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标题: 1.0.0.3pdf转word说明书~+机翻~ [打印本页]

作者: 667778888999990    时间: 2016-4-30 23:27
标题: 1.0.0.3pdf转word说明书~+机翻~
本帖最后由 667778888999990 于 2016-5-6 20:02 编辑

这个是word
http://pan.baidu.com/s/1pKWeCuJ
以下机翻~里面部分代码可能跟表情串换了,还是自己对照pdf找代码吧~

•教程01 - 资产管理,如何创建新的器官功能障碍综合征和管理国防部资产  3L
•教程02 - 世界编辑器,基本构建和编辑环境功能                                     8L
•教程03 - 任务,创建任务(主线故事与侧含量)                                    23L
•教程04 - 对话,创造NPC对话(可授予任务)                                        29L
•教程05 - 怪兽,创造基本的敌人和boss怪物                                           34L
•教程06 - 设备,创造基本的战利品和战利品表                                        46L
•教程07 - 脚本,对Lua脚本的高级教程严峻黎明                                      55L

汉化的编译器editor与AssetManager
http://bbs.3dmgame.com/thread-5085605-1-1.html

感谢
sss_bb

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:10
以下机翻:
严峻黎明改装工具
严峻黎明拥有一套功能强大的改装工具,免费提供给游戏的所有业主。因为这些都是我们用来创建游戏本身相同的工具,他们提供自由的出色程度,为您编辑和创建你自己的内容。

改装可以是一个具有挑战性的,但是值得努力。我们的工具所提供的自由并不意味着有一个陡峭的学习曲线,如果你想解决它的一些更强大的功能。并非所有的任务都是一样的。例如,编辑项的统计是比脚本在那里的怪物攻击村庄的事件要容易得多。

为了帮助你在创建你的第一个MOD,我们创造了这些教程,它走了过来使用严峻黎明的改装工具的基础知识,让你开始自己的方式来创建自己的内容!

请注意,这些教程并不完备。他们不会在可能需要的专家用户,并不会教你如何制作游戏资产,比如模型,动画和特效的细小区别碰。

在这里,我们在Crate娱乐很高兴地看到一切,我们的球员会拿出。欢迎来到严峻黎明改装工具!

教程列表:
•教程01 - 资产管理,如何创建新的器官功能障碍综合征和管理国防部资产
•教程02 - 世界编辑器,基本构建和编辑环境功能
•教程03 - 任务,创建任务(主线故事与侧含量)
•教程04 - 对话,创造NPC对话(可授予任务)
•教程05 - 怪兽,创造基本的敌人和boss怪物
•教程06 - 设备,创造基本的战利品和战利品表
•教程07 - 脚本,对Lua脚本的高级教程严峻黎明




ModdingTutorial参考国防部
你的严厉黎明安装附带一个名为ModdingTutorial预制的测试国防部。这个mod充当各种功能和游戏元素,如追问,Lua脚本和怪物的参照系。所有这个mod的源文件都包括在内,这样你就可以做出改变,看看他们如何影响国防部。

检查出的教程国防部,只需提取ModdingTutorial.zip(位于游戏安装文件夹中)进入“/ MODS”目录。请注意,如果您更改工作目录(请参阅资产管理教程),你需要将源文件中的位置会有所不同。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:13
教程01:资产管理器
本教程介绍Asset Manager和创建一个新的国防部。之前您可以在工作的国防部,你将需要启动资产管理器来执行首次安装。你也想​​提取游戏核心文件,以便您可以访问游戏的默认模板(用于创建新文件)和数据库
(用于引用现有的游戏文件)。

第一次安装
当你第一次启动了资产管理器,你会被要求创建一个工作和建立目录。这些默认设置为游戏的安装目录下,这样的世界编辑器和
其他MOD工具,可以加载默认的游戏资产。如果您选择更改生成目录,请注意您的工具将不会加载游戏的资产,而是将只加载您在国防部建立的资产。
[attach]3736373[/attach]
 




提取核心游戏文件
有机会,你可能要做出改变现有的游戏数据,而不是创造一些全新的国防部。或许你只是想借此引擎盖下偷看,看看如何在严峻的黎明某些事情进行的。为了促进这一进程,Asset Manager是能够提取所有的游戏的数据库,模板和资产文件,以供参考的。模板文件将创造新的游戏记录,如物品,怪物和技能的关键。数据库中的记录和模板提取到/数据库,而资产提取到/资源。

要提取游戏文件,去工具 - >提取游戏文件,并选择了冷酷的黎明的安装目录(默认为C:\ Program Files文件(x86)的\蒸汽\ steamapps \ COMMON \严峻黎明\)。这将覆盖/数据库中的任何现有文件和文件/文件夹的资源,所以如果你在那里你工作有文件不运行这个进程。这将撕开的所有记录,资产和模板文件从核心游戏存档。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:14
注意:这需要你的硬盘驱动器上的额外存储空间至少5GB为你解压的压缩游戏文件。这个过程可能需要几分钟的时间,在此期间资产管理器可能无响应。

如果这些文件都放在你的MOD遵循相同的文件夹结构为基础的游戏(例如数据库/记录/项目/减速机/ a01_head001.dbr)之内,那么你所做的任何更改,而你正在运行的国防部将覆盖原来的文件。




基础知识
资产管理是你的所有国防部的文件将被存储和组织。他们在组织3
标签:消息人士透露,资产和数据库。

来源就是游戏核心文件的存储。这是从艺术资产(模型,动画,纹理),以声音,什么任务和NPC对话。

资产是在那里的各种源文件中由游戏识别的格式被引用,以便它们可以被分配给数据库文件(例如一个模型可具有一个装饰使用.msh资产)。

数据库就是定义游戏元素文件存储。这些东西,如怪物,NPC的,水平先进,装备和技能。




创建一个新的国防部
一旦你足够舒适的教程国防部,你可能会想创建自己的。要做到这一点,你必须先在资产管理器创建一个新的国防部。

进入国防部 - >新

您的mod输入一个名称,然后按确定。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:15
[attach]3736374[/attach]
国防部将与已经自动为你添加几个重要的目录中创建。这些目录不应删除/如果你喜欢你的工作国防部改名。该文件夹的名称是相当不言自明。

来源/图:这个目录是所有世界地图数据应保存。你可以在这里创建子目录为组织的目的。

来源/任务:这个目录是所有追求文件保存。你可以在这里创建子目录为组织的目的。

来源/脚本:该目录中存放main.lua需要放置作为切入点。所有其它脚本文件可以去你想去的地方。

来源/ Text_EN:这个目录是所有字符串文件(.txt)应该被保存。这是你如何在游戏世界中定义对象的名称(例如tag_Sword01 =锐化剑)

你如何整理文件的其他类型是由你。




添加新的文件和文件夹
要创建一个新的文件夹或子文件夹,在文件夹列表中右键单击并选择创建目录。根据需要命名文件夹。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:16
我X居然66页。。。。
当数据库选项卡,你还可以创建新的数据库记录(.dbr)。这些记录来没有一个模板,它必须以进一步修改它来分配。




添加外部文件到国防部
现在你有一个全新的MOD,你可能希望把它的东西(一个合理的要求)。由于您的MOD开始是空的,您将通过创建资产管理人之外的文件则需要添加到您的国防部开始。一旦你建立了一个文件的基础上,你可以,如果你想创建您之前曾创建过的事情变种复制粘贴资产管理器中的文件。

来源和数据库文件
如果你创建的源或数据库文件的资产管理器(例如任务,对话,艺术档案,怪物数据库记录(.dbr))之外,如果你把它们包含你的MOD内的一个目录内,只需选择里面的另一个文件夹资产管理器,然后返回到原来的目录刷新。请注意,您需要重新启动资产管理器,如果你加它之外的新的文件夹。

资产文件
资产文件通过右键单击源文件在Asset Manager创建并选择自动创建
资产。根据不同的文件类型,您可能需要选择一种资产的创造。需要资产的源文件:
•对话
•任务
•艺术文件,例如纹理,模型和动画
•        特殊效果
•声音
•Lua脚本
•世界(.WRL)




编译国防部
一旦你完成所有需要的修改和补充你的Mod,现在是时候来测试一下吧!

