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别样的《使命召唤》Treyarch在Infinity Ward创造的世界中取得的成功

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发表于 2010-3-22 19:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
别样的《使命召唤》
Treyarch在Infinity Ward创造的世界中取得的成功

3-19-2010 from IGN by Michael Thomsen

Jason West 和 Vince Zampella 离职的消息曾一度让人们对《使命召唤》的未来充满担忧。在系列的缔造者Infinity Ward的这两位核心离职之后,动视计划让其他两个小组接手《使命召唤》这个系列。也许《使命召唤》系列的风格就要这样被自己冲淡了。人们的担忧也许即将变成现实,不过所幸的是,据悉Treyarch将制作背景为越南的系列下一部游戏。一直栖身在Infinity Ward的影子之中的Treyarch在过去的日子里制作了系列之中本人最喜欢的两款作品。他们的工作常常无人喝彩,但这并不妨碍Treyarch在Infinity Ward所开发的游戏引擎里创造出自己的经典。另外——也许这听起来有些怪——笔者个人还一直对他们的游戏界面情有独钟。
在Treyarch的作品中,小队成员之间的联系给人感觉更加紧密。真实的紧张气氛充满了每一个角落,这正是那种当把这些应征入伍者绑在一起置于命悬一线的危险之中时才会有的紧张气氛,这正是我们所期待的。我能够想像得出:人类只有在战斗时才会变成那样。我喜欢在《使命召唤3》中队员间经常发生的口角与争执,他们彼此奚落,每走一步都在质疑彼此的意图。在一开始,有人甚至只为一个命令而不惜举枪以射杀Guzzo为威胁。在那一关结束时Guzzo抱怨道:“那家伙拿枪指着我的鼻子。这还不够把人调动起来吗?”
“那你有向国家议员写意见信吗?” Nichols 反问道。


在《使命召唤3》中的士兵责任。

在Treyarch的世界里充满了逆来顺受和犬儒主义。士兵们悲哀地意识到他们被随机编入的小队的队友变成了他们彼此存活下去的唯一希望,但却是最不可靠的搭档。在后面的故事中,你必须在任务中独自前进因为你的小队长得了弹震症(士兵因战争而得的一种精神疾病)而变得动弹不得。而在先前的另一个场景中,在完成了破坏了反坦克炮的任务之后,你会看到一支盟军部队浩浩荡荡地穿过那个地区。你的队伍并没有加入他们,而是疲惫地撤了下去。“我们做完了我们的工作,让他们做他们的去吧。”队长如是说。Treyarch的游戏不乏英雄主义,不过他们所表现的其实比这更多。
为了娱乐去还原一场战争的经过往往含有先天的残忍性。游戏通过制造矛盾冲突来达到娱乐的目的。这样的观点已经不需要辩论就可以为我们所接受了,如果是这样,那么射杀敌人无疑是最简单取乐方式。Infinity Ward的游戏作品,尤其是MW(Modern Warfare现代战争)系列,通过展现他们超现实的游戏引擎来表现这一矛盾冲突。正如一句行话强调的那样:使游戏变得没有一点人情味的物理弹道与物品装备。
与之相对的,Treyarch的游戏强调游戏角色的塑造以及人与人之间的矛盾冲突。“我们在执行一个秘密任务,为了咖啡和甜甜圈。” McMillan 在《使命召唤3》游戏开场时说,“德国佬吃掉了所有的甜甜圈还喝掉了所有的咖啡,所以现在我们去踢他们的屁股。”真是令人震惊的发言,让人惊讶的地方不仅在于其对二次世界大战肤浅的解释,还在于其巧妙地承认了暴力。它还掩盖了士兵本应该知道的战争的真相,从而保证新兵能够源源不断地被送上前线。我能想象那是多么地让人迷惘:当我被这样征召入伍并且被送到大洋彼岸的一片陌生的土地上,身处一个四周都是随机挑选的陌生人组成的小队,发给一支枪,并且被责令去冲锋陷阵。


