对于DiabloV的期待与建议
本帖最后由 efh8 于 2026-9-16 20:40 编辑大菠萝5可能算得上是在喜欢ARPG老玩家的终极愿望清单里的游戏了。作为从上世纪末暗黑1到现在的暗黑4都热爱过的老粉,我想说一下我心中最理想的大菠萝游戏是怎样的:
首先是UI界面,我认为最成功的还是暗黑1,UI界面占据画面的面积稍大一些并不绝对让游戏可玩性更差,暴雪传统RTS游戏的UI界面就做得很饱满丰富。其实我觉得大菠萝也可以将RTS的一些元素融入进来。玩家除了多人组队冒险外,其实单人玩家也可以雇佣多名雇佣兵一起作战并且可以摆出很多阵形(法阵),也可以融入像The Oregon Trail游戏内的元素,多名雇佣兵可以采集与生产、巡逻与放哨、可以进攻与掩护,不像D4只有骑着小马仓促地短途奔袭,而是率领车队开展长距离可以安营扎寨的迁徙冒险生活。这样单人游戏也不会让玩家感到太孤单,玩家可以与其他玩家或雇佣兵联手使用组合技能也未尝不可。暗黑1的UI界面最富有美感的就是那两尊挺拔站立的石像,从2代展到4代,越来越弱化了他们的存在,再也看不到姿态完整的石雕造型,只看到被删截蜷缩的替代造型,也弱化了暗黑标志性的特征,感觉挺遗憾的。3代与4代特别快节奏的全境打怪,虽然环境画面给的最宽裕,但是这种快感来的快也去的快,满屏幕飞出眼花缭乱的数值伤害越看越厌烦,1代相反版面遮挡环境给与一定的探索阻力却能营造压抑神秘的氛围同时让探险节奏不至于太快,2代没有显示技能输出数值也让画面延续了清爽的风格。ARPG过分地追求快节奏反而不如传统RPG在某些方面让人体验游戏达成的长久。从本次的嘉年华看到大菠萝的影视剧也开始筹备了,回看1代与2代的设计师,他们对游戏画面最想要表现什么,恰恰与3代与4代的相反,1代与2代的设计师更希望玩家在游戏中看到的每一帧都更像一幅画,而不是被杂乱的输出数值与玩家名称与掉落装备的显眼的字符名称等所影响,因为这样就打破了他们营造的协调氛围感。数值与装备属性只有在主动打开相关界面或按下ALT才显示。说得通俗点,这就像暗黑系列的电影如果已经制作出来了,那我们想要欣赏到的电影画面绝对不会是那些英雄在打怪兽时还会有一串串技能伤害数字与玩家名称与装备信息字符蹦出来的效果。1代与2代的游戏画面较为特殊,可能是游戏引擎的原因,感觉更有古朴神秘的沧桑感,3、4代的游戏引擎表现出来更多的是圆润细密崭新的感觉,缺失了那种岁月的沉淀感。
其次,D2虽然在多数FANS眼里是最经典的,但是它也有一些设计不如后作,特别是风景地图与人物造型,但是差距最大的是角色技能图标,显然3代的更好。再来说说装备,虽然D2出了重制版,但显然在物品装备的重新调整上并没有做到位(将原版好的细节地方保留下来),例如:亚马逊的标枪在原版实装后是会比长棍或长矛类型的武器小巧一些的,远程攻击类型的武器本来就应该比固定手持武器要灵巧一些,这是符合写实风格的,可到了重制版标枪和长兵器混成一类了。D1、D2在装备穿着上都更讲究,尽可能按人物造型,安放不同装备的嵌套位置,可是D3、D4都没有发挥这个优质的特点,挺遗憾的。另外D2的装备嵌套系统还有欠缺,盔甲还是要分上衣和腿部才更合理。另外就是同类或不同型装备之间的外观对比有些失调,例如铁手套的大小感觉比胸甲还大,胸甲的外观在所有盔甲的外观里面又显得太小,还有卓越之斧与重十字弓的尺寸相对于同类型武器显示得太大了,巨角头盔的角虽然很长,可头盔显示又太小,而且女巫戴上去,人物造型感觉很糟。