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[求助] 听说标题长有莫名的好处...,Oblivion.ini...仅仅只是复制和粘贴,别...别...别锁我帖子...

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发表于 2010-4-25 18:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Oblivion.ini这个文件位于Documents and Settings[User]My DocumentsMy GamesOblivion目录。如果你 希望找出那些参数的预设置,你可以打开Program FilesBethesda SoftworksOblivion目录下的 Oblivion_default.ini。

修改之前一定记得要备份,以防止因为错误的参数设置导致的游戏无法启动。
如果你怕改错,这里有一个小技巧,Oblivion.ini这个文件使用分号作为注释符号,这样的话要改回去就很容易了,比如:
QUOTE:
;bAllow30Shaders=0
bAllow30Shaders=1


[General Variables]

bAllowConsole=1 - 允许在游戏中使用控制台,没有理由把它设成0。

bAllowConsole=1 - 允许在游戏内按PRINT SCREEN键截图。截图以BMP格式存储在Program FilesBethesda SoftworksOblivion目录下。或者你可以使用Fraps,这个是我的偏好。

SScreenShotBaseName=ScreenShot - 截图文件名的前缀,后面是一个递增的数字。比如Screenshot12.bmp。

iScreenShotIndex=7 - 下一幅截图的号码。

iDebugText=12 - 在游戏中使用TDT指令所产生的debug文本的详细度(参见下面的Console Commands部分)。当TDT激活时你可以使用SCROLL LOCK键来使debug文本屏幕滚动。DebugText=2提供最简洁有用的文本。

fDefaultFOV=75.0000 - 每次启动湮灭时视野的预设值。
不要尝试修改这一参数,否则会造成游戏的菜单出现问题。如果需要修改视野,请参考上古卷轴4:湮灭Field of View(FOV)视野的问题

fGlobalTimeMultiplier=1.0000 - 游戏中时间流逝的速度。

bBorderRegionsEnabled=1 - 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么。

iMaxDecalsPerFrame=10 - 在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量。血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS。

fDecalLifetime=10.0000 - 血渍在屏幕上的可见时间,以秒为单位。升高这一值可能会对游戏性能造成显而易见的影响。

fMinBloodDamage=1.0000 - 会造成出血的伤害的最小值。

bUse Joystick=0 - 如果没有手柄的话就设为0吧,一些人说这可以提升FPS并解决鼠标/输入的滞后问题。

bInstantLevelUp=0   如果设成1可以使你的角色升级时无需在床上休息。

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 - 进入或离开建筑物时是否自动存档。

bPrecipitation=1 - 如果设成0将会关闭雨天效果。

[Graphics Variables]

bFull Screen=1 - 以全屏或者视窗启动游戏。

iSize W=1280
iSize H=1024
屏幕的宽和高,以像素为单位。你可以通过修改这两个参数来自定义屏幕的分辨率(仅可在视窗模式下使用)。

fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
游戏中Options下亮度滚动条的最小值和最大值。如果你的显示器比较老比较暗,将fGammaMax设大一点将使你能将屏幕调得更亮。

iShadowMapResolution=1024 - Shadow Map的分辨率。降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多。

bAllow30Shaders =0 - 如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用阴影模型3.0(SM3.0),也就是Nvidia GeForce 6600或以上,或 者ATI X1000或以上。使用HDR时这可能可以提升游戏性能。你可以通过察看Documents and Settings[User] DocumentsMy GamesOblivion目录下的RendererInfo.txt文件中'3.0 Shaders'这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0。但是即使开启这一选项,好像湮灭仍旧使用SM2.0(察看Rendererinfo.txt中的'PSTarget'和 'VSTarget')。无论如何,如果你的显卡支持,开启这一选项不会有任何害处。

iActorShadowIntMax=10
iActorShadowExtMax=10
在市内和在室外影子可能的最大数量。很明显升高这两个值将会降低FPS。

fSpecualrStartMax=1000.0000 - 反光的最大距离,如果反光有开启的话。降低这一值可以获得一些额外的FPS。

fShadowFadeTime=1.0000 - 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数。

bAllowPartialPrecision =1 - 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行。基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上。但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值 设为0。