只需转到操作 - >生成的资产管理人编译更改。确保你没有任何的编辑工具打开,如世界编辑器。一旦资产管理人完成后,就可以启动游戏,并尝试了你的Mod。

享受你辛苦了!
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:17
包装一个国防部与世界分享
或早或晚,时间可能会当你想与世界其他国家分享你们的辛勤工作。为了做到这一点,你需要打包你的Mod构建文件。其他球员需要发挥你的MOD的文件有:

•/ steamapps/普通/严峻黎明/ MODS/的modname/ database.arz
•/ steamapps/普通/严峻黎明/ MODS/的modname/资源/*。弧

保存在一个.zip(或其他压缩格式)的文件结构。然后,其他玩家必须提取/ steamapps/普通/严峻黎明/ MODS/你的文件。请记住,包括所有.ARC文件。

所有其他文件都是您的mod源文件,并只需要在实际国防部和它的内容合作。除非你想用一个团队的游戏模组分享您的工作或只希望为您的工作开放给公众编辑他们并不需要共享。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:18
教程02:世界编辑器
本教程介绍了世界编辑器和它的许多功能,您将需要以创建自己的水平,与内容填充它们,并把自己的想法生活学习。




创建一个新的世界
之前您可以创建水平,你必须有一个世界把他们。当你第一次启动编辑器,你将不得不这样做的选项。我们建议在资源保存/级别/
[attach]3736376[/attach]



 

一旦你的名字你的世界,你将与世界编辑器的无限黑度呈现,因为没有地区,在这呢!要添加一个区域,去区 - >添加新地形

你会看到一个类似的窗口创建你的世界(再次,我们建议放置在水平
来源/级别/),但在这里你还可以设置区域的大小。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:20
[attach]3736382[/attach]
为了获得最佳性能,建议128×128区域的抵销网系统,它看起来像这样一旦你添加了一些:

 [attach]3736383[/attach]

当您完成建立你的世界的基础上,选择的地区之一,然后单击Go-To按钮在顶部。




对象工具

投放工具
这个工具允许您通过数据库搜索到世界内放置物体,如装饰,产卵,脚本实体和地牢入口。您可以搜索这个列表,以及后来的对象添加到您的调色板,方便检索。

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:21
[attach]3736384[/attach]
集团链接工具
此工具用于链接在一起的对象,这是随机产卵,障碍和连接地下城入口非常重要的。

首先,必须创建一个组,并将其命名,然后选择组的类型是:

•重生,在世界上所有的刷新点必须连接使得只有一个是活动的在任何给定的时间。
•统一的实体,用于从一组SETPIECE对象的产卵同一个对象。
•代理巡逻,用于代理与一组巡逻点连接。代理进行分组这样,再联系到一组巡逻点。
•独特的实体,用于随机创建只有一个实体淘汰一批。这是随机的地方代理或SETPIECE产卵有用
•反独特的实体,用于创建随机所有,但一组中的实体之一。这是随机之类的障碍,只有一个办法,通过开放是有益的。
•任何实体,用于组织随机裂痕。只有一个会出现在世界上。
•装饰品,用来装饰组合在一起。这是很少与SETPIECE系统,它使用独特的实体使用。
•巡更点,成组的巡更点的代理跟随。
•怪物和武器,这是一个古老的设定,不再与代理和SetPieces使用
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:23
巡逻,同样用于代理巡逻,但对于个别实体,如警卫。
•漂移点,用于组织漂移要点的NPC跟随。随着我们不断的NPC静态的,这是不使用的。
•NPC流浪者,同样用于代理巡逻,但个别的NPC。
•Riftgates,用来将所有Riftgates的链接世界,使他们成为了迅游网络。如果一个riftgate不是该组中,它不会被玩家的角色记住。
•地下城入口,用于过渡的门连接在一起。这是一个重要的地牢
入口和地牢地板之间的转换。
•奉献神社,用于将所有奉献神社链接世界,使他们成为网络。如果一个神社不是该组中,这将无法正确玩家的角色存储。

链路模式是用于连接地牢入口时一面或两面被随机化(例如,随机纵入口)。重要的是,链路是在两个方向作出或入口​​将不起作用。链接两个组在一起,你切换链接模式,然后单击黑色斑点,表示要链接到该组的中心点。




地形工具
下面的工具都可以通过按住Shift或Alt键进行修改。一般情况下,按住Shift键将交替其功能,而Alt键可以防止地形工具从取代已经放置的资产。

升/降工具
使用此工具可以提高或降低地形。
[attach]3736385[/attach]
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:25
噪音工具
使用此工具在地形创建随机颠簸。

 [attach]3736386[/attach]




平滑工具
使用这个工具来拉平不同高度的地形之间的差异。
[attach]3736387[/attach]
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:27
高原工具
使用此工具地形的部分设置为一个固定的高度。

[attach]3736389[/attach] 




提高高原工具
使用此工具一个固定的量,以提高地形。地形之间的相对差保持不变。
[attach]3736390[/attach]
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:28
本帖最后由 667778888999990 于 2016-5-1 09:29 编辑

副本地形工具
该工具的功能类似于复制和粘贴在文本文档。 CTRL+ C复制的区域,按CTRL+ V
粘贴它。左键单击粘贴也是你最后的选择。

[attach]3736393[/attach]




斜坡工具
使用此工具可以从起点到终点,你点击并按住创建坡道。
[attach]3736395[/attach]

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:31
刷子
使用这个工具应用地形纹理。你也可以将它设置为应用到上漆装饰,比如石头或桥梁板。
[attach]3736396[/attach]
 




没有Pathing的工具
使用此工具油漆过你不希望玩家或怪物去的地方。绘的区域在生成路径功能为你的水平这种方式将被省略。地形这只功能。如果他们是在油漆区产生的路径网格对象将覆盖这一点。
[attach]3736397[/attach]
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:35
声音层
声音层被用于设置的区域中的音乐和环境声音。声音层引用
DBR的。

•环境音乐 - 什么音乐在这个领域发挥。
•周围的声音 - 是什么环境声音随机在这一领域发挥。
•事件音乐 - 音乐由一个特殊事件触发。
[attach]3736400[/attach]
 

老板层
老板层用于控制特殊首领音乐播放位置。它有没有自己的设置,必须使用具有分配给它的自定义音乐一个BOSS级怪物关联。

日/夜循环层
日/夜周期层控制大气效果模拟日出/日落。

 [attach]3736401[/attach]

布鲁姆层
布鲁姆层用于调整亮度,对比度和饱和度在场景中明亮区域的大气干扰层。它的工作原理,以类似HDR。


作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:36
[attach]3736402[/attach]
气候层
气候层是用于控制天气的影响为浓雾,雨,风等气候层引用一个气候DBR,这是所有的设置都存储等。

损伤层
损伤层使用,当他们进入环境危害造成伤害到播放器。设置损伤的类型,视觉效果(一般应与损伤类型相关联的一个)和%健康是每危险内站在第二丢失。
[attach]3736403[/attach]
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:37
调整图层
调整图层是控制整个场景的亮度,对比度,饱和度和色调另一个大气层。不同于布鲁姆层,还影响暗区。

 [attach]3736404[/attach]

等级限制层
水平极限层控制什么怪物的等级可以在该地区产卵。只要玩家的等级下降的范围之外,否则将使用玩家的等级的最低水平和最大级别被使用。偏移被添加到播放器的电平,使怪物总是最终几级玩家上述(除非玩家的电平高于最大电平)。偏移量仅在挑战领域。

