各种性格都有不同的事件处理方式,如果是仁善或者刚正,那你就无法暗害绑架其他人,反之如果你是叛逆和唯我,则作好事的时候,会降低自己的心情。
话说,人类这东西。能有多高尚的情操,就能诞生出多么阴暗的行为。
光芒越是闪耀,黑暗越加深邃。
比如我选的率性(叛逆),甚至随意到想要自己当个土皇帝;与世人切磋,败则退,胜则辱,任性的主角孤独求败。
每一种倾向都回向着不同的发展,我如果心生邪恶,当名誉到达一个底值,天下的武林正派,会主动对我发起挑战,而且不死不休。我这种修炼个10年还没小成,见人只能逃跑的弱渣角色,简直就是我纵横武林之前的噩梦。
十年拼搏闯荡,十年一事无成。
是大多数心之所向之人,最后的结局吧。
性格方面可以在开始时就选择偏向,但最后依然会确定下来唯一一种性格。我推荐大家能忽悠就忽悠,细水长流。
“安定不足以武乃人和也”说的就是这个意思。
总结起来已经很明确了,新手开局只推荐其他三个品行。
起码不会被揍的太惨。(笑)
生而为人,立足尘世,没人会听不到大自然的呼唤。
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绝强蛐蛐的叫声 吸引着太吾的触碰
太吾中,斗蛐蛐是一个异常强大的开局方式和玩法,种类繁多,感觉美工部分全部着重点缀到了蛐蛐上面,有些蛐蛐特别漂亮。
前期只要50以上的杂学就可以顺利的捉到实力强悍的蛐蛐,比如呆物和油葫芦,得到这种级别的蛐蛐,即使是横行天下也无所畏惧。
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入手极品蛐蛐
你可以用蛐蛐约人较量,赢得资源,好感,老婆,得到这些不用本钱,不用代价,只需要付出每年3个月的时间去捕捉,算是太吾之中最值得的收益。
甚至有一种买蛐蛐模拟器,送太吾绘卷的既视感。
太吾的更多玩法,还需要玩家们一一探索,它并不是获得武学以后单纯的打怪升级的普通游戏,而是有成为武侠模拟器的野心,其中还有更多的元素可以体验。
三. 剧情和世界观
铁打的剑柄,流水的太吾.
大部分武侠游戏普遍对玩家很难有代入感,浓重的江湖属性、发人深思的历史缘由、剧情的强行反转等等;在设定上则是强行创造一个,让玩家难以融入的世界观,这则是非常不负责的行为。
从少年长成、江湖历练、剧情推进,都有尘世间阶段性的层级联系,往往一个大的跃进使得玩家难以接受,略过之处,虽皆有因果,但却在唐突之间。
本作虽也逃脱不了某某传人的大众剧情,但仔细想想,武侠无外乎匡扶正义,除暴安良,灭魔卫道,国仇家恨,红颜祸水,是非恩怨本就在条条框框的常理之中,本也有限。太吾绘卷的主线背景就说得过去了,而且更容易被大众所接受的,那便是个极好的故事。
现在所有的剧情都是教程关的序章程度而已,现在大部分测评都是以为过了教程就通关了,实际上游戏的剧情还没实装,并提醒玩家现在木有过多剧情体验,读的快的话体验序章剧情只需要几十分钟。
玩家的历程就是故事主体,也是角色的人生,这是沙盒类游戏的优势,也是自由度高带来的好处。
与此,本作剧情的弊端,并不突出,甚至在现阶段的体验之中,按照玩家自己的意愿来进行即可。
同时也在期望太吾绘卷能为玩家描绘打磨出一个真正的“太吾世界”。
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四. 音乐
“武林侠之骤起,余音片刻留香”
埙之音醇厚连绵,古琴之声琴瑟萧萧孤寂黯然。
Bgm适得其绘,其音宛转悠扬,田园气息浓郁,音声阵阵不绝于耳。