bUseRefractionShader=1 - 控制微光/隐形效果。如果设为0将可以显著地提升使用了这一效果的区域的FPS,例如隐形角色周围,或者湮灭之门。注意ATI用户尤其应当将这一值设为0,但是这又可能造成其它问题。

bDoTexturePass=1 - 如果设为0将移除大多数物体上的材质。虽然这能提升FPS但是显然不值得推荐。

bDoSpecularPass=1 - 如果设为0将移除大多数表面的闪烁效果(参见游戏内设定部分的Specular Distance)。在许多系统上这可以显著地提升FPS,但是在一定的区域可能会造成崩溃(例如Weynon Priory)。你可以尝试使用这个MOD来减少崩溃。

bDoDiffusePass=1 - 设为0将移除所有的动态光效,因此不值得推荐。

bDoCanopyShadowPass=1 - 如果设为0将移除所有的树的阴影,在户外森林区域这能提升FPS。

[Audio Variables]

bDSoundHWAcceleration=1 - 如果设为1将会使用硬件加速(也就是你的声卡)来重现声音。这提供最好的音质,但是如果你碰到些奇怪的问题例如崩溃,你可以尝试将这一值设为0来禁用硬件声音加速。

bMusicEnabled=1 - 如果设为0将关闭所有背景音乐,这将会影响游戏的氛围,但是在一些系统上可以显著地改善停顿的问题,因为游戏中背景音乐是动态地载入的。

bSoundEnabled=1 - 如果设为0将会关闭所有的声效,但是并不影响音乐。这是提升游戏性能减少崩溃的极端方法,因此除了除错用途外并不值得推荐。

fMainMenuMusicVolume=0.6000 - 主菜单音乐音量。

iMaxImpactSoundCount=32 - 这一选项决定用于不同声效的通道的最大数。将这一值降低为24或者16将移除一些声效,但回过来能提升游戏性能且减少停顿。但如果这一值设得太低可能会造成你的系统崩溃,尤其是当硬件声音加速开启时。

[内存,载入 & 多线程变量]

所有玩家都应当使用下面的内存和载入优化,但是只有拥有双核或者HyperThreading处理器的玩家需要使用多线程优化。

内存优化:

uInterior Cell Buffer=3
uExterior Cell Buffer=36
决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中。注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定。uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大。但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值。对于1GB内存,我推荐加倍(6和72)。内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值。

iPreloadSizeLimit=26214400 - 这一设定决定可以用来预先载入游戏数据的内存的最大值,以byte(字节)为单位。这一值越大,你降低游戏停顿的机会越大。预设值为25MB左右。对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB)。对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB)。你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被载入内存中,而且可能会造成游戏崩溃。我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使 你的内存有2GB。

bPreemptivelyUnloadCells=0 - 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据。这对那些内存少于1GB的玩家有帮助,但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿。

重要:如果你有升高上面iPreloadSizeLimit和Cell Buffer变量的值,你应当确保bPreemptivelyUnloadCells设为0以确保分配的额外内存有被利用到,否则它会和其它优化带来的益处相抵触。

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 - 如果设为1,这一选项将会移除Fast Travel到另一地点时一系列不需要的数据。这对那些内存比较少的玩家可以帮助保持低内存使用因此值得推荐,否则设为0吧。

载入优化:

bUseHardDriveCache =1 - 虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做。注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害。如果实在不清楚那就设为0吧。

bBackgroundLoadLipFiles=1
bLoadBackgroundFaceGen=1
bBackgroundCellLoads=1
bLoadHelmetsInBackground=1
iBackgroundLoadLoading=1
bBackgroundPathing=1
所有上面选项都跟尝试使FPS更流畅并减少停顿的背景载入有关。我建议将它们全部设为1。这可能会增加场景变换时的载入时间(比如载入城市,跨域室内/室外),但是一般上应当会降低你四处走动时的随即载入的停顿。

bUseBackgroundFileLoader=0 - 在一些系统上将这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是我发现这也可能会导致游戏崩溃和冗长的载入时间,因此总体来说我建议设为0。

多线程优化:

bUseThreadedBlood=1
bUseThreadedMorpher=1
bUseThreadedTempEffects=1
bUseThreadedParticleSystem=1
bUseMultiThreadedTrees=1
bUseMultiThreadedFaceGen=1
iNumHavokThreads=5
iThreads=9
iOpenMPLevel=10