Riftgate停用图层
所述Riftgate禁用层用来防止玩家能够同时的区域内打开一个个人Riftgate。这是非常具有挑战性的领域或派系只有藏身使用排斥。

查看距离层
这一层是用来控制对象如何远离装,以改善方面的表现,你不一定看的比几十米更多信息。一个非常平坦的区域可以设置80米,而那座山可能需要300。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:39
PVP层:
涂过这个层的区域禁止玩家与玩家的敌意。用于创建安全区。




其他工具
以下工具不与地形或服务器的特殊功能进行交互。

水工具
使用该工具创建的水体。

 [attach]3736405[/attach]




河工具
使用此工具来放置河百分点,其中产生流动的河。按住Shift键放置点。 按
Backspace键删除最后放置的点。
[attach]3736406[/attach]
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:40
波工具
使用此工具来放置波点,这产生它们之间的波。按住Shift键放置点。按Backspace删除最后放置的点。
[attach]3736407[/attach]
 




网格工具
使用此工具来创建使用网格系统地牢。然而,严峻黎明的地牢并没有因此有你不先创建自己的使用没有任何现有的资产利用该系统构建的。仅适用于高级用户。




门户网站链接
此工具不再使用,因为它是由更新的分组系统所取代。




物理工具
使用这个工具,如果你是一个玩家与环境进行交互。




缩放工具
使用此工具可以单击并拖动某一地区并放大它。




撤销重做
使用此工具来撤销/重做最后执行的地形或资产的行动。不与相互作用
水/河/ Wave工具。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:40
默认缩放
点击此按钮,相机变焦重置为默认距离的球员。有用的看到的玩家会看到没有调整自己的变焦。一到两次点击出一般会告诉你什么是玩家在玩1920×1080会看到。




默认的摄像头角度
点击此按钮,摄像机角度重置为默认的球员。有用的看到的玩家会看到不旋转摄像头。




更新路径和地图
一旦你完成建立你的水平,你需要生成路径和地图。要做到,返回布局模式,然后选择所有你希望更新您的区域。在生成菜单,选择重建所选Pathing的。接下来,返回生成菜单并选择Rebuild选中的地图。

要查看您的路径网格是好的,不会产生任何奇怪的死角或紧通道,您可以返回到编辑模式。在视图菜单下,选择路径网格预览。




放置菌种和重生点
玩家将无法在关卡中产卵,除非你把一个重生点。您应该只在你一级的重生点。这是玩家将开始他们的旅程在你的世界。

您还可以将重生点,这是在球员将返回,如果他们的角色死亡。如果使用多个重生点等多个安全区,玩家可以到达,他们将需要使用组链接工具进行分组。

将这些点,使用展示位置工具。默认菌种和重生点是记录 - >控制器 - >播放器




整理起来
当你与你的世界结束后,保存并关闭编辑器。返回到Asset Manager和
建立更改。享受你的水平!
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:41
教程03:任务编辑器
冷面黎明探索工具始建灵活,允许分支决议和触发脚本 - 完成。这种灵活性并不意味着必须特别注意​​,以避免错误和潜在的漏洞,特别是当脚本涉及支付给实施。

护理也必须注意确保任何给定的任务的选择或不完整的追求的不创建将来依赖性或冲突。这将成为更加重要的多人因为你必须承担的玩家可以一次无处不在。




创建新任务
当您创建任务编辑器中的一个新的任务,为你自动创建的第一个任务的任务,但所有重要领域的空白。


[attach]3736408[/attach]
 


任务日志次节名称
与此处输入相同的文字全部任务将在同一子列表中的任务日志下进行排序。

任务名称
如果右键单击此行,您可以复制任务ID。这是一个脚本重要,所以复制它用“0X”以后参考前面加上(例如任务ID:6E48AA00,使用此为它必须是一个0x6E48AA00脚本)。

请注意,如果您复制现有任务,其任务ID也将是相同的,这将创造的问题。所有的任务ID必须是唯一的。要生成新的任务ID,进入任务 - >重新生成任务ID。

任务名称
这是仅供内部参考,并不出现在游戏中,但它是有帮助的方式,你会认识到(例如杀掘坟或返回到波旁),你将连接任务任务或对话时再次看到它来标记这一点。如果右键单击此行,您可以复制任务ID。这是很重要
脚本程序,因此将它复制供以后参考用“0X”前面加上(例如任务ID:6483C880,使用此为它必须是0x6483C880脚本)
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:45
本帖最后由 667778888999990 于 2016-5-6 21:35 编辑

任务描述
追求描述玩家看到在任务日志。这个描述不累积,因此,当一个新的
任务一个任务开始之内,它​​会覆盖在任务日志的说明。

OnAccept
这个任务开始时触发的动作。这些可以被限制为仅基于给定的条件的触发。

目标
必须完成此任务的目标。每个目标都有一个显示文本和必须满足的条件。这些条件也可以触发动作。

的onComplete
它会自动出现,当这个任务标记为完成触发的动作,
当所有的目标都完成或通过从脚本/对话的电话。这是任务奖励去的最后一个任务。




任务条件和MODS的操作
默认情况下,任务编辑器只检测从基地游戏中的任务列表和Lua脚本。为了从MODS的任务和职能分配到条件/动作,必须在任务编辑器的实例更改为各自的国防部。要做到这一点,选择您希望从编辑器右上方的下拉一起工作的国防部。

[attach]3736409[/attach] [attach]3736411[/attach][attach]3736410[/attach]

任务描述
追求描述玩家看到在任务日志。这个描述不累积,因此,当一个新的
任务一个任务开始之内,它​​会覆盖在任务日志的说明。

OnAccept
这个任务开始时触发的动作。这些可以被限制为仅基于给定的条件的触发。

目标
必须完成此任务的目标。每个目标都有一个显示文本和必须满足的条件。这些条件也可以触发动作。

的onComplete
它会自动出现,当这个任务标记为完成触发的动作,
当所有的目标都完成或通过从脚本/对话的电话。这是任务奖励去的最后一个任务。




任务条件和MODS的操作
默认情况下,任务编辑器只检测从基地游戏中的任务列表和Lua脚本。为了从MODS的任务和职能分配到条件/动作,必须在任务编辑器的实例更改为各自的国防部。要做到这一点,选择您希望从编辑器右上方的下拉一起工作的国防部。











默认情况下,这是设置为严峻黎明(基本游戏)。该任务编辑器会记得是什么国防部最后一组为易用性。




任务任务
任务被分成任务。每个任务的目标,条件和行动的集合。一个任务可以包含多个任务,但球员不应该在一个以上的任务在任何给定的时间内追求。你可以把任务作为一个短篇小说中的章节。

您可以通过双击任务名称添加额外的任务。任务可以连同一系列的“CompleteQuestTask”和“BeginQuestTask”行动,或通过执行这些相同的操作的NPC对话被链接。







默认情况下,这是设置为严峻黎明(基本游戏)。该任务编辑器会记得是什么国防部最后一组为易用性。




搜索任务
任务被分成任务。每个任务的目标,条件和行动的集合。一个任务可以包含多个任务,但球员不应该在一个以上的任务在任何给定的时间内追求。你可以把任务作为一个短篇小说中的章节。

您可以通过双击任务名称添加额外的任务。任务可以连同一系列的“CompleteQuestTask”和“BeginQuestTask”行动,或通过执行这些相同的操作的NPC对话被链接。
作者: 砸扁你    时间: 2016-5-1 09:46
感谢分享
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:49
令牌:
令牌是存储在播放器的保存数据的特殊文本标签。这些标签可以被内任务,脚本和NPC对话引用。它们是在在测试为玩家是否具有特定的标签或基本上不真/假变量。他们可以授予通过对话,任务和脚本的球员。物品,怪物,和触发卷可以通过调用的脚本赋予令牌。

实施例1:
玩家杀死一个怪物的追求。怪物授予令牌确认玩家已经杀死了它,即使他不是追求。如果玩家获得在未来的追求,他就可以居功痛下杀手,而不必再次猎杀的怪物了。

实施例2:
球员发现的关键。一旦拿起它,关键授予授权访问一个特殊的地牢的令牌。



完成任务
对于一个追求的最终任务(这可能是多个任务,如果有涉及的选择),你会希望做几件事情:

