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[讨论] 由顾客忠诚度而想到的一些关于古剑的东西

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发表于 2010-3-28 13:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
由顾客忠诚度而想到的一些关于古剑的东西
    何为顾客忠诚度显而易见,生活中也不乏这样的例子,例如有在NBA中很多家庭祖孙三代都是同一支球队的球迷,还有人的家人朋友都喜欢用同一品牌的化妆品等。个人认为对于国内单机玩家的忠诚度而言个人倾向性消费与社会倾向性消费为主要影响因素。
    先谈个人倾向性消费,这与单个自然人的生活经历,受教育程度,经济情况等密不可分,对于游戏的体验(也许)可以分为阅读式体验和交互式体验。对于阅读式体验的游戏就像一本书或者是一件艺术品,本身对游戏者的选择性是很强的,极易造成评价的两极化(取个例子我国古今对于红楼梦的讨论,梵高同志生前身后对于他的作品价值的巨大变化等)而且我国单机游戏在经历了仙剑奇侠传系列的巨大成功,血狮的巨大失败(直接打击了国人对国产游戏的观感),其他玩法游戏的苦苦挣扎后,众多商家纷纷走较为稳妥的做法(打着中国风的肥皂剧式游戏,要注意一点所谓经典只是商家在追求最大价值中的副产品),使单机游戏能提供的体验越来越少,不少玩家出现了审美疲劳,使相对固定的玩家群或潜在玩家群减少,使国产游戏雪上加霜。
            

     由上图可以看出,在高度竞争的行业中,完全满意的顾客远比满意的顾客忠诚。在曲线右端  ,只要顾客满意程度稍稍下降一点,顾客忠诚的可能性就会急剧下降。那么,我们可以判断烛龙想要成功的话一点是很重要的那就是比经典更经典(我很有信心),让玩家比满意更满意(售后服务,周边,与玩家的互动期待能更进一步),要知道我国的人口是很多的,哪怕只是喜欢阅读式体验的玩家群或潜在玩家群数目也很惊人,只要培养出他们(也包括我)的忠诚度,就足以让烛龙吃饱吃好,做大做强了,至于引领我国单机游戏的伟大复兴,那不是一款或几款好游戏能做到的了,等待更好的市场环境等条件吧
     再谈社会倾向性消费,我国是最大的发展中国家且经济分布不均,不同的人群购买力差距是巨大的(明显的是在有的人大谈生活的时候还有好多人在想着生存),再加上我国自古以来对于娱乐的歧视(戏子,乐师在以前是贱籍)玩物丧志啦,诲瘾诲盗啦等不一而足,使得我们可能对下一次馆子花几百觉得不贵却对几十块的游戏纠结不已。还有盗版游戏的冲击(这里我包括了求下载的)这里我认为不是玩家们意识不到盗版的危害,归根到底还是大多数玩家囊中羞涩(大多数有钱人有更丰富的娱乐选择),所以骂是不起作用的,棍棒打不垮经济规律,有刚需就有解决刚需的人。所以对于爱古剑爱国产单机的广大玩家我们该怎么做呢,窃以为我们要以春天般的温暖使那些从不买正版游戏的玩家在经济允许的前提下去正版支持一下他喜欢的一款或几款游戏,使那些经济不允许的玩家和从不关注我国单机游戏的玩家去关注和支持以及多一点宽容(这是最重要的),他们中的大多数人都有成为潜在玩家的可能,也会对国产单机游戏环境和市场起到良性互动和回暖的效果。
    写在最后的话,浪迹各大论坛数年,发现很多人对国产游戏是不甘于看其挣扎的,而是上去给它迎头一脚,完了还要吐口吐沫。在这里我对这些人不做评价,我只想说对于任何人任何事,落井下石是容易的,迎难而上是有勇气的,臣服于黑暗是容易的,挑破这厚重的阴霾而迎来永久的曙光才是大丈夫的作为。
    匆匆写就,无暇细顾,或有偏颇,或有疏漏,欢迎指正,欢迎讨论
    本文仅代表我个人看法,文中插图和少量定义引用自百度知道-顾客忠诚
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