上 面所有的设定好象和GameBryo引擎的多线程能力有关(参见小技巧 & 结论部分)。如果可能,多线程将任务分为多个'线程'并且通过双核或者HyperThreading(虚拟双核)来平行地运行以提升性能。注意将iThreads, iNumHavokThreads和 iOpenMPLevel设得非常高并不自动意味着游戏会使用那么多的线程 - 这取决于基于被处理的信息实际上多少个线程是可能的。

[Cell Visibility/Loading Variables]

uGridsToLoad =5 - 增大uGridsToLoad的值(总是奇数,5, 7, 9, 11等等)将会增加角色四处走动时角色身周材质全部载入并且可见的格子的数 目。这会明显地提高视觉质量 - 例如当设成11或者更高时将会移除模糊的远景材质 - 但是这也会明显地增加载入时间和载入时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能。总体来说预设值5是一个性能和载入停顿之间的好的折中。

重要:与其使用这一变量来 提升远景材质,尤其是远处地表的材质,我强烈推荐使用补丁和MODs部分的Landscape LOD Replacement Mods。这些MODs 提供相似的效果同时对游戏性能的影响要小得多,并且不会导致改变uGridsToLoad变量时带来的那些小问题。

uGridDistantTreeRange=15
uGridDistantCount=25
这 两个设定组合在一起可以用来提升远处树木的可见度。单独增加uGridDistantTreeRange并不会产生可见的影响。然而如果你也增加 uGridDistantCount的值,你将会开始看到树木在山脉上向天际延伸。非常高的值将会降低游戏性能并且显著地增加区域载入时间。我推荐保留这两个参数的预设值以获得最佳的性能/图象质量平衡。

uGridDistantTreeRangeCity=4
uGridDistantCountCity=4
除了作用于室内的树木的可见度外这两个参数与uGridDistantTreeRange和uGridDistantCount的工作原理相同。

fLandTextureTilingMult=2.0000 - 降低这一值可以减少地表材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的材质。
不推荐直接修改这一参数,推荐使用MODBETTER GRASS TEXTURE WITHOUT TILING来减少草地的叠片模式的明显性。

[Tree & Grass Variables]

iMinGrassSize=120 - 控制草丛的密度。这个值越高,草丛就越疏,导致草地中出现更多的空地,因此在草多的区域FPS显著地更高。我建议设为120以提升FPS同时不会导致草丛太过稀疏。

fGrassEndDistance=8000.0000
fGrassStartFadeDistance=7000.0000
这两个参数控制草地消失的距离和之前草地开始逐渐消失的距离。你可以通过降低这两个参数,减小这两个参数之间的差来提升性能。

bGrassPointLighting=0 - 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS。

bDrawShaderGrass=1 - 如果设为0将会移除所有的草,这能显著地提升草地区域的FPS,代价是真实性。

iTreeClonesAllowed=1 - 如果设为0每个树的模型都将是独特的,但是虽然这能提升视觉质量这也可能显著地降低森林区域的FPS。

iCanopyShadowScale=512 - 树的阴影的材质的大小 - 降低这一值(总是8的倍数)可以以更难看的树的阴影为代价来提升FPS。例如尝试设为128。

bEnableTrees=1 - 如果设为0将会移除所有的树木,提升FPS但是会使户外景色非常不真实。

bForceFullLOD=0 - 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低。

[Water Variables]

bUseWaterReflectionsMisc=1
bUseWaterReflectionsStatics=1
bUseWaterReflectionsTrees=1
bUseWaterReflectionsActors=1
控制水面区域可能的额外反射。当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射。这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见。

uDepthRange=125 - 控制从上面看时水的可见深度。这个值越高,水就显得越清澈,但是一些水的小问题可能也开始变得明显,FPS也可能开始降低。

bUseWaterDepth=1 - 如果设为0水将会变得完全不透明(也就是说从上面完全看不到水下的东西)。这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性。

uNumDepthGrids=3 - 看起来也是用来控制水的可见深度的,这个值越低水就越是不透明。如果这个值设得太高将会导致一些小问题,但是如果设为1可以解决修改uGridsToLoad到超过5时导致的问题并且提升FPS。