•在任务运行CompleteQuest行动
•取出或更换令牌玩家不再需要
•给予了奖励根据游戏难度

 [attach]3736412[/attach]




主线任务与支线任务
如果一个任务是你的主要任务线的一部分,而不是一个支线任务,可以在任务名称字段中右键单击并选中“主线任务”将它指定为此类。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:50
整理起来
当你与你的任务完成后,保存并关闭任务编辑器。返回到资产管理器来创建一个资产为它,因为任务需要一个才可以在游戏中发挥作用。

之前,你可以去了,虽然送你的追求的球员,你必须使用世界编辑器来寻求添加到您的世界。随着你的世界装载,转至任务菜单 - >选择文件。你的新的任务添加到这个列表并保存退出。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:52
教程04:编辑会话
冷面黎明交谈工具是通用的,能够处理复杂的多结束NPC对话,并执行脚本。因此有一些必须在创建NPC交谈时的逻辑必须牢记一些重要的考虑因素。

因为在严峻黎明的追问选择和后果严重的可能性,只有一个玩家可以同时跟一个NPC。然而,由于玩家在多人会话可以同时在许多地方,必须要创建的NPC了影响彼此的对话时服用。




创建一个新的对话
当您创建对话编辑器中的一个新的对话,唯一可用的领域将是显示在NPC的对话窗口中的名称字段。你应该有这场比赛是说话的NPC名字。
[attach]3736413[/attach]
 

此时你需要添加语音节点,这反过来将有自己的球员对话节点妖异。使用这些你可以创建许多决议和比特的信息错综复杂的对话网络。一个NPC可以有很多事要告诉你的愿望。

对于所有类型的对话的节点,可以执行两个条件,它决定玩家是否能看到演讲或对话选项,行动,执行各种任务和脚本事件。

节点的讲话
当您双击人大名称字段,一个新的语音节点将被创建。语音节点是指NPC会显示玩家的文本。

 [attach]3736414[/attach]

语音节点被处理从上到下。这意味着,如果在顶部节点是有效的,它将被即使存在其下方的另一个有效节点使用。这是管理的追求逻辑多结局还是多任务的NPC非常重要的。正因为如此,你需要仔细设定的条件为每个语音节点。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:54
[attach]3736415[/attach]
通常情况下,最底层的节点有没有条件,并作为一个包罗万象的,或启动,对话。然后,这个对话会导致其他人,如一个追求要约或追求的turn-in,这将对条件的玩家见面(例如播放器的任务任务A,并具有项目)。

继续节点
一个continue节点是玩家反应,导致了另一个演讲节点。使用这个时候玩家可以选择其中的谈话转到下一个或问一个问题。
[attach]3736416[/attach]
 

结束对话节点
在结束对话节点不正是因为它意味着:它可以让玩家结束谈话。它仍然可以执行操作,虽然,这是对在任务转弯或做一个NPC交换成敌对敌人有用。

接受/拒绝节点
一个接受节点是一种特殊类型,当你想使用的Checkmark和X选择播放器,使用结束对话节点提供这样一个任务时。一般而言,而衰落节点只需结束会话的接受节点将执行动作。
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作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 09:58
对话条件和MODS的操作
默认情况下,对话编辑器仅检测从基础游戏内的任务列表和Lua脚本。为了从MODS的任务和职能分配到条件/操作,必须更改实例
的通话编辑各自的国防部。要做到这一点,选择国防部您想从工作
在编辑器的右上角的下拉。

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默认情况下,这是设置为严峻黎明(基本游戏)。谈话编辑器将记得是什么国防部最后一组为易用性。




在授予多人一个任务
当玩家通过对话接受一个任务,这并不会自动传播到会话中的所有球员,因为这些球员并不一定通过相同的对话逻辑来达到同样的追求报价,实际上可能没有资格。

为了解决这个问题,我们通过执行Lua脚本一个全球性的追求的报价。 Lua脚本的任务是覆盖在
教程07。

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如果你想做出一个多人游戏场景中,我们强烈建议学习给予
Lua脚本教程的多人任务部分。




链接对话
当你有逻辑上引出了另一个现有的对话,可以在两个对话在一起而无需重写同样的事情多次联系起来。要做到这一点,只需复制(Ctrl + C)进行对话
节点(可以是任何类型,除了结束对话),然后选择您要导致这种相同的节点对话,并粘贴为链接(CTRL + L)。要链接的对话具有逻辑连接,所以你不能有一个语音节点连接到另一个节点的讲话,但你可以有一个语音节点连接到几个继续节点。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:00
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随机演讲
随机讲话节点是语音节点的集合会随机选择。使用该有一个NPC每次被访问时告诉玩家一个随机妙语。

 



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分配配音
如果你决定,包括自己配音的NPC为你需要将录音分配给每个节点的讲话。要做到这一点,右键单击所需的语音节点,并从列表中选择相应的.wav资产。

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:00
整理起来
当你与你的谈话结束后,保存并关闭对话编辑器。返回到资产管理器来创建一个资产为它,因为对话需要一个才可以在游戏中发挥作用。

要指定一个谈话的NPC,打开它的DBR和去对话部分并指定相应的会话资产。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:01
教程05:创建一个怪物
怪物创建和使用严峻黎明的数据库记录(DBR)编辑修改。有迹象表明,进入制作一个怪物,这是在本教程中打破许多地方。

1)挖出适当的身体部位
2)将它们原始肉汤
3)搅拌均匀
4)搅拌些
5)命名怪物
6)跑的比你旁边的家伙快




怪物记录
第一步创建一个怪物是创建其数据库记录(DBR)。怪物记录引用其他记录及资产,如声音和动画。一般最好是利用现有的DBR,并修改它,因为有它不会在本指南中被覆盖,必须输入的数据字段。

对于本教程的目的,我们将假定你是不是制造新的模型,动画或声音文件,而是将在现有的基础原型你的怪物。
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作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:02
怪物参数

怪物控制器
怪物控制器是一个独立的DBR设定了怪物的各种参数,如时出逃,当协助,视野范围,恨代(威胁),等等。在大多数情况下,你会使用现有的控制器。

怪物分类
怪物的分类决定了怪物的名字在HUD的目标信息部分以及怪物用来确定其战利品质量的乘数的颜色。

•通用:用于那些单独提出最低限度的挑战怪物饲料
•冠军:用于那些单独构成一定的挑战,但在一组拼扔在更多的力学和应优先中层的怪物。
•英雄:用于自定义技能的英雄怪物。他们是由一个英雄明星自己的头顶上标示。
•任务:用于老板和小老板怪物自定义技能。
•老板:用于复仇的老板。

每个党员丢弃物品名称/机会
这个参数用来设置每个玩家这个怪物掉落在多人会话什么项目。您还可以设置,如果你不希望它下降的时间100%的机会。有用的追求滴绝杀笔记。

掉落物品
真/假支票的怪物是否能掉落什么装备了。通常设置
假传票及其他一切真。

给XP
对于是否怪物补助XP真/假支票时丧生。一般设置为False传票及其他一切真。

关于杀百分比/​​难度健康收益
在%医疗怪物收复,如果它杀死的球员。难度决定什么困难,这个健康收复激活(0 =正常,1 =退伍军人,2 =精英​​,3 =旗舰版)。对于所有的老板,在重获健康老兵开始。不管难度克星老板重获健康。

字符

字符水平
焦炭水平是怪物的水平相对于玩家的一个方程式。此如果怪物被直接放置到世界,并通过代理未衍生时才使用。最小/最大级别的参数都在公式帽。 (例如公式:charLevel * 1 + 3)
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:02
经验值
杀死这个怪物,一般只设置英雄及以上奖励的经验。