一个士兵的工作才刚刚开始。

与其说那是一个核打击威胁一触即发的虎胆英雄的故事,不如说《使命召唤3》是一群可怜虫的故事。我完全不知道自己应该去哪里以及为什么要去那里。这样模糊的场景设计与紧凑的故事环节交相呼应,将羊肠小道隐藏在开阔的自然地域之中,蹒跚地穿过多雨的土地以及荒芜的农田,无时不充满无形的压力,广大的环境危机四伏,但却根本不给玩家以时间去慢慢搜索。这是一段痛苦的急行军。
无论是《使命召唤3》还是《使命召唤 世界战争》(Call of Duty: World at War以下称WaW),在刻画战斗的士兵方面都有许多生动的场景,并且都以强烈的情绪起伏作为结尾。在《使命召唤3》的一个场景中,玩家被困在一片方形地区中并且经受着四周如潮水般涌来的突袭。坦克、大炮和蜂拥而来的士兵塞满了你撤离的必经之路。这个场景并没有什么令人发笑或者特别有趣的地方。声音效果压倒了一切,四周充满了枪击声、爆炸声以及掉队士兵的哭喊声,充满了混乱和震耳欲聋的各种声音。在这样的情况下,你不可能去搞清楚自己身边都发生了些什么,你只能疲于奔命地应付眼前,唯一的目标只是生存。当那潮水般的攻击退却之后,我只感觉到可怕的空虚。
在那么长时间的呼啸与对抗之后的宁静是那么地陌生。联想到美国士兵迎着朝阳走过凯旋门那一幕,我为躺在战场上的数千名大兵感到痛心,为了赢得这个辉煌的战略胜利他们牺牲了自己的一切。真令人心痛。这让我想到了自己一个朋友的祖父,曾经参加了诺曼底登陆的这位老人拒绝谈起任何有关那场战斗的经历。我依然无法完全猜到老人深埋在心底的是多么糟糕的腥风血雨的死亡记忆。从一个士兵对战争的印象的角度来说,为胜利所付出的代价实在是太大了,并且那记忆完全不可避免地只会唤醒心中的那边黑暗的空虚。
WaW承袭了以上的理念并且将其颠倒了过来。在WaW的第一个场景Trauma(外伤)中,士兵们不仅仅被要求克服那些战争中的恐惧,而且还顶着复仇之名去犯罪。游戏一开始,玩家就会被强制要求去照看一位重伤呻吟的士兵喉咙上的伤口,从他身上溅射到墙壁上的鲜血正缓缓地流到地上。正当一个日本军官将匕首捅向你的身体时,Kiefer Sutherland带着他浑厚的冒着烟的声音跑去营救。你已经受够了,是时候亲自施加痛苦了。苏联战役,也同样地充满了这样的复仇场景。当你在斯大林格勒堆积如山的尸体堆中醒来时,纳粹士兵正无耻地向尸体堆射出更多的子弹,乌鸦在啄食那些尸体的碎肉。当你蹒跚地爬出尸体堆,你发现了另一个幸存者。握着一把狙击枪的富有经验的老兵,然后你们踏上了永无止境的复仇。在那时,德国已经在苏联红军反攻的狂潮之下向柏林节节败退了。


在WaW中,死亡是你自己的事。

在游戏一开始,在WaW中的野蛮行为便抛开一切人权,包括MW2(现代战争2)中那有名的“No Russian”场景。当你在帕劳岛上的滩头阵地呼叫突袭之后,你发现了剩余的还活着的日本人。一个没有了腿的人试图拖着自己的身体穿过沙滩,就像一只恶梦中的蜗牛。全身烧焦连体内组织都被炸翻出来的人在他们生命的最后时刻挣扎。面对这些可怕的场景,我情不自禁地产生恻隐之心。我想去帮助他们。
我不禁回忆起来,他们曾经同样是不知疲倦的战士,他们安静地藏身在荆棘丛生的棚子之中,或者将自己绑在棕榈树上日复一日,等待机会偷袭我。这样的矛盾冲突充斥在战争之中。憎恨一套制服、一面旗帜或者任何其他的象征性标志都是很容易的。但是要憎恨一个活生生的人或者他们为了自己的家庭建造的房子就难得多了。要想使其这种憎恨显得合理更不是一件容易的事。Treyarch的游戏把玩家推向道德的深渊。在《使命召唤3》中,你可以在与你肉搏的德国士兵的脸上发现这一点,当你快要制服他们时,他们的脸从愤怒的嘲笑转变为惊慌的恐惧。这是一个迂回但强烈的细节设计,以“你的行为是多么的野蛮”这样残酷的暗示作为胜利的代价。
在我的印象中,WaW的一些过场也值得一提。他们一部分是插图小说,一部分是说明性介绍,还有一部分是宣传影片。首先,将复杂的国际形势浓缩成地图上的相互联系的一些四处扩张的箭头。接着,画面变成一张伤员的脸孔,然后画面切换为工厂工人制造炸弹的场面,在影片的最后,画面锁定下一关的地理位置并给出介绍。游戏对每一场战役都提供了一段简要的说明并且以托尔金式的形式在正义与邪恶之间划出界限。它们是扑面而来的带着许多统计数据和图表的简要背景介绍,它们总是一闪而过以至于你都没有时间把他们仔细浏览一遍。这是对上世纪40年代的宣传电影完美的致敬,同时也让玩家在每一个任务开始之前便热血沸腾起来。


Treyarch的二战剧情同时迸发着英雄主义与野性暴力的光芒。

对于他们为《使命召唤》系列所做的工作,Treyarch并不常常得到称赞。即使当他们的作品已经得到肯定,也依然总是有人提出说那并不符合Infinity Ward的标准。《使命召唤》系列永远都将以Infinity Ward的作品之名被人们记住,正如《星球大战》永远是属于乔治?卢卡斯的一样。
就像欧文?克什纳在《帝国反击战Empire Strikes Back》中在卢卡斯的世界中创造了别样的暗黑浪漫一样,Treyarch也在Infinity Ward的基础上为系列添加了原本并没有的感性的一面。他们并不是这个系列的开创者,但是他们为这个系列加入了野性与人性的元素,并且无论如何还将继续他们的改造。现在Treyarch接过系列的重担,我们依然可以抱有信心而不必有什么抵触情绪吧。


英文原文:http://pc.ign.com/articles/107/1078877p1.html

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FL的游戏新闻翻译只是为不让自己糟糕的英文彻底废掉。翻译中难免有错漏之处。如果您有心指出,我感激不尽。
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