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《生化奇兵2》访谈:多人连线设计师ME Chung

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发表于 2009-12-5 23:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
继先前的Bioshock 2《生化奇兵2》单机剧情访谈后,我们这次准备了多人模式的访谈集,由多人模式设计师ME Chung为我们解答《生化奇兵》系列首度登场之多人对战模式的细节内容。
Q:你好,能否请你向我们的读者自我介绍一番,并描述你在《生化奇兵2》多人模式部分所担任的工作?
A:你好!我是ME Chung,我是2K Marin的多人模式设计师。 《生化奇兵2》的多人部分目前正由Digital Extremes制作中,我则是在2K Marin这边协助他们制作出契合于Rapture世界观的多人连线体验,以及确保﹝《生化奇兵2》的﹞单人与多人两部分的游戏机制能保持一致。

Q:你在《生化奇兵2》之前曾参与过哪些游戏的制作吗?
A:进入游戏界之前,我曾在CPL(职业电子竞技联盟Cyberathelete Professional League)当过游戏选手与社群主管。后来我有机会在Crystal Dynamics担任设计师,参与了两款《古墓奇兵》系列的制作,最后来到了2K Marin,投身于我的初爱:多人连线游戏!

Q:你们如何让多人连线模式的视觉设计与气氛能忠实于《生化奇兵2》的单人体验?
A:虽然单人与多人体验的﹝剧情﹞时间点不同,但两个部份都得依循「Rapture风格」的融入感。我们将Rapture当成一名角色看待,就像其他的角色一样,我们必须对人物的性格加以阐述,才能展现它10年来的差异。也就是说,多人与单人这两个部分都得从各自的时间点叙说合适的故事。我们在场景的雕琢上花了很多工夫──美术与设计师总是自问,「这个物件为何在这?」还有「这能告诉玩家什么?」
我们有自己的目标,确保游戏的这两个部分能维持一致的视觉品质。我们有很多双眼睛紧盯着这两个计画,确保品质均一不变。

Q:《生化奇兵2》的多人模式最高支援10人。试玩会时我玩得很开心,可是和一般16人甚至32人的多人游戏相比,你们为什么会选择这样一个相对较少的人数?
A:我们试玩了一些不同的设定后,觉得10人正好符合我们的目标体验。我们希望玩家能觉得每场游戏中能有足够的敌人可打,同时又能让玩家在每次交战后能有足够的时间可以运用自己技能/武器的组合。当我们提高玩家人数后,游戏玩起来就变得非常混乱,所以我们选择了较低的人数,让玩家能更有运筹思量的空间。

Q:玩家在多人模式里可以自订个人的武装与Plasmid。这对玩家来说当然很乐,不过这是否增加了游戏平衡上的困难?
A:﹝多人连线部分﹞和单机模式最大的更动之一,就是限制玩家能带进场内的武器与Plasmid的数量。这么作的用意是加快游戏的步调,我们不希望玩家玩到一半还得切换一大堆武器和Plasmid。在我们观察玩家的游玩过程时,似乎大多数的人都倾向使用几种自己最适合、杀人最快最有效的几种策略。所以,我们把游戏制作的方向朝「找出你最喜欢的组合,并学会在特定的情况下有效地使用它们」来调整。这确实造成了平衡调整上的困难挑战,不过策略性质互异的游玩机制倒让这个问题简化了些。


Q:玩家在《生化奇兵2》里可以融合不同的Plasmid,你们是怎么设计出多人连线模式里的这些新Plasmid和这些Plasmid「连续技」的?多人连线模式里有单机玩不到的独创武器吗?
A:我们从《生化奇兵》一代的玩家身上学到了一件很迷人的事情,那就是看到他们用游戏中丰富的道具创造出自己的故事与游戏风格。这对我们迈入《生化奇兵2》来说非常重要,也是我们采取「向玩家称是」态度的重要基石。我们研究了各种装备,确定它们感觉起来有足够的差异性,同时也能提供玩家正规、符合整体规画的策略。

Q:目前《生化奇兵2》的多人模式里,你最喜欢的武器或Plasmid组合是什么?
A:我总喜欢那种别人不想看到的招式。不过,前提是我能有效运用的话啦。大多数人都把Aero Dash当成是防御性的Plasmid使用,拿它来逃跑或是带着Little Sister走,不过我喜欢﹝用Aero Dash﹞冲进敌阵、吓唬他们,趁他们想还击的时候边诱敌边攻击。

Q:游戏模式「抢夺Little Sister」的点子是怎么来的? Little Sister的逃生通风口永远只有一个吗?
A:Capture the Little Sister的模式源自几种我们的规则原型。抱着并保护Little Sister的体验很令人着迷,所以我们试着设计出一组对《生化奇兵》玩家与多人玩家都合理的游戏规则;一方面让多人玩家感到熟悉,同时也对《生化奇兵》迷有更深层的意义脉络。
至于通风口,通风口到处都是,不过Litte Sister每个回合只会逃进一个特定的采集者通风口(Gatherer Vent)。

Q:你能稍微介绍一下试玩会中没展出的另外两种多人模式玩法吗?它们是目标导向、团队制的吗?
A:多人模式里的另外两种玩法是目标制的TurfWar(领土战)与ADAM Grab(亚当争夺战)。 TurfWar是阵营式的模式,你得控制Rapture的区域。在ADAM Grab里,你所持有的Little Sister会赋予你ADAM。这个模式原本只有大乱斗(free for all)可玩,不过我们一直接到让人分队玩这个模式的要求,所以我们就照作了!

Q:《生化奇兵2》的多人连线模式有等级系统的设计。正式版中总共有多少等级,而你们又如何平衡高等级的解锁武器与「入门级」的低阶武器/Plasmid?
A:平衡不同的道具确实很有挑战性:一来要让人觉得他们玩了以后可以有很不错的奖励,同时又要确保新玩家碰到熟练的对手时觉得自己仍有胜算。我们把很多重点武器与Plasmid放到游戏前期,所以玩家可以在初期就取得比较常见的武器,更专门的装备就要等到后面的等级了。
我们让游戏时间较长的玩家能有更多的选择,好往更专精的玩法发展,不过后期解开的装备未必较强,反而需要更高的操控技巧。不过呢,初期升级应该会很容易,只要探索地图并寻找ADAM试管,或是学习使用hacking等不同的场景工具,就能帮你快速提升初期的等级!

Q:我在某个访谈中看到多人模式的人物模组会跟着游戏时数而逐渐变得越来越「Splicer化」,这是真的吗?
A:不,这不是真的。人物模组不会变化,不过这点子倒是很棒!在故事设定里,人物确实会随着战事进行而越来越成瘾于ADAM。

Q:游戏推出时会有几张地图?未来有DLC下载内容的计画吗?
A:到时候会有十张地图。至于DLC就得以后才能知道啦!

Q:最后,你可以向台湾《生化奇兵2》的玩家说几句话吗?
A:谢谢你们阅读这份访谈!我希望你们大家都会喜欢《生化奇兵2》,就像我们享受游戏的制作过程一样。
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