人物简介性别
因为它决定了装备的性别覆盖性别档案仅用于人性化的怪物(如果设置不正确,你可以与使用的男性躯干一个女性角色结束)。

人物简介种族歧视
种族配置文件是用来标记各种山比赛的额外伤害的目的而怪兽。怪物可能会在同一时间多个配置文件(例如:人类教徒都是人力和Bloodsworn)。默认的游戏比赛如下:

•Race001 =亡灵
•Race002 =妖族
•Race003 = Aetherial
•Race004 =闪灵
•Race005 =以太腐败
•Race006 = Bloodsworn
•Race007 =怪异
•Race008 =类昆虫
•Race009 =人
•Race010 =构建
•Race011 = Riftspawn
•Race012 =野兽
•Race013 =妙用
•Race014 =天体
•Race015 =蜘蛛

默认设备
默认设备是用来给怪物项视觉改变其外观,而无需几率掉落该设备。这是在视觉上穿玩家装备人性化的怪物大多是相关的,但也有相关的部落怪物所在的冠军可能会穿盔甲(玩家可以不穿),而饲料的怪物没有。

武器秤
武器比例用于扩大怪物使用任何武器,对于使用播放器齿轮大怪兽有用的模型大小。当武器滴,它们被回降到原来的比例减少。

号攻击/防御插槽
攻击插槽是非常大的怪物重要的让宠物和其他实体可以同时攻击他们。 4的默认值是在大多数情况下足够了,但特别大
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:03
怪物可能需要更多的,如​​果它是困难的实体从多个侧面到达它(例如:在
Loghorrean使用26)。

可见启动
真/假支票是否怪物最初滋生可见。这对于从上方埋伏怪物重要。这些怪物必须设置为出现在产卵动画可见,否则他们将永久可见。

求救电话
真/假支票上的怪物是否求救。如果设置为true,则范围决定多远遇险呼叫到达,该集团决定一个组被称为(这里设定相同的组和控制器中的所有怪物会回应)怪物,通话时间是额外的延迟求救信号,最大调用是最大次数怪物会呼救。

不可战胜的
如果设置为true,这个怪物不能被杀死。这是对环境陷阱是有用的。

隐藏从战斗
如果设置为true,怪物会不会导致其他非玩家的实体进行攻击。

原因愤怒/愤怒乘数
对怪物是否真/假支票产生与其他非玩家实体的威胁。倍增器可以被用来减少而不完全禁用它产生了威胁。

上/下健康多媒体百分比
用于与多个阶段的老板。这样,您就可以保持在所有阶段一个连续的健康进度条。上层是健康的起始%和更低是健康的结束%时,下一阶段将开始。 (实施例:第1阶段将是低100上和50以及第2阶段将是50,用于上和0下在两相遭遇)。

命中阈值
卫生%怪物必须一击之前,它是由一击交错输。老板们一般都将此设定为一个真正的高价值,使他们不受这个机械师。

靶向
对于球员是否真/假支票可以针对与攻击的怪物,并显示其在HUD上的信息。

派系
怪物的派系在这里设置,这是建立在一个单独的DBR。这决定了派球员收益/损失杀死怪物时派的地位。这也决定了派系怪物认为的敌人,这可能会导致在战斗的怪物。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:03
演员变量
这部分主要是用来改变怪物的外表,但说明字段用于分配怪物的名字的标签。

脚本
在“脚本”,那么您可以指定各种触发事件的Lua挂钩。最常见的是onDie,当怪物被杀死了。这通常被用来供出杀信用令牌和敞开大门。

字符生物
这是怪物BIO记录分配,其中,它的健康,能源等碱属性被设置。

BIO记录
该BIO记录控制怪物的体质(力量),狡诈(敏捷),精神(智力),健康(生命),能源(法力),再生,进攻能力和防守能力。这些字段的是公式(例如:(charLevel * 5)+20),以使怪物的属性与其水平伸缩。

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自然抗性
本小节是你设定怪物的基准抵抗各种伤害类型和人群控制形式。

特征参数
有关这里唯一的子部分是汉字的速度,因为其他人通过BIO记录处理。在这里,您将怪物的默认速度调节剂(运行,攻击速度,施法速度)。运行
速抖动用于施加附加变异(0-100),使得以相同的速度同怪物的包将不会全部运行,并形成更多的一个展开的包,而不是敌人的一丛。

奖励
此部分仅用于将一个钱发生器应用于怪物和分配它的机会。其他战利品奖励在初始设备部分设置。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:05
初期装备
这部分确定的怪物穿着和积极受益的设备。这意味着该齿轮具有任何奖金将被应用到的怪物。这也意味着,设备将下降,因为所见即所得掉落系统的一部分。

唯一的例外是杂项子部分,在这里你可以分配不具备的战利品,但杀的时候仍然可以从怪物掉落(例如:组件,宪法口粮,罕见的手工艺材料等)。这可以参考具体的项目或战利品表(主表或动态表,而不是等级表)

 


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技能树
这是所有的怪物的技能分配。的技术水平可以是一个固定值,或公式,允许技术人员与怪物的水平缩放。

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配置技巧
这部分是你控制什么时候和一个怪物如何经常使用它的技能。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:06
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攻击技能覆盖怪物的默认这个技能自动攻击。这是抛出咒语弹作为其默认攻击的怪物非常有用。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:06
•buffSelfSkillName告诉怪物使用这个技能的buff本身是否有附近与否的盟友。该技能必须有冷却时间的技能本身设置,否则怪物会在垃圾邮件和卡住。
•buffOtherSkillName告诉使用此技能只对盟国的buff的怪物。除非盟国周围被磨光它不会使用这个技能,即使它不会对自身的buff。这个技能的冷却时间应在技能本身的设置,否则有可能会收到大量邮件。
•nightBuffSkill只有在夜间激活切换的buff。用来做怪物在夜间强硬。
•healSkill告诉使用此技能治愈盟友的怪物。它不会用它来自愈。
•healSkillDelay告诉怪物等待愈合的这么多秒降到最低。
•berserkSkillName告诉怪物时berserks使用此技能。
•dyingSkillName告诉怪物的时候死了施展这个技能。有用的创建死亡损害领域或爆炸。
•initialSkillName告诉怪物时,它产生施放这个技能。这是用于怪物光环。
•specialAttack#SkillName控制特定的技能,最多5,基于子参数
•attackTimeout是多少秒进入战斗怪物会使用这个技能之前等待。
•attackDelay是怪物会在多少秒这个技能的使用之间等待
•attackChance是,每当延时用完怪物会使用技能的机会。如果这个机会没有被设置为100%,怪物可能无法使用技能,而是触发另一个延迟。
•attackRange是玩家必须在怪物考虑使用技能的范围内。选项​​有任何,短期,中期和长期。这些值被设置在底部。通常情况下,短期是0-4的近战攻击,其他可能受需求。
•chainInitialSkill用来告诉怪物使用技能的特定序列。该initialSkill是触发技能。该chainNextSkill是用来触发技能后,它会使用什么技能。该chainBehavior告诉怪物什么的目标是为NextSkill。目标一般是CurrentEnemy。




任务标记
这是您所设置的任务,如果有的话,怪物被标记在地图上。你需要知道的追求文件和任务ID。如果怪物是有关一种用于在寻求一个以上的任务,它需要多个条目。

标记范围决定了玩家如何能走多少米是出现在地图上的怪物了。




怪物动画,外观和声音
这些是谁将会创建自定义资产高级用户参考。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:07
动画
怪物动画存储在CharAnimationTable记录。这个记录被分配给下的动画集的怪物。本节子域,您可以输入个人动画的怪物,但一般你应该使用一个动画集。如果你有一个怪物非常有限的动画,如一个陷阱,那么它是有道理的直接分配给他们的怪物。

出现
怪物的外观是由演员变量部分的几个数据字段决定。在这里,您可以设置基础网格,Shader和纹理覆盖(基地,凹凸,规格和光晕)。

声音
怪物声音一款定位于以下几个部分:

