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标题:
关于自定义NPC面孔(也就是面孔嫁接技术)有没有什么办法是不在依据发型包为主体而修改
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作者:
ak47lyj
时间:
2012-2-18 00:52
标题:
关于自定义NPC面孔(也就是面孔嫁接技术)有没有什么办法是不在依据发型包为主体而修改
大家可以看这贴
http://bbs.3dmgame.com/thread-2857472-1-1.html
其实这贴是在于原版发型被替换了,而为了自定义,我们经常要导入头发包,也就是包含头发信息的ESP,但是楼主发现个问题,如果这种情况下要自定义,一定要以头发包的ESP为主体,也就是将头发的ESP[attach]1697160[/attach]
set as active file ,
这样我们修改的主体就是头发的ESP。然后按着教程导入NPC文件,
[attach]1697162[/attach]
这里导入后显示光头是因为我保存的头发是独立的,所以之前一步就要导入头发包,然后重新选择发型(话说这样我不过是义务捏了次脸)
选择发型,无效化,保存。也就是实际上我修改的只是头发的ESP,只不过这个ESP加入了NPC包,弊端就是如果发型包(ESP被替换)更新了,修改的东西就付诸东流了,如何能够独立esp无损编辑呢,求大大
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