖最后由 鼓掌之间 于 2026-5-16 17:22 编辑转自:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/104454
运行要求
- F4SE插件地址库(必需):https://bbs.3dmgame.com/thread-6556027-1-1.html
- 《辐射4》脚本扩展工具(F4SE)(必需):https://bbs.3dmgame.com/thread-6629743-1-1.html
- Visual C++ 2026 运行库 x64版本:https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-180#latest-supported-redistributable-version
特性
- 支持旧世代、次世代和周年纪念版
- 生成偏移数据,显著提升运行时的单元格加载性能
- 完全多线程,大幅提升生成速度(幸好我没忘记合并线程)
- 包含自定义加载菜单,显示生成进度(用ActionScript3写的,哭了)
- 缓存输出结果,让后续加载几乎瞬间完成
- 允许非主插件正确加载单元格偏移数据
你能得到什么
- 穿越世界时卡顿更少
- 你的data目录会多一些数据文件
- 会多占用几兆内存,具体取决于你的加载顺序
你得不到什么
- 贝塞斯达不会停止更新这款10多年的老游戏
- JuiceHead不会告诉我新更新的大小
- 不会有武器或护甲MOD落选月度最佳MOD
- 不会有全面且统一的《辐射4》武器动画大修
- 不会有真正好用的《辐射4》涩涩MOD(当然是为了沉浸感)
- 不会减少AI垃圾MOD(谢天谢地本MOD不在此列)
- 我和Beeper不会完成那个[已编辑]的MOD(像文件一样被和谐了)
- 《新维加斯》不会得到重制/高清复刻(这个说不定真会发生)
- 你不会脱单
技术说明
外部单元格不像大多数其他游戏对象那样在启动时初始化,而是在玩家靠近时在运行时加载。
为了快速找到这些单元格,游戏引擎(大概从《上古卷轴4:湮没》开始)使用了一种叫做单元格偏移数据的东西。它告诉游戏每个单元格在各个插件中的位置。如果没有这些数据,引擎就必须在你的整个加载顺序中搜索指定的单元格,这会非常消耗性能,尤其是当你有很多添加或修改单元格的MOD时。
问题在于,这些数据必须使用Creation Kit的版本控制系统生成,而地球上根本没人用这个东西。xEdit工具在保存时甚至会完全移除插件中的单元格偏移数据。而且就算你费尽心思创建了这些数据,引擎也不会为非主插件加载它们。
本MOD通过在启动时为所有已加载的插件生成缺失的单元格偏移数据,同时允许引擎为非主插件加载这些数据,解决了所有这些问题。
常见问题
问:这个MOD和Faster Cell Lookup有什么区别?
答:我的MOD已经开发了好几个月,一直存在我的电脑里,很不幸有个类似的MOD早一天发布了。主要区别可能在于我的MOD是100%手工制作的,没有依赖任何AI或大语言模型,而且还包含一个自定义加载菜单。
问:为什么安装这个MOD后,CenterOnCell(COC)控制台命令会导致游戏崩溃?
答:在单元格偏移生成完成之前不要使用这个命令。
给MOD开发者的说明
你可以在你的MOD中包含预先生成的单元格偏移文件,这样用户就不需要在自己的电脑上生成了。
下载地址:
**** Hidden Message ***** 下载试用一下,如果用着不错就给楼主顶贴!看到楼主这么努力分享,我只能顶个贴感谢一下了! 感谢楼主分享,这种如果有效,一般对小显存机器有明确的提升 2026-05-16更新
感谢分享~!
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更新分析
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谢谢分享
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