怪物参数
环境,警报,汽车拉力赛,狂暴而逃

人物声音
攻击和震惊

动画声音
暴击,死亡,Vox的,身体秋季和特殊动画参考

步伐
步伐




产卵怪物
一般来说,当你把怪物的世界,你会希望通过代理这样做。代理可以在一个区域分配多个敌人,甚至创造了埋伏。

标准的代理
一个标准的代理免除在被加载,根据其参数怪物。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:28
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机会来执行命令的机会,这个代理在负荷分配。
•放置盘区:这个代理将分配到的怪物,围绕其​​原点半径的区域。
•延迟运行:用于脚本和仅奉献神社。
•派要求:该代理分配所需的派别。
•派大于:对于玩家的阵营地位是否会比站立组或大或小TRUE / ​​FALSE检查。
•派站:所需派的地位。
•难度至少:这个代理免除上最小的难度(普通,史诗版或旗舰版)
•池#:产卵池这个代理免除,它可以随机几个池之间进行选择,如果有多个被分配。
•重量#:采摘此池#的相对权重。
•时间#:某天的时间这一孵化池可以在(始终是白天还是晚上)免除。

伏击代理
埋伏代理只有当玩家来到了警戒区附近免除。它有一个标准的代理不使用一些额外的参数。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:30
不管有没有人看我先搞完再说~ 1小时40贴刚才到上限了 继续~
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警戒区:围绕原产地为这个代理,玩家必须输入触发重生点的触发区域。
•最小/最大产卵时间:超过该代理将免除怪物秒的最小/最大时间。
•最小/最大延迟时间:最小/最大延迟秒数触发代理免除怪物之前了。
•最小/最大组大小:代理将在一个时间分配的最小/最大怪物数量。
•产生阈值:具有多个被分配之前将剩余的(如果从产卵池的总是不是已经分配)怪物的数目。

产卵池
产卵池是通过代理引用产卵一群怪物。经常与冠军池之间的区别仅仅是为了控制他们的产卵数量。您可以从产卵经常池中的冠军怪物。它使没有特殊区别。
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作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:32
教程06:创建设备
设备创建并使用严峻黎明的数据库记录(DBR)编辑修改。




项目记录
第一步创建一个项目是创建其数据库记录(DBR)。由于项目有不同的齿轮槽,此记录的模板将有所不同,但数据字段大多是相同的,不管项目。

对于本教程的目的,我们将假定你是不是制造新的模型,纹理,位图和物品的声音文件,而是将在现有资产的基础设备。
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护甲配置
在本节中,您将装甲(脚轮,浅或深)的类型。这主要是为了显示用途为装甲要求和保护价值是独立的这一套。

武器弹
本节仅适用于远程武器。您可以指定一个自定义的弹丸,以及作为武器攻击一个机会,通过敌人刺穿。

武器参数
在本节中,你可以指定一个自定义武器跟踪和攻击效果。

盾配置
本节仅适用于盾牌。

防守格挡率
该格挡
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:33
防御块
阻止盾的伤害

吸收座
由屏蔽吸收,而其余的损害的%总是通过(以同样的方式装甲吸收作品)不用。这是设置为100%,在严峻的黎明都盾牌。

块恢复时间
在阻断攻击之间的最小时间。

项目技术参数

项目名称标签
该项目的名称的标记参考。

项目质量标签
仅显示标签引用,云在项目名称的前面。

项目样式标记
仅显示标签引用,云在项目名称的前面。

属性百分比比例
有关项目的所有攻击伤害统计A%倍增,无论是在基础项目或在其词缀。有用的关于与另一种类型的项目滚动更高的词缀奖金(例如:近战武器与远程武器),而无需创建相同词缀其他副本。

项目集名称
记录引用包含一个战利品组数据,有什么设置有奖金和一套中哪些项目一个DBR。如果一个项目是在一组,也必须在这里引用集,否则设置奖金将不会出现在它的提示。

项目成本名称
记录引用到各个项目值是根据项目的类型计算的DBR。

资料文本
项目名称下方显示的附加文本,用于香精文本。

项目分类
该项目的质量(普通,魔法,稀有,史诗,传说,任务)。对于只因为它不影响该项目的固有统计或掉落率显示的目的。

项目成本
如果项目成本名称DBR被指定为重写该该字段为空。如果你希望只此项目设置自定义值,则在这里设置。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:33
物品等级
该项目的水平,这是战利品表重要。

不能拾取多
真/假支票的球员是否能有这个项目的倍数在他们的库存。主要用于任务物品。

不能拾取
对于是否该项目真/假支票可拾。因为当你真的恨谁打你的MOD的人。

灵魂绑定
对于是否该项目真/假支票可以被丢弃,交易或放置在转移藏匿。

Untradeable
对于是否该项目真/假支票可以被丢弃或交易。与你绑定,Untradeable项目仍然放置在转移藏匿。

项目要求
有关这里唯一的字段是级别需求作为其余由项目成本名称分配DBR控制。如果你想设置为这个项目的自定义要求而已,那么你可以这样做在这里。

任务标记
这是您所设置的任务,如果有的话,该项目被标记在地图上。你需要知道的追求文件和任务ID。如果该项目相关的在追求一个以上的任务,它需要多个条目。

标记范围决定了玩家如何能走多少米是出现在地图上的项目之前。

种族奖励
这部分是用来给针对特定游戏比赛的项目奖金。您可以申请这个奖金多个种族,但值必须为所有这些相同的。默认的游戏比赛如下:

•Race001 =亡灵
•Race002 =妖族
•Race003 = Aetherial
•Race004 =闪灵
•Race005 =以太腐败
•Race006 = Bloodsworn
•Race007 =怪异
•Race008 =类昆虫
•Race009 =人
•Race010 =构建
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:34
Race011 = Riftspawn
•Race012 =野兽
•Race013 =妙用
•Race014 =天体
•Race015 =蜘蛛




技能增加
此部分用于发放奖金,以掌握技能,并赠送项目的技能。

加强技能名称#
这是一个创纪录的参照掌握的技能。如果技能不是在现有的玩家技能的掌握,它会显示在该项目的提示为无效。

加强技能等级#
该技能等级加成到增强技能。

增强通达名称#
这是一个创纪录的参考玩家掌握。它必须引用掌握的课堂培训
DBR。

增加精等级#
该技能等级的奖金,所有在指定掌握的技能。

加强所有级别
该技能等级的奖金给所有玩家的掌握技能。

项目技能名称
如果该项目赋予一个技能,记录被分配了她。

项目技能等级公式
该公式确定分配项目,技能的等级。这一般应为词缀式(例如:itemLevel / 4 + 1),但可以是用于唯一物品的固定值。

项目技能自动控制器
如果该项目自动施放,而不是授技能,玩家可以在他们的快速工具放置,控制器记录在这里设置。默认项技能的控制器都在记录器/控制器/ ItemSkills /。

宠物奖励
这是一个创纪录的引用宠物奖金DBR。宠物奖励DBR的使用自定义模板,但有相同类型的属性作为球员的物品
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:34
进攻参数
这部分就是与伤害处理所有的属性都收集。尤其重要的是脚轮武器项目基础伤害(你可以在这里设置的基础魔法伤害是不受硬编码的统计变化,被称为抖动)。另一个重要的属性是攻击物理子部分。如果平板的物理伤害设定的武器或盾牌,这将成为该项目的基础伤害值,它不受抖动。

对于武器,奖金平坦的物理伤害下的进攻奖金分节设置的。

报复参数
这部分就是与伤害报复对付所有的属性都收集。

防守参数
这部分就是与球员防御和伤害反射处理所有的属性都收集。特别重要的是防御性保护的子部分。如果一台保护值设置在装甲,这将成为该项目的基础护甲值,这是不受抖动。

装甲,奖金持平保护下的防御奖励保护小节设置。

特征参数
本小节是所有球员的统计,再生,进攻/防守能力,项目需求减少和速度的奖金被收集。

因为这些值实际上是小数,并且只能是对球员和怪物调整基本速度值使用重要的是要永远设置项characterRunSpeed​​ / AttackSpeed​​ / SpellCastSpeed​​值。相反,使用改性剂领域。