再就是装备属性这部分,D2装备显示的信息复杂度可以说是四部之最,但是只出了两部DLC也未能补全所有类型有些可惜(例如暗金的旋风盾与绿色的统御者铠甲等,都没有设计出来)。D2的物品鉴定系统非常好,这增加了游戏的神秘性与随机性,除了能鉴定单个装备的属性,对于有些同类型的暗金装备还能有猜测的区别(例如暗金的天罚之锤,鉴定出来可能天差地别)。D2如果按照每个部位装备有15种类型再有两种区分,再按从初级到高级划分3类,不同暗金属性的装备总数上限就可达到9*15*2*3=810种。可惜这种机制在后作没有全部保留下来。大菠萝的世界虽然没有WOW来的宏伟,但是装备系统却更讲究,不像在WOW里,玩家只能用鼠标拖动表示装备的可怜小图标,D2用鼠标触摸到的就像是最实在的装备,然而在D3、D4里,装备的实际显示效果被弱化了,取而代之的装备显示只有“广告版面”,所有装备都占相同的空间,这背离了传统大菠萝又仿造WOW的效果看上去不伦不类。D1与D2的装备栏很小很有限,对于初级玩家很不友好,尤其是急性子玩家,但是对于资深玩家来说,装备占空间1、2、4、6、8,在细细品味游戏的同时还能玩有限空间高效率腾挪的拼图小游戏又多了一种乐趣。
最后,对于有对称强迫症的玩家来说,装备的摆放位置也讲究整体对称,以D2的人物装备嵌套模板为例,两枚戒指的摆放位置是对称的,可是护身符的放置位置只有一侧,建议增加一个徽章的方格空间,与项链保持对称摆放。然而不是为了增加这样一个徽章的填放位置而去刻意增加,而是根据暗黑故事和内容有必要增加这样一种特殊的饰品,因为暗黑故事的内容较为丰富,众多角色又出自众多流派,选择不同徽章的意义是为了让玩家选择不同派系,并肩作战,在不同派系的影响下,不同派系徽章给予玩家不同且特殊的BUFF或特殊奖励也未尝不可。另外,在D3、D4设定的猎魔人感觉也有一个地方不是很妥当。角色的球形法力能量槽被剖成两半也影响了UI版面的对称性,不是很美观,只有这个角色设定得这么特殊也打破了与其他角色的整体协调性。D4的UI版面将角色的生命与法力球形能量槽用铁圈封死的造型设计感觉没有前几代设计的好看,半包围的玻璃容器显示效果更美观。游戏画面的表达有藏有露,我觉得才好,像一些特别数据化的数值与字符增加了玩家理性的关注,也同时损耗掉了玩家感性的喜爱。D5若是做成鸿篇巨制,只要剧情精彩,玩家就喜欢,不过话又说回来,若是做到简练精巧(包括每一部资料篇)也是不错的选择,因为过于冗长繁琐可能会让玩家感到疲惫,在有限甚至很小的空间打造经典也不是没有可能,要举例也很简单,从国际象棋,到俄罗斯方块,再到FIFA足球,和现在的MOBA游戏,他们都是在激发玩家潜能,让玩家在简单的小空间内玩出了层出不穷的技术与花样,却保持了游戏的经久不衰,被玩家奉为最经典游戏的范式。希望未来的D5能多出几部资料片,最好4部以上。以上包含的一些创意与想法可是我在梦中遇见到的,应该很灵验,希望有些想法能被暴雪公司参考采纳,愿制作组与玩家今后的日子都越来越好 ~!
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与玩家今后的日子都越来越好 ~
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