古风韵律之下,独身江湖不负卿颜,却又不得不去仗剑尘世的落寞,尽显如此。
遂符合仗剑武侠的韵味意境,但重复性高,使玩家会在体验游戏之时,忽略掉bgm,说白了就是不同类型的音乐略少,希望多多添加。
最近实装了武器音效,沉浸感大大增加。
统括:
从各种玩法上可以看得出,这部游戏下了很大一盘棋,野心和创新皆有,熟悉游戏需要一个漫长的过程。
作为自由向的武侠游戏,玩家期望更多的去加入支线剧情,奇遇,意外遇敌,机遇,福地洞天,总之是各种无法预料的事件大大增加,以自由度为主题风格的游戏更具饱满的游戏性,元素大可不必拘泥于武侠范畴,任务可以短小有趣,或者也可以作为贯穿主线有互动的剧情也可,总之自由向高的游戏,也不可避免的需要1到多个目标来决定玩家的具体目的。
-策略性较强的经营系统
-可以随机重生的优势尽显,在硬核游戏中较不多见,继承系统无疑将游戏性提升了很多。
-种类驳杂的武学和门派选择,每一个门派都独有特色。
-太吾世界,并不是只有打架才能获得胜利,丰富的玩法,可以做你想做的任何事情。
-成长自由性颇高,有时候会被乞丐虐,有时候可以无伤杀boss。
-很容易沉浸其中,繁杂的武学、技艺、功法,需要花费大量时间研究琢磨,不会让人感觉到游戏枯燥,只会发现更多的玩法。
-更新频率非常高,制作者非常勤快频繁的更新更多的元素和修复bug。
-斗蛐蛐不就是本体吗?
-世界事件和剧情完成度相对较低,喜欢体验剧情的玩家可能要失望了。
-音乐的表现力不够突出,音效部分在漫长的缠斗之中略微出戏。
-战斗节奏缓慢,势均力敌之下,可能会重复动作的战斗半个小时以上,难免会视觉疲劳。
-耐心不足和喜欢无双的人也许会略微遗憾,这作目前版本面向的是硬核和注重游戏性的玩家。
还有些遗憾的地方就不写了,都是一些需要扩充内容的东西(mod扩展,剧情,随机事件等),不需要写在抢鲜体验的阶段。(主要是制作组太小了,都不忍心追进度,在加上现有的元素我都还没完全玩到,这游戏简直肝。 = =!)
被玩家吐槽最多的就是美术和画风,美工上确显张力不足,这也是一部分人无法接受的。
在武侠游戏普遍优美风格,脸谱化的游戏倾向对比之下,人物也的确不够美型。但其绘画和描绘出的特点非常突出,看似粗制的人物和背景构图,会有一种适合武侠游戏的感觉,可以看出自创性很强。据说美工会被大改,所以现阶段也不是最终品质,还需细细打磨。
从玩家反馈来看,没有人去质疑其游戏性,相信会被喜欢武侠和硬核的玩家所喜爱。
至此,游戏粗略的介绍完了,游玩了百多个小时依然感觉玩起来很舒服。
对我来说游戏亦是一种人生一种新生,在繁华浮躁的世界之中,唯一最简单最方便的去体验其他人生的方式。
国产游戏在渐渐磨平我们的期望和耐心的时候,我接到了太吾绘卷的测评邀请,起初也先入为主的以为,这只是一个有着普遍狂妄野心,中间会夭折的其中一个游戏而已。
第一次体验时只是在出差闲暇之余打发时间,看到初期的游戏界面,就习惯性的认为在这个倒处是快餐化,多人互动游戏最火爆的时代,做一款硬核的单人武侠游戏无异于与虎谋皮,最多被玩家谈论一下游戏的各种特色,然后就被扔到一边。
曾天真的认为,我不会对这个游戏的角色生出一点感情,但几个月的陪伴,上百次的重生,上千次的对话,每一次都不厌其烦孜孜不倦的教导武学,传授武功。
发售的日期日渐将近,突然想对他说……
“我想分担一些你所背负的东西。”
写下这些的时候,莫名的伤感。
也许骨灰级老玩家看到游戏界日渐衰落的酸楚,也许是饱含着对游戏领域深深的期待。
希望太吾绘卷能够成为它想要的样子。
by:默轩云端