转换参数
这部分是你设置的项的伤害转换奖金。一个项目可以只有一种伤害类型转换为另外一个伤害类型。如果换算出留空,它将作为乘法伤害减免。

技能参数
本节在这里你可以设置冷却和能源成本降低以及修改远程武器攻击弹丸的速度。




战利品柜
战利品柜有两个重要的参数:

战利品表
这是一个创纪录的参照胸部战利品表。这是一个数组,所以你可以通过困难(1 =正常,2 =精英​​,3 =旗舰版)覆盖战利品表。

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:35
战利品分类
这种分类确定哪些乘法器被用于确定其赃物的质量。




项目战利品表
战利品表在层级组织。在层级更高的战利品表不应该在其下的战利品表引用。

胸部战利品表
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胸部战利品表只能由胸膛引用。他们可以有主表,在他们的战利品池中分配项目动态表。

产卵数最小值/最大值方程
其计算公式为项目胸部会分配数量。通常,这是基于对玩家数量的公式

战利品#机会
权重本滚动设置掉落的数组。数组中的每一项都是一个项目。如果胸部可以分配到2项+ 2 *的玩家数量,则该数组应该高达至少10。

战利品名称1-6
从这个战利品设置的可能战利品。

战利品重量1-6
窝藏,销售赃物集内滚动战利品的相对权重。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:36
主表
主表结合级表和战利品是随机的严峻黎明的最高水平,可以被分配到怪物,任务和胸部战利品表。
[attach]3736448[/attach]
 

等级表
等级表控制在一个给定的动态表开始被分配什么样的水平。它有两个阵列,
对于水平和另一个用于动态表。阵列中的每个条目对应于其他阵列中的同一条目。

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动态表
动态表是最低程度赃物随机的,而且是最重要的。这是个别项目是随机的,并分配词缀。
[attach]3736450[/attach]
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:37
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该配置有几个重要的部分:

•贝尔斜率:根据自己的水平物品乘数的数组。如果某个项目的水平是等于目标电平,则它使用第一乘法器,那么下一个最接近的项目级别使用第二条目等
•最小/最大物品等级方程式:对于可从该赃物表来产生最小和最大项级的方程。如果掉落表中没有的项目符合这些参数范围内,物品掉落表不产生战利品。
•目标水平公式:目标水平的战利品表要生成的方程。这再加上贝尔斜率。
•禁用等级限制:从这个战利品表中生成的项目是否需要属于最小/最大项目级方程式和一个一级表执行的最低水平的参数内的真/假支票。如果设置为True,可以通过该表战利品产生的任何级别的项目。这是为药水表和可以具有低于该分送他们等级表的电平的项其他表主要重要。
•词缀重量:这是从这个战利品表中的项目生成词缀组合的相对权重。破碎的物品在严峻的黎明自动瓦解。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:38
[attach]3736454[/attach]
贼赃部分,其中个别项目及其相对权重设置。

无规化
 
[attach]3736455[/attach]
该无规化在哪里词缀表进行分配。该无规化没有前缀和后缀加以区分,所以一定要只分配表与前缀的前缀无规化和后缀的后缀无规化,否则你的项目可以用两个前缀或两个后缀结束。

表级最小值/最大值在什么水平给定的词缀表可轧制控制。表重量是比其他选择给定词缀表的相对重量。




整理起来
编译你的MOD,你可以直接将你的水平的项目,还是有它通过怪物掉落或者分配给他们的战利品掠夺池胸前。你们都设置!
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:39
教程07:Lua脚本基础
本教程介绍Lua脚本的基本知识,在严峻的黎明,并非为的Lua编程或适当的教程。有学习代码/脚本,可在网上许多伟大的资源,我们建议在严峻的解决黎明之前的Lua他们检查。

本教程概述了严峻的黎明Lua脚本创建各种C ++挂钩。

增加对MODS的新脚本
对于工具的目的,重要的是你的MOD在“源/脚本/”为切入点,其main.lua的自己的版本。通常情况下,main.lua会载入“脚本/库/ shared.lua”和“脚本/游戏/ grimdawn.lua”,但您可以覆盖你的MOD中的哪些grimdawn.lua负载。




授予多人任务
对于NPC对话,只有说话的玩家可以接受任务或触发脚本事件。作为多个玩家在同一时间说话的NPC否则可能引发冲突的事件,这是追求的重要决策(例如:一个NPC去敌对或剩余型)。但是,你仍然可能要赋予的任务和任务决定了多人给其他玩家。

对于这一点,你需要设置一个检查相同的条件讲球员必须在对话中通过后赠送的追求脚本。这是所有知道你的追求和任务的ID是非常重要的。
[attach]3736456[/attach]
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:40
在这个例子中,玩家必须完成的前提任务,但由于任务可以追溯完成,你还需要检查第二个任务是否结束了。



如果你的任务可以追溯完成,你还需要测试一套新的条件,并赠送之交步来代替:
[attach]3736457[/attach]
 

在这个例子中,玩家必须完成的先决条件的追求,是不是已经在追求的首要任务(情况不太可能发生,但在多人会话的奇组合可能发生),并有一个令牌确认他们杀死了老板面前。




QuestEvent(字符串)
此功能用于从任务事件列表,然后由该主机上运行执行特定的功能。这是执行脚本事件影响游戏世界中很重要,但可能不一定
已经由主机玩家触发。

例如:客户端进入一个生成基于主机的早期探索选择一个敌人触发区域。作为全球状态基于主机,QuestEvent运行使得产卵由主机(这反过来产卵怪物所有玩家)执行,而不是由客户端。




QuestGlobalEvent(字符串)
此功能用于从任务事件列表,然后由在多人会话中的所有玩家运行执行特定的功能。这是授予在多人任务或赐予令牌基于一个玩家的行动所有的球员非常重要的。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:44
任务事件列表
脚本打算在多人游戏中运行,无论是主机或所有玩家,都编入questevents.Lua。

例如:repairWightmireBridgeToken = gd.quests.burrwitchBridges.wightmireBridgeRepairGlobalMP,

如果QuestGlobalEvent(“repairWightmireBridgeToken”),然后运行,在多人会话中的所有玩家将要运行的功能,它赋予一个令牌,跟踪桥是否由球员恢复。




严峻黎明脚本参考


静态方法可以被称为直接在类(例如:Game.GetLocalPlayer())。实例方法要求类的实例进行操作。为了得到一个实例,通常,Class.Get(ID)被使用(例如:Game.GetLocalPlayer():GetPlayerName()返回本地玩家的名称)。构造可以被用来创建一个类的新实例。

静态方法的格式为:
ReturnType Class.MethodName(ArgType1 argName1, ArgType2 argName2, ...)

返回类型Class.MethodName(ArgType1 argName1,ArgType2 argName2,...)


实例方法的格式为:
ReturnType instance:MethodName(ArgType1 argName1, ArgType2 argName2, ...)

返回类型的实例:方法名(ArgType1 argName1,ArgType2 argName2,...)


无返回类型方法不包括一种。

实例变量的格式为:

VariableType instance:VariableName


变量类型的实例:VARIABLENAME




评论和运营商
-- Single-line comment

/* Multi-line

comments

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:46
*/

!= Not-Equal operator, rather than Lua’s standard ~=

&& AND operator, rather than Lua’s standard “and”

|| OR operator, rather than Lua’s standard “or”

‘If Server then’  this check is performed at the beginning of functions that impact the world state as a precautionary measure so that only the Host is executing them.