bUseWaterLOD=1 - 设为0将会移除所有的水。

fSurfaceTileSize=2048.0000 - 控制水的材质格子的大小。这个值越小,水波就显得越是紧凑越急。

[Actor Variables]

bUseEyeEnvMapping=1 - 如果设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射。这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响,但是能些微地提升FPS。

bDisableHeadTracking=0 - 如果设为1将会使角色的头在看别人时不会转动,包括你自己的(第三人称时)。对游戏性能没什么影响,不值得推荐。

bFaceGenTexturing=1 - 如果设为0将会移除角色脸上的Face Generator材质 - 意味着看起来更加光滑少了皱纹之类的东西。这么做将些微地提升性能。

bFaceMipMaps=1 - 如果设为0角色脸上的细节会少些但是FPS可能些微地提升。

[Movie Variables]

SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik
SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik
这两个参数控制每次启动游戏时载入的介绍电影。通过将这两个参数设为空(例如SMainMenuMovieIntro=),你可以阻止介绍电影出现,使主菜单更快地出现并且减少内存的使用。

SMainMenuMovie=Map loop.bik - 将这个参数设为空可以禁用主菜单下背景中的动态地图,这可以提高主菜单下鼠标的响应速度。

[Interface Variables]

fDlgFocus=2.1000 - 这一设定控制对话时人物的脸的缩放率,设为4时完全不缩放。我觉得设为3.0000左右时缩放正好适中,感觉比预设值2.1000导致的极度放大要好。

bHealthBarShowing=0 - 如果设为1敌人头上将会出现一个小的黄色的血槽。而不是正常情况下屏幕正中央的弧形的血槽。

iSafeZoneX=5
iSafeZoneY=5
iSafeZoneXWide=5
iSafeZoneYWide=5
这些设置决定你的Heads Up Display(HUD)的'安全区'。降低这些值,例如设为5,
将会使HUD移动到屏幕的更下端使得HUD看起来不那么碍眼些。

[HDR & Bloom Variables]

BlurShaderHDRInterior
BlurShaderHDR
BlurShader
改变这些参数可以改变HDR和Bloom的效果。有人建议使用以下参数设置使得Bloom的效果看起来更加接近HDR同时没有真正的HDR的性能影响:
QUOTE:
fSkyBrightness=0.7000
fAlphaAddInterior=0.8500
fBlurRadius=0.0600
iNumBlurpasses=3
iBlendType=2



第五部分 控制台指令

关于控制台指令请参考:上古卷轴4: 湮灭控制台指令全集


第六部分 小技巧 & 结论


Max Frames to Render Ahead(最大预绘帧幅)
第一个被发现并广泛流传的优化,只是如果不理解这一优化的工作原理而滥用的话可能会导致性能降低而不是提升。

'最大预绘帧幅'这一设定通常是隐藏的,对Nvidia显卡用户,我推荐使用NVTweak,因为NVTweak相比Coolbits更容易使用而且功能更多。对ATI显卡用户,我推荐使用ATI Tray Tools,然后你可以调节'Flip Queue'这一设置(相当于Nvidia显卡的'最大预绘帧幅')。

基本上,Gamebryo引擎使用预绘帧幅时好像有使处理器和/或显存饱和的问题。在大多数系统上,这会导致明显的鼠标和/或键盘滞后,即使你的FPS相当地高,通常情况下不致出现这种问题(比如25-30FPS+)。减少最大预绘帧幅你可以减轻这个瓶颈效应使得鼠标滞后问题显著地减轻或消失。

但 是重要的问题来了:这根本就不是一个提升FPS的优化。笼统地建议将最大预绘帧幅(或者'Flip Queue')从预设的3调低到0在许多系统上实际上会降低游戏性能,尤其是在双核或者HyperThreading处理器系统上。即使在单核处理器系统上,在一定的场合你也可能会发现游戏性能降低。所以平衡起见我强烈建议先将这一值设为2,如果你还是有鼠标滞后问题,再调低到1。记住,不是所有的鼠标滞后都是这个设置引起的:在FPS很低(例如低于10- 15FPS)的区域你将开始遇到滞后问题,这时你需要考虑提升整体的FPS。
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