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OpenGL 4.0/3.3规范同时发布 支持细分曲面【卡马克加油】

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发表于 2010-3-13 11:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Khronos Groups标准工作组、OpenGL ARB架构审核委员会今天做出了一个史无前例的壮举:在GDC 2010大会上同时发布了OpenGL、OpenGL着色语言(GLSL)两种标准规范的两个新版本:OpenGL 3.3、GLSL 3.3、OpenGL 4.0、GLSL 4.0。按照AMD Nick Haemel的说法,这些新规范“为现有图形硬件带来了新生,并为下一代GPU铺平了道路”。
首先值得一提的是,OpenGL 3.0/3.1/3.2所附带的GLSL标准版本号分别为1.30/1.40/1.50,而如今直接蹦到了3.3/4.0,目的是为了保持和OpenGL的一致性,方便开发人员区分和使用,显著增强图形质量、加速性能、提升编程弹性。
OpenGL 4.0、GLSL 4.0是一次重大升级,专门面向AMD Radeon HD 5000系列(以及尚未发布的NVIDIA GeForce GTX 400系列)提供了大量全新特性,使开发人员可以更好地使用这些新硬件,还进一步改善了与OpenCL的协作性,用于计算密集型视觉应用的加速,另外继续支持OpenGL 3.2引入的核心与兼容性档案,从而保证向下兼容性。
OpenGL 4.0特别为程序开发人员设计了大量全新特性,包括:
- 两个新的着色阶段,让GPU接手几何细分曲面工作,不再劳烦CPU;
- 每采样片段着色器与可编程片段着色器输入位置,提高渲染质量和反锯齿弹性;
- 数据绘图由OpenGL或者OpenCL之类的外部API负责生成,无需CPU参与;
- 着色子程序,显著提升编程弹性;
- 经由新的对象类型采样对象(sampler objects)实现纹理状态和纹理数据的分离;
- 64位双精度浮点着色器操作和输入输出,提升渲染精度和质量;
- 性能改进,包括实例化几何着色器、实例化阵列和新的计时器序列。
同时发布的OpenGL 3.3、GLSL 3.3以及一系列ARB扩展,在旧时代显卡硬件上尽可能地加入了OpenGL 4.0、GLSL 4.0的功能,为开发人员提供最大程度的弹性和平台覆盖性。

OpenGL 这个官僚机构管理下的产物终于也有了激动人心的改进,勉强跟上了微软DX的发展脚步。卡马克应该高兴了,不知他是否已经着手开发基于OpenGL 4.0的新3D引擎。衷心希望他能用新版OpenGL做出超越DX11画面效果的强力引擎,让我等PC党出一口恶气。
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