令牌检查
GiveTokenIfPlayer(id, token)

GiveTokenToLocalPlayer(token)

RemoveTokenFromLocalPlayer(token)
国家基于对象交换
这一系列的功能已被写入处理根据主机玩家的令牌在世界中的对象和实体的交换。脚本实体运行时装载和卸载这些功能。更新功能是独立调用更新脚本实体的状态已加载
(例如:一个NPC玩家交谈切换到敌对状态)。
TokenStateBasedObjectSwap(objectid, userdata, states, cls, argsfn, MPOverrideState, MPOverrideDbr)

UpdateObjectSwap(objectid, states, cls, argsfn, MPOverrideState, MPOverrideDbr)

ClearObjectUserdata(objectid)
'ID'是脚本实体的ID
•“用户数据”是包含当前状态和目标表
•'国家'是一种含有标记映射一个有序表(按优先顺序)国家/ DBR对
•“类”是用于创建实体类
•“argsfn'是用于额外的参数传递给类方法创建一个函数
•“MPOverrideState'布尔确定MPOVerrideDbr是否应使用。如果为true,覆盖是用来代替主机的当前令牌状态。
•“MPOverrideDbr'是一个客户是在寻求主是不是这样用的DBR重写需要一个实体状态变化(如NPC去敌对)
•返回2个值:
“didWork'(布尔) - 如果交换发生根据令牌或MPOverrideState变化。
“newState” - 对象的新状态是发生了交换,或者如果当前状态不满意。
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:47
的加载/卸载功能网桥例如:
[attach]3736465[/attach]
桥的例子正在被修理后动态更新:
作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:48
[attach]3736467[/attach]
游戏

// static methods

Player Game.GetLocalPlayer()

int Game.GetNumPlayers()

Player Game.GetPlayer(int index)

int Game.GetMinPlayerLevel()

int Game.GetMaxPlayerLevel()

int Game.GetAveragePlayerLevel()

unsigned int Game.GetGameTime() // returns the time in ms that the game has been running


作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:51
脚本
// static methods

Script.Load(string path)

Debug

// static methods

Debug.AddStatisticText(string text)

Debug.Log(string message)

共享
// static methods

string Shared.Localize(string tag)

string Shared.Localize(string tax, arg1, arg2, ..., argN) // unimplemented

玩家
// static methods

Player Player.Get(objectId)

bool Player.IsType(objectId)




// instance methods

string player:GetPlayerName()

bool player:HasToken(string token)

player:GiveToken(string token)

player:RemoveToken(string token)

playerestroyItem(string dbrName)




--- Quests


作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:53
// Note that quest and task ids should be prefaced with 0x to denote hex (example:
0xBFE25500)

QuestState player:GetQuestState(uint32 questUid)

Returns:

QuestState.Invalid, no such quest

QuestState.Unavailable, no tasks are currently available to the player

QuestState.Available, one or more quest tasks are available to the player

QuestState.InProgress, one or more quest tasks are currently in progress

QuestState.Complete, all quest tasks have been completed by the player




QuestState player:GetQuestTaskState(uint32 questUid, uint32 taskUid)

Returns:

QuestState.Invalid, no such quest or task

QuestState.Unavailable, task not currently available (doesn't meet conditions, etc)

QuestState.Available, task is currently available

QuestState.InProgress, player is on the task

QuestState.Complete, player has completed the task




void player:GrantQuest(uint32 questUid, uint32 taskUid)




--- Factions

FactionValue player:GetFaction(string factionEnum)

Returns:

Int factionStatus, numerical value of the player’s faction state

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:57
演员(Actor)
Actor Actor.Get(objectId)

门(Door)
void Door.Open()

void Door.Close()

void Door.SetLocked(bool locked)

Lever:
void Lever.SetLocked(bool locked)
神社(Shrine)
void Shrine.SetLocked(bool locked)

Destructible

void destructibleestroy(Vector direction, float force, bool dropLoot)

字符(Character)
// enums

SoundType.VoxSound

SoundType.SpecialAttackSound1

SoundType.SpecialAttackSound2

SoundType.SpecialAttackSound3

SoundType.SpecialAttackSound4

SoundType.GenericSound1

SoundType.GenericSound2

SoundType.GenericSound3

SoundType.GenericSound4

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 10:58
本帖最后由 667778888999990 于 2016-5-1 11:00 编辑

SoundType.VoiceSound1

SoundType.VoiceSound2

SoundType.VoiceSound3




// static methods

Character Character.Get(objectId)

bool Character.IsType(objectId)




// instance methods

character:AdjustMoney(int amount)

character:GiveExperience(unsigned int amount)

character:GiveLevels(unsigned int amount)

character:GiveSkillPoints(unsigned int amount)

character:Attack(targetId)

character: PlaySound(SoundType sound)

character:Move(WorldVec3 position)

character:Turn(Vec3 direction)

character:Kill()




character:GiveItem(string itemDbr, int amount, boolean complete), complete only used for components, false for all other items.

character:TakeItem(string itemDbr, int amount, boolean complete)

character:HasItem(string itemDbr, int amount, boolean complete), returns boolean

实体(Entity)
// static methods


作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 11:01
Entity Entity.Get(objectId)

Entity Entity.Create(string dbrPath)

bool Entity.IsType(objectId)




// instance methods

WorldCoords entity:GetCoords()

entity:SetCoords(WorldCoords coords)


Object


// static methods

Object Object.Get(objectId)




// instance methods

int object:GetId()

string object:GetName()

objectestroy()


Proxy


// static methods

Proxy Proxy.Get(objectId)

Proxy Proxy.Create(string dbrPath)

bool Proxy.IsType(objectId)




// instance methods

bool proxy:AllKilled()

proxy:Run()

作者: 667778888999990    时间: 2016-5-1 11:01
WorldCoords


// properties

[ C ] Vec worldCoordsrigin

[ C ] Vec worldCoords:xAxis

[ C ] Vec worldCoords:yAxis

[ C ] Vec worldCoords:zAxis


Vector


// constructor

[ C ] Vector(float x, float y, float z)




// properties

[ C ] float vector:x

[ C ] float vector:y

[ C ] float vector:z




// methods

[Lua] float vectorength()  // Returns the length of the vector

[Lua] float vectorengthXZ()  // Returns the length of the vector on the XZ plane

[Lua] float vectorengthSquared()  // Returns the squared length of the vector

[Lua] float vectorengthSquaredXZ()  // Returns the squared length of the vector on the XZ
plane

[Lua] Vec  vector:Unit()  // Returns a unit length copy of the vector

[Lua] float DotProduct(Vec a, Vec b) // Returns the dot product of a pair of vectors

[Lua] Vec  CrossProduct(Vec a, Vec b) // Returns the cross product of a pair of vectors

Time


// methods

[ C ] uint32 Time.Now()  // Returns time since system start in milliseconds


UI


// methods

UI.Notify(string Tag)  // Sends a notification to players's screen using the defined Tag


Randomization


math.randomseed(Time.Now())  // Generates a new seed for the function

Int random(int min, int max)

作者: 画公仔画出翔    时间: 2016-5-1 11:58
虽然是机翻

不过还是能看懂个大概的

多谢LZ了啊
作者: dabiantaixxx    时间: 2016-5-1 12:21
..........好多
作者: w1330327399    时间: 2016-5-1 12:24
好高端的感脚
作者: xiaoyi~    时间: 2016-5-1 12:27
路过~~~ 帮顶 ~~~
作者: mzb520    时间: 2016-5-1 17:47
支持一个。
作者: houzai1    时间: 2016-5-1 19:21
不错哦 自己做地图玩 期待大神做个牛B的地图
作者: tszw1995    时间: 2016-5-1 20:14
这个还真不是一般人能搞的,楼主高人啊,必须顶一个,谢谢楼主分享
作者: sevendede    时间: 2016-5-1 21:27
谢谢楼主分享
作者: chengbo556    时间: 2016-5-8 05:19
注意这需要你的硬盘驱动器上的额外存储空间至少为你解压的压缩游戏文件这个过程可能需要几分钟的时间在此期间资产管理器可能无响应
作者: tengmd239    时间: 2016-5-9 10:59
教程世界编辑器
作者: suwe845    时间: 2016-5-11 10:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: liulie    时间: 2016-5-16 13:52
呃,看了个大概,我保存抽空看赶脚不错,打这么多真是辛